Skreslenie Interview & dvojbodka; Medzi Giants CEO Thiago Girello Rozhovory Music & plus; mechanika

Posted on
Autor: John Pratt
Dátum Stvorenia: 10 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 15 Smieť 2024
Anonim
Skreslenie Interview & dvojbodka; Medzi Giants CEO Thiago Girello Rozhovory Music & plus; mechanika - Hry
Skreslenie Interview & dvojbodka; Medzi Giants CEO Thiago Girello Rozhovory Music & plus; mechanika - Hry

Čiastočný prieskum, čiastočná strana-scroller, a všetky hudobné, nadchádzajúce skreslenie z brazílskej indie dev Medzi Giants robí hluk ako veľký spánok drahokam, ako sa blíži vydanie na Steam tento týždeň. V príprave na vydanie hry sme sa chceli ponoriť do tohto nového hudobného projektu, ktorý koncepčne spája novú hybridnú mechaniku do krásnej, poetickej hry, ktorá využíva hudbu ako spojivové tkanivo medzi rozprávaním, prostredím a jazykom.


Mali sme možnosť porozprávať sa s generálnym riaditeľom spoločnosti Among Giants o spoločnosti Thiago Girello skreslenie, inšpirácie za zmesou a aký rozsah harmonických (alebo disonantných) zážitkov dúfa, že sa hráči ocitnú vo vnútri.

GameSkinny (GS): Pred osem rokmi, čo bola prvá iskra, ktorá vás pritiahla k tomu, aby sa hudba tak silno spojila s rozprávaním a hrateľnosťou?

Thiago Girello (TG): Toto je skvelý otázka! Hudba bola kľúčovou súčasťou každej rozvojovej úlohy v skreslenie - a ďaleko presahuje hernú mechaniku. Hral som v kapele. Bolo to neuveriteľne zábavné a mali sme jedinečný hudobný štýl. Niekedy by sme prišli s naozaj pomalými skladbami - krásnymi a kontemplatívnymi - a niekedy by sme hrali super ťažké s množstvom skreslenie, S touto hrou sme chceli preložiť pocit hrania v kapele k hre o tvorivom procese - a čo je dôležitejšie, rytmus tešíme sa pri tvorbe a počúvaní hudby. Takže keď sme začali premýšľať SkreslenieHlavný herný mechanizmus, prišli sme s hudba a rytmus, A z toho počiatočného semena, príbeh, úroveň dizajnu a hry prirodzene nasledovali.


GS: Prečo husle? Čo ten konkrétny nástroj inšpiroval herný dizajn založený na týchto hudobných mechanikách?

TG: Vybrali sme si husle, pretože je to nástroj, ktorý môže hrať pomalú, krásnu melódiu - alebo niečo naozaj intenzívne, skoro ťažké - ako ... čo bolo naozaj užitočné pri nastavovaní tempa hry. Aj husle sú skvelým nástrojom pre sóla! Ďalším úhľadným nádychom je, že to robí siluetu protagonistu ešte zaujímavejšou. Husle vám dávajú slobodu. Zatiaľ čo väčšina skladieb zahŕňa držanie poznámok, môžete tiež hrať ako Gitarový hrdina - stlačiť klávesy ako šialenec. Môžete hrať s nejakou unikátnou hudbou, ak budete hrať poznámky spolu.


S touto hrou sme chceli preložiť pocit hrania v kapele k hre o tvorivom procese - a čo je dôležitejšie, rytmus tešíme sa pri tvorbe a počúvaní hudby.

GS: Rovnako ako skreslenie spája hudbu, rozprávanie a hrateľnosť, ale aj veľmi lineárnu hru s mechanikou otvoreného sveta. Ako sa vaše počiatočné návrhy priblížili myšlienke otvoreného sveta popri iných štýloch hry?

