Destiny Split z Activision je príkladom, ktorý by mal priemysel nasledovať

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 1 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 17 November 2024
Anonim
Destiny Split z Activision je príkladom, ktorý by mal priemysel nasledovať - Hry
Destiny Split z Activision je príkladom, ktorý by mal priemysel nasledovať - Hry

Obsah

Minulý týždeň sa Bungie oddelil od svojho vydavateľského partnera Activision a vzali si sci-fi strelca osud s nimi. Bungie, ktorý má teraz plnú kreatívnu kontrolu nad sériou, ktorú vytvorili, bude fungovať nezávisle so zámerom vydávať vlastné hry.


Mnohí ľudia Bungie tlieskali o tomto rozhodnutí, že bude oslobodený od vydavateľa, a myslím si, že túto reakciu, ako aj vydavateľov videohier ako celku, je potrebné podrobne preskúmať.

Je dôležité si uvedomiť, že vydavatelia videohier sú v tomto odvetví veľmi potrebnou vecou a môžu pomôcť propagovať a publikovať hry, ktoré nie sú schopné osloviť ich zamýšľané publikum inak. Ale bežné praktiky z Activision a iné spoločnosti, ako je táto, stanovujú znepokojujúci trend pre väčšie štúdiá a priemysel ako celok.

Príbeh Bungie a ich osud

Ak sa k nám práve pripojíte, tu je stručná rekapitulácia histórie Activisionu s Destiny a Bungie.

osudako séria bola charakterizovaná zmiešanými názormi zákazníkov a divnými obchodnými rozhodnutiami od prvej hry debutovanej v roku 2014. Napríklad pôvodná hra mala časti svojho príbehu, ako aj zákulisia dôležitých postáv, rozdelená do viacerých DLC rozšírenia, ktoré boli plánované od spustenia.


Veľa fanúšikov Bungieho predchádzajúcej práce na svätožiara franchise cítil, že celková kvalita hry bola o niečo menšia. Zatiaľ čo iní stále odchádzali osud s veľmi pozitívnymi názormi a určite je tu veľký fan-base, tieto typy obchodných rozhodnutí, ktoré ovplyvnili hru umelecky, stále stoja za zmienku.

Tieto prvé speňaženia - prvé obchodné rozhodnutia pokračovali v eskalácii a po nej Destiny 2 vyšiel. Viaceré expanzie do hry boli plánované od prvého dňa, ako to bolo v prípade prvej hry, ktorá zanechala niektorých fanúšikov rozrušených.

Položky „Shader“, ktoré predtým umožňovali hráčom znovu obarviť figúrky ich brnení, sa zrazu stali jednorazovými položkami, ktoré hráči museli kupovať so skutočnými peniazmi. To bolo na vrchole Destiny 2loot boxy, "Bright Engrams", ktorý tiež stojí ďalšie skutočné peniaze a hrozne ovplyvnené Destiny 2's ekonomika koristi.


Bolo to ako spor Fable 3 Black Dye o steroidoch.

oba osud a Destiny 2Čokoľvek si myslíte o ich kvalite alebo hodnote ako o hrách, bolo preukázateľne obmedzené v tom, ako kreatívne a kompletné by mohli byť spôsobené vydavateľom, ktorý ich považoval za vhodný na to, aby z nich urobili desiatkové tituly predtým, než ich dokonca vydali.

Toto viedlo verejnosť k tomu, aby reagovala negatívne - zbytočne, pretože zvažovala, že hry by sa predávali len na Bungieho dedičstve, a to by urobilo veľa peňazí bez toho, aby sa na ňom dali veci navyše.

Aký je účel vydavateľa?

Bungie nie je jediným štúdiom, s ktorým sa nejaký čas venuje Activision - poďme sa porozprávať o Blizzardovi.

Chcel by som sa opýtať veľmi jednoduchú otázku o vzťahu, ktorý má Blizzard s Activision, a to takto: Prečo spoločnosť tak úspešná ako Blizzard potrebuje vydavateľa, aby pomohol vyrobiť a predávať svoje hry?

Chcel by som teraz zverejniť, že som nikdy nepracoval v publikovaní videohier, a pravdepodobne nikdy nebudem, takže by ste mali mať môj názor so zrnom soli, pretože som v žiadnom prípade expert. Tiež si však myslím, že je spravodlivé povedať, že z pohľadu outsiderov sa myšlienka spoločnosti ako obrovskej a populárnej ako Blizzard, ktorá potrebuje externú pomoc na predaj svojich populárnych hier, javí ako zbytočná.

Sú zodpovední za vývojárov warcraft, Starcraft, diabola Overwatch, Mysleli by ste si, že by si vybudovali dosť dobrej viery a uznania značky, aby sa týmto bodom vydali sami.

Celým zmyslom vydavateľa z praktického hľadiska je pomôcť produktu osloviť širšie publikum av prípade videohier, ak je to vhodné, pomôcť s financovaním. Zdá sa však, že toľko hier vydaných väčšími vydavateľmi, ako napríklad Activision, Take-Two Interactive alebo EA, by bolo v poriadku bez účasti vydavateľa a vo viacerých prípadoch by mohli byť lepšie.

