Vývojári musia byť zodpovední pri vytváraní násilných hier

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 28 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 22 December 2024
Anonim
Vývojári musia byť zodpovední pri vytváraní násilných hier - Hry
Vývojári musia byť zodpovední pri vytváraní násilných hier - Hry

Obsah

Od detstva ma videohry povzbudili, aby som si prečítal viac. Hry ma často požiadali, aby som zvážila perspektívu alebo filozofiu odlišnú od mojej vlastnej. Hry tiež vykreslili udalosti v reálnom živote, umiestnili ma do ich stredu, takže som mohol pochopiť tieto situácie a empatie s účastníkmi prakticky ako jeden z nich. Mnohé hry mi tiež pomohli dočasne uniknúť z reality, keď ma jej bremeno premohlo.


Význam videohier

V nejakom malom zmysle, videohry mali ruku v tvarovaní muža som dnes. Nie som psychológ; Nie som analytik ani výskumník. Píšem vám dnes ako pozorovateľ; účastníka; fanúšik. Inými slovami, nesnažím sa odovzdať nasledujúce pozorovanie ako empirický dôkaz pre nejaký asinínový prípad pre alebo proti násiliu v hre. Toto sú len moje presvedčenie založené na tom, čo som pozoroval v mojom živote a na životoch ľudí okolo mňa.

Videohry majú významný vplyv. Preto tvrdím, že vývojári videohier a vydavatelia majú veľkú zodpovednosť za to, ako poskytujú svoj obsah - najmä násilný obsah.

Hry nám teraz umožňujú zažiť virtuálne reprezentácie vecí, ktoré zažívame v reálnom živote. Aj keď vieme, že tieto skúsenosti sú zakorenené v beletrii, hry, ako žiadne iné médium, nám umožňujú vidieť, počuť a ​​cítiť činnosť spolu s emóciami, ktoré nasledujú rozhodnutia, ktoré sme urobili. Verím tiež, že hry a iné zábavy nás môžu predstaviť v situáciách, ktoré formujú, ako sa s nimi vyrovnávame v reálnom živote.


Napríklad, keď som videl Robocop, scénu, kde darebáci zavraždili Alexa Murphyho trochu ma trápili. Bol som dieťa a bol to prvý film, ktorý som videl s takýmto podrobným násilím. Teraz sa na to pozerám a je to takmer smiešne. Zdá sa, že keďže sme v tomto prípade vystavení určitej situácii - násiliu - časom sa s ňou stávame oboznámenejšími alebo príjemnejšími. V čase, keď som videl skutočný boj, som už videl toľko virtuálnych reprezentácií jeho násilia. Toľko, že mnohé z tých hrozných vecí, ktoré som videl, ma nezmenili tak, ako som cítil, že by mohli mať.

Dôvod pre násilie

Dovoľte mi, aby som sa zastavil a povedal, že sa nepokúšam o prípad proti násiliu vo videohrách. Viem, že je to populárny, unavený argument práve teraz. Z môjho pohľadu nás násilie a boj po stáročia poháňali náš svet. To dáva zmysel, že naša zábava odzrkadľuje to, čo zažívame v čase. Veľmi priamo však hovorím, že tvorcovia našich milovaných hier musia zvážiť, ako nám dodávajú svoj obsah, a príbeh - či už implicitný alebo explicitný -, ktorý ho obklopuje. Táto zodpovednosť by sa nemala vzťahovať výlučne na násilné videohry, ale mala by sa viac brať do úvahy, keď sa daná hra sústreďuje na násilie alebo inú tragédiu.


Keď som prvýkrát držal pištoľ ráže 0,45, mal som 11 rokov. Môj otec držal jeden v prípade na stole v spálni. Jedného dňa som sa ho spýtal, či to dokážem udržať. Prekvapivo povedal áno. Keď vytiahol zbraň z puzdra, zastavil sa a podal mi ju a povedal: "Táto zbraň je vyrobená na zabíjanie." Otec pokračoval a povedal: "Nikdy na to nesmiete ukazovať na seba, na svojich priateľov alebo na žiadneho člena tejto rodiny. Ak by ste niekedy túto zbraň alebo inú zbraň vzniesli na niekoho, urobte to s úmyslom zabiť. " V tom čase som tomu úplne nerozumel, ale to, čo môj otec vo mne volal, bol zmysel pre zmysel. Pops mi pomohol pochopiť, že jeho zbraň nebola hračka. Nebolo to niečo, s čím by sa malo zaobchádzať ľahko. Naučil ma, ako ho držať, ako ho čistiť a ako sa oň starať tak, aby ho nikdy nezlyhali, ak by som ho potreboval použiť na ochranu seba alebo tých, o ktorých mi záleží. Naučil ma, že nosenie zbrane nesenej obrovskou zodpovednosťou.