TG: Iné typy médií sa zaujímajú o tempo a rytmus - ale hry zvyčajne nie sú. Filmy a knihy sa snažia udržať publikum zapojené do rastúceho napätia, drámy, komédie a tak ďalej. Hry, na druhej strane, zvyčajne prezentujú hráča s hlavnou hernou mechanikou - a potom ho udržujú až do konca hry! Jediný rozdiel je v tom, že tie isté akcie sa stále ťažšie a ťažšie. Aby sme to vyriešili, prišli sme s viac automatickým hracím mechanizmom, kde sme veci zmenili na základe rytmu. Hudba je východiskovým bodom a všetko z nej vychádza ako vetvy na strome. Ak napríklad rytmus vyžaduje pomalý a kontemplatívny moment (podobne ako hudba, ktorú sme si zvykli hrať v kapele), prejdeme na perspektívu prvej osoby. Ak sa zaoberáme činnosťou alebo napätím, ideme do perspektívy rolovania, aby si hráči mohli pozrieť, kto ich naháňa. Ak je hudba o samote, skreslenie sa stáva viac otvoreným svetom, Metroidvania-style hra - a tak ďalej. Stále máme kľúčový herný mechanizmus (prieskum tretej osoby s husľami), ale čas od času sa snažíme zmeniť veci tak, aby hra mohla mať organickejšie tempo.

GS: Ako ste sa hrali do jedinečného zážitku so všetkými týmito veľmi odlišnými aspektmi?

TG: Na Giants máme všetci odlišné pozadie, ako napríklad film a literatúra. Ako si dokážete predstaviť, je potrebná určitá vážna disciplína a tímová práca, aby každý mohol spolupracovať! Napríklad dizajn hry je podobný ako pri hranom filme. Je to fascinujúce sledovať, ako niekto získa chuť skreslenie tým, že hrá časť predbežného vydania na podujatí v priemysle. Učíme logiku hry a celkový koncept prostredníctvom kadencie a opakovania. Hráči spočiatku nevedia, čo očakávať, pretože všetko je tak odlišné od iných hier, ktoré predtým hrali. Ale začnú sa do toho naozaj dostať a majú skvelý čas. Milujeme vidieť, že tento proces prebieha.

GS: V hre s názvom skreslenieAko prebiehajú témy ako sú harmónia a disonancia prostredníctvom vlastnej skúsenosti hráča?

TG: Pozývame hráčov, aby používali niečo, čo nazývame „prázdne miesta“, čo im umožňuje „vyplniť prázdne miesta“ svojimi vlastnými skúsenosťami, napríklad nikdy nehovoríme o tom, čo sa stalo s hlavnou postavou alebo o jej konečnom dôsledku. Pracujeme vždy so slovami ako „pamäť“ a „očakávania“ - typ subjektívnej vrstvy a podtext pre hru ako celok, pričom krása tohto prístupu je, že umožňuje hráčom, aby si dali svoju vlastnú realitu a Vzťahy v hre, takpovediac, všetky postavy používajú aj masky, môžete si dať za sebou akúkoľvek tvár, ktorá je na nezaplatenie sama, a nikto nemá ani mená: Hlavná postava sa jednoducho nazýva Dievča a monštrum je monštrum, existujú aj iné postavy - vrátane spisovateľa a maskovaných - hráči ich môžu pomenovať ak cítia potrebu tak urobiť. V priebehu hry sme pridali „prázdne miesta“, ako sú tieto.

GS: Pracovali ste s tromi rôznymi kapelami, jednou miestnou v Brazílii a dvomi z USA, aby ste vytvorili jedinečný soundtrack pre hru. Popíšte výzvu navrhnúť hru tak úzko zviazanú s hudobnou mechanikou s toľko vysoko kreatívnym vstupom od samostatných tímov.

TG: Než sme začali pracovať skreslenie, strávili sme veľa času skúmaním hudby a celkového pocitu, ktorý sme chceli pre hru. Potom, čo to bolo hotové, sme sa dostali do kontaktu s niektorými kapelami, aby sme zistili, či by sme mohli použiť ich hudbu - nie ako hotový produkt, ale spoločné spoločné úsilie. Bol to trojnásobný prístup: bola to originálna hudba, ktorú sme zložili, ďalší hudobník v São Paule a štúdio v Rio de Janeiro. Túto rozmanitosť sme potrebovali, pretože hlavná postava má ťažkosti vyjadriť sa slovami - takže sa namiesto toho spolieha na hudbu. Napríklad, na začiatku Dievča nemá svoj vlastný hlas, takže na to používame skladby. Ku stredu hry a ku koncu sa Dievča učí hrať hudbu uchom a improvizovať a nakoniec nájsť svoj vlastný, jedinečný hlas.

Môžeš nájsť skreslenie na Steam a Windows Store 1. marca 2018.