Všetky tri spoločnosti uvedené vyššie boli vinné viackrát z účasti na protispoločenských praktikách, ktorým by sa takmer určite predišlo, keby ich pridružení vývojári pracovali sami.

Take-Two pridali mikrotransakcie k Grand Theft Auto Online priamo od štartu, a dokonca sa snažil legálne cenzurovať desaťročia staré modding komunity, ktoré Rockstar sami často oslavovali v minulosti.

Activision prakticky popularizoval modernú korisť škatuľu po ich zaradení Overwatcha odvtedy sa stali celoodvetvovými problémami. Pozoruhodne, všetky tri z týchto spoločností, a mnoho ďalších, zaviedli korisť boxy v jednej aj viacerých hráčov.

A čím menej sa o EA hovorí ako o spoločnosti, tým lepšie. Dvakrát boli z dobrého dôvodu vymenovaní za "Najhoršiu spoločnosť v Amerike".

Sú vydavatelia zlou vec? Nie, ale môžu byť. Môžu byť aj dobrou vecou.

Cieľom tohto článku nie je démonizovať vydavateľov videohier, ani to neznamená, že sú úplne zbytočnými subjektmi. Namiesto toho sa pýtajú, prečo priemysel cíti potrebu spoliehať sa na vydavateľov, keď sa často zdá, že ich vývojári nepotrebujú, a to najmä v prípade vývojárov s už etablovanými spoločnosťami ako Bungie, Blizzard a Rockstar.

Ak je vývojár s vysokým profilom, ako napríklad Rockstar, nejako v pozícii, kde môže mať jediný najvyšší grossing mediálny titul všetkých čias, Grand Theft Auto V, a Take-Two CEO Strauss Zelnick stále hovorí, že spoločnosť je "podceňovanie" svojich zákazníkov, to je len chamtivý.

Keď EA môže tvrdiť, že Star Wars Battlefront II, mainstreamová konzolová hra založená na jednej z najvyšších grossingových mediálnych licencií na svete, predala „pod očakávaniami“ po odoslaní viac ako 7 miliónov kópií, čo obviňuje divákov z vlastných nerealistických myšlienok. To je obzvlášť pravdivé, pretože EA potom šiel za verejnosť späť a uistil svojich akcionárov, že odstránenie údajne základné peniaze navyše z hry kontroverzné korisť by mal "žiadny významný vplyv" na hru finančné príjmy.

Určite to bolo pekné, že na nás vinu pripútali a potom sa otočili a hovorili, že na tom nezáleží, pretože už zarobili peniaze. Veľmi elegantný.

Najsmutnejšia vec na tom je, že existuje veľa menších vydavateľov, ktorí aktívne uprednostňujú podporu kvalitných hier pred vytváraním všetkých peňazí. A robia to tak, že stále otáčajú úplne rozumné zisky.

Iste, tieto spoločnosti nerobia všetky peniaze na celom svete, ale stále sa im darí dobre a venujú sa zábavným a zaujímavým hrám bez toho, aby kreatívne obmedzovali vývojárov, konali opovrhujúco svojim divákom alebo finančne silným zákazníkom.

Existujú spoločnosti ako Annapurna Interactive, zástupcovia divízie videohier väčšej spoločnosti, ktorá pracuje hlavne s filmom, ktoré pomáhajú pozdvihnúť indie projekty, aby im poskytli expozíciu. Patria sem napríklad tituly Čo zostáva z Edith Finchovej, Donut Countya nedávno úspešný jaseňový, a Annapurna existuje, aby poskytla jedinečné, naratívne riadené hry.

Hry s obmedzeným chodom robia biznis poskytovaním obmedzených fyzických verzií pre indie hry so zavedeným sledovaním, aby boli zberatelia spokojní, a tiež občas publikujú menšie hry digitálne.

Obmedzený beh dokonca išiel tak ďaleko, že získal práva na remaster hru Nočná pasca, hra, ktorá, zatiaľ čo väčšina ľudí by to nehovorilo dobre. má veľmi dôležité miesto v histórii hier vzhľadom na to, že sa podieľa na vzniku ESRB.

Limitovaný beh existuje na zachovanie hier a hernej histórie, a sú stále úspešné.

V mierne väčšom meradle máte tiež Devolver Digital, spoločnosť, ktorá vyvinula silnú a rastúcu spoločnosť z vývoja a publikovania indie hier.

Subjekt, ktorý je naďalej populárny v podnikovom svete, dokonca aj so samoposmievajúcim verejným obrazom, ktorý je do značnej miery spojený s krutým násilím a farcickou komédiou. Metal Wolf Chaos XD, kultovo-klasická japonská hra, ktorá by nikdy nevidela vydanie na Západe, ak by sa o to niekto nepokúsil.

Devolver má dosť veľkú prítomnosť v priemysle, ktorá má teraz ročnú tlačovú konferenciu E3, ktorá je často považovaná za vrchol výstavy, ktorá otvorene zosmiešňuje väčší priemysel, že je súčasťou odvážnej statočnosti. Budú radi propagovať a predávať násilné akčné hry Hotline Miami a Tieňový bojovník, rovnako ako myslenie-provokujúce puzzle hry, ako Princíp Talos, a dokonca hlúpe, sexuálne hry, ako Genitálny rytmus, ktoré je ťažké kategorizovať.