Túto mentalitu som so sebou preniesol do dospelosti ako vojak a teraz ako civilista. Ako vojaci sme boli povolaní, aby sme ublížili a dokonca aj zabili ostatných, ale nikdy som nevychýlila z tohto zmyslu pre zodpovednosť za naše činy. Dodnes sa modlím za rodiny padlých oba po stranách bojiska.

Bohužiaľ, mnoho videohier, ktoré som hral v tomto centre na násilie, nestačí na vyjadrenie významného účelu pre uvedené násilie. Hral som a dokonca preskúmal hry, ktoré som cítil, že som mal zlú prácu, keď som mi dal dôvod zabiť alebo zraniť zbabelcami. To neznamená, že hry sa nepokúšali prevziať zodpovednosť. Úprimne verím, že mnohí vývojári jednoducho nevedia, ako to riešiť. Koľko vývojárov skutočne zabilo ľudí alebo muselo nariadiť iným mužom zabiť ľudí? Koľko z nich muselo žiť s jazvami, ktoré pochádzajú z ukončenia niečího života? Myslím, že nevedia, ako ju správne osloviť, pretože nemajú správnu perspektívu.

Zlepšenie normy

S tým povedal, vývojári nemôžu prestať robiť násilné hry, pretože tam je príliš veľa peňazí, ktoré majú byť stratené. Chcel by som upozorniť vývojárov, ako budeme pokračovať v ďalšej generácii hier. Násilné hry - a hry, ktoré sa zaoberajú inými vážnymi problémami - sa stávajú čoraz pohlcujúcejšími a pútavejšími vďaka neustálemu vývoju našich herných technológií.Tvrdím, že vývojári musia prevziať zodpovednosť a pomôcť hráčovi vnímať váhu a zodpovednosť, ktorá prichádza s riešením týchto problémov. trvať Far Cry 3 napríklad. Mnohí z vás vedia, že som sa nestaral o túto hru veľa, ale dovoľte mi, aby som ocenil vývojárov aspoň za to, že sa snažili vyvinúť postavu Jasona (hlavného protagonistu) okolo násilia, ktorého sa dopustil počas hry. Argumentoval som tým, že to nevykonali, ale opäť sa aspoň pokúsili riešiť to najlepšie, ako vedeli. Viac vývojárov musí urobiť tento odvážny krok a svojou povahou skúseností sa v ňom dostať lepšie.

Dovoľte mi tiež povedať, že v žiadnom prípade nemôžem obhajovať budúci všeobecný zákaz hier, ktoré vývojári nepovažujú za zodpovednosť, ktorú som tu stanovil. Nakoniec je to skutočne na nás (spotrebiteľoch), aby sme zabezpečili, že my a naše deti spotrebujeme zábavu, ktorá spĺňa naše normy. Nepozerám sa na vládu ani na inú založenú organizáciu, ktorá by mohla držať sugestívny materiál z rúk mojich detí. Je to moja práca zabezpečiť, aby hrali hry, sledovali show a počúvali hudbu, ktorá neporušuje morálku, v ktorej sa snažím vštepiť. Rovnako ako môj otec urobil pre mňa, budem uistiť, že moje deti vyrastú pochopenie hmotnosti násilia a ďalších vážnych záležitostí so sebou.

Domnievam sa však, že herný priemysel by mohol urobiť nejaký vážny pokrok v tom, aby sa vláda a iní dostali z ich chrbta, ak by dokázali preukázať úmyselnejší prístup, ktorý by pridal viac váhy a účelu hernému násiliu, ktoré presahuje tento unavený „dobrí chlapci proti zlým štandard chlapcov, ktorý sme hrubo nadužívali. Vývojári videohier majú príliš veľký vplyv na ignorovanie ich zodpovednosti. Môžem len dúfať Far Cry 3a hry, ako je táto, ovplyvňujú ešte viac vývojárov, aby sa pozreli na to, ako zvládajú násilie v našich hrách.