Veria v svoju peňažnú hodnotu ako produkty a ich umeleckú hodnotu ako videohry.

Potom na mikro-mierke, máte ľudí, ako je Wolfgang Wozniak, tiež známy ako Wolfgame, jediná osoba, ktorá spracováva prenos indie hier do rôznych systémov pod jeho jednotný, ak malý, menovec. Je to osoba, ktorá je výhradne zodpovedná za port PlayStation Vita VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Actiona úprimne povedané, myslím si, že si zaslúži päťku.

Pracuje neuveriteľne tvrdo, aby portoval hry iných ľudí do nových systémov spôsobom, ktorý pomáha sám sebe aj hrám, ktoré portuje. Jeho účinok sa môže zdať malý, ale v praxi je úspešným vydavateľstvom jedného z hier, ktoré by toľko ľudí mohlo ignorovať.

Ide o to, že vydavateľ má právo vyskúšať a byť lukratívnym biznisom, ale môže byť oveľa viac. Vydavatelia videohier majú možnosť propagovať, zachovávať a chrániť videohry, ak robia svoju prácu správne, ale pre toľko vydavateľov veľkých mien, čísla sa zdajú byť na konci dňa naozaj dôležité.

Spoločnosti ako EA, Warner Bros. a Take-Two sa rozhodnú zamerať len na propagáciu a predaj najväčších, najbezpečnejších franšíz, ako napr. pálkar, Hviezdne vojnya veľká lúpež auto, a zároveň prosiť chudobu, keď ich masívny úspech nebol tak masívny, ako chceli. Obmedzujú tvorivosť samotných vývojárov a keď sa sťažujú, poukazujú na verejnosť.

To slúži len na to, aby sa hlavní vydavatelia snažili vybrať žobrákov, a ak je dosiahnutie maximálneho zisku ako vydavateľa v konečnom dôsledku škodlivé pre zákazníka, umelcov a priemysel ako celok, potom dosiahnutie maximálneho zisku by nemalo byť životaschopné.

Balenie vecí hore

Úplne chápem, že hry sú biznisom, a ja očakávam, že všetko, čo sa bude vždy robiť v záujme umenia, je naivné a čo je dôležitejšie, nereálne. Ale zároveň musí existovať šťastný stred, kde hlavní vydavatelia ako Activision, Take-Two, EA a iní môžu dosiahnuť uspokojivý zisk bez toho, aby to robili na úkor kreativity svojich vývojárov, dobrých spotrebiteľov a celkovej kvality ich výrobkov.

Vydavatelia sú často nevyhnutným prvkom, ako dostať vašu hru von a pomáhať vášmu menu a spoločnosti rásť. Práca s vydavateľom by sa nemala báť, ale ako v prípade Bungie a mnohých iných, ak ste v negatívnom vzťahu s vykorisťovateľským vydavateľom, potom by ste mali odísť, ak môžete. Zvlášť ak ich na prvom mieste nepotrebujete.

Je tiež potrebné pripomenúť, že tento spôsob liečby Bungie vydavateľom, a následné oddelenie, sa stalo s štúdiom predtým. V roku 2007 sa skvele rozišli od spoločnosti Microsoft, čo bol zrejme aj prelomový prechod, a štúdiový zážitok môže byť dôvodom, prečo sa uistili osud s nimi, keď odišli.

Zdá sa, že Bungie sa dozvedel z predchádzajúcich skúseností s roztrasenými vydavateľmi, aby si zobrali to, čo mohli, keď boli vľavo.

Všeobecné odhodlanie Bungie v ich oficiálnom príspevku na blogu o ich oddelení od Activision bolo veľmi profesionálne a úctivé a ja im tlieskam za to, že zostali na takej úrovni. Ako už bolo povedané, vážne pochybujem, že by chceli prejsť s týmto oddelením, ak by ich vzťah s Activision nebol dosť skalný na to, aby to odôvodňoval.

V skutočnosti, štúdio skutočne potešilo a oslávilo sa šampanským, keď počuli správu, že sú slobodní, a ak je to pravda, potom ich úprimne potleskujem (opäť).

Bungieho odchod z Activisionu nie je len dobrá správa pre nich ako developera, alebo pre fanúšikov osud, ale pre priemysel ako celok. Je to hlasné, pevné a verejné vyhlásenie proti vydavateľom veľkých mien, ktoré narúšajú kvalitu videohier, a všetkým, ktorí môžu byť ovplyvnení negatívnym vzťahom vydavateľa, by sa mala venovať pozornosť a mali by sa im venovať pozornosť.

Prajem Bungie veľa šťastia v ich samostatnom úsilí pokračovať v tvorbe a self-vydávanie osud a ja skutočne dúfam, že sa im to podarí. Možno to nebude taký veľký úspech, aký bol predtým, ale stále to môže byť veľmi úspešný a bez ohľadu na to, čo sa stane, bude to ešte stále. ich osud.