Obsah
- Ťažkosti pri vytváraní zábavných a vzdelávacích videohier
- Ako mi pomohli vzdelávacie hry
- Prečo musia vzdelávacie videohry urobiť comeback?
Deväťdesiate roky boli oveľa dobrodružnejším a kreatívnejším obdobím v oblasti videohier, keď vývojári vždy skúšali nové a vzrušujúce spôsoby vytvárania zábavných videohier. Jedným z takýchto odvážnych žánrov je výchovná video hra, ktorá pomohla deťom naučiť sa základy matematiky, gramatiky, pravopisu, histórie a geografie. Je to žáner, ktorý sa zmenšoval od začiatku 2000s, a je potrebné, aby comeback.
Ťažkosti pri vytváraní zábavných a vzdelávacích videohier
Rozvíjanie zábavnej video hry nie je malá úloha v každom úseku predstavivosti, bez ohľadu na žáner. Rozvoj vzdelávacie videohry, ktorá je tiež zábavné a pútavé, je ešte náročnejšia.
Spoločnosť Learning bola v 90. rokoch jedným z vedúcich vývojárov vzdelávacích hier. Vyvinuli klasiku ako Reader Králik série Cluefinders séria, Super Seekers a Carmen Sandiego od roku 1998. Napriek výnimočnosti vo výučbe, vzdelávacie videohry vždy chýbali v hrateľnosti, čo viedlo k extrémnemu opakovaniu. Napriek tomu, že riešenie problémov je stále ťažšie, ako hráč postupoval, stále to bolo stále to isté.
To viedlo k tomu, že sa deti veľmi rýchlo nudili. som bol v tom čase zahrnutý. V neskorších hrách bol zavedený systém odmien. Po dokončení každého behu, najmä v Super Seeker seriálu, hráč bol odmenený hračkou. Ale uvedenie digitálnej hračky na vrchol digitálneho regálu nie je dosť dobré na to, aby udržalo hráča zapojeného do hry, ani ho nenútilo k tomu, aby hrali ďalej.
Je to práve tento nedostatok hry a neschopnosť udržať pozornosť hráča, ktorá v konečnom dôsledku viedla k pádu žánru. Zostáva jednou z najnáročnejších prekážok pri vývoji takejto hry, dokonca aj s pokrokom v technológii od 90. rokov.
Ako mi pomohli vzdelávacie hry
Bol som vášnivým hráčom už od mladého veku, počnúc systémami ako Commodore 64 a Amiga A600. Nezáležalo na tom, čo hra bola - ak by bola v akejkoľvek forme alebo vytvorila videohru, tak by som ju zahrala. Vzdelávacie videohry boli veľmi úspešným scenárom. Musím hrať videohru a učiť sa súčasne.
Napriek tomu, že som s konkrétnym predmetom nikdy neuspel v žiadnej významnej miere, napriek tomu som mal v škole svoje silné a slabé stránky. Gramatika a hláskovanie neboli vždy mojimi silnými stránkami a hrami Treasure Mountain s tým veľmi pomohli.
Počas hry musí hráč čítať, riešiť logické problémy, základné matematiky a opravovať gramatické chyby, aby mohol postupovať po celej scéne. Ako hráč postupuje, obtiažnosť a zložitosť problémov sa zvyšuje.
Logické riešenie problémov začína s použitím jednotlivých písmen a musí nájsť iné slovo s rovnakým písmenom, ale postupovať do použitia určitých slov správne, ako sú alebo ich. Gramatické chyby tiež rastú v ťažkostiach podobným spôsobom. Nielenže mi to umožnilo naučiť sa na úrovni vhodnej pre školský rok, ale mohol by som ísť aj ďalej.
Táto vzdelávacia hra mi umožnila naučiť sa nad rámec toho, čo som sa učil v konkrétnom akademickom roku, a tak ma pripravovať na náročnejšie riešenie problémov v neskorších rokoch. Stále pevne verím, že moja schopnosť takmer okamžite vypočítať jednoduchú matematiku - ako je sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie - je vo veľkej miere spôsobená hrami ako napr. Treasure Mathstorm!
V mojich dospievajúcich rokoch, geografia bola moja najsilnejšia téma, vedľa angličtiny. Toto je s najväčšou pravdepodobnosťou spôsobené strávením dosť času Kde na svete je Carmen Sandiego? Hra povzbudzuje hráča, aby používal stopy, ktoré im dal, aby našiel ďalšiu krajinu, ktorú potrebujú na cestu, aby mohli dohoniť jedného zo zlodejov Carmen pomocou geografickej encyklopédie v hre.
Keď som musel čítať o mnohých rôznych krajinách a kultúrach sveta, aby som zistil, v ktorej krajine zlodej utiekol, aby som sa mohol veľa naučiť. Bolo to niečo, čo so mnou uviazlo ešte o niekoľko rokov neskôr a veľmi mi pomohlo v triede zemepisu.
Niektoré z mojich najlepších predmetov v škole boli tie, na ktoré sa vzťahovali rôzne vzdelávacie videohry, zatiaľ čo som to neurobil dobre v iných predmetoch, ktoré neboli. Považujem za ťažké dať to jednoducho do súladu s náhodou, že som vynikal v predmetoch, na ktoré sa vzťahujú tieto hry, a stále verím, že to bola jeho dôležitá časť.
Prečo musia vzdelávacie videohry urobiť comeback?
Nie je to len ja, kto takéto hry pomohli, keď príde na školu. Mnohí z učiteľov, ktorých sme vyzvali, aby hrali takéto videohry, ak sa im to páčilo. Niektorí spolužiaci hrali aj hry a vynikali v niektorých predmetoch, ktoré sú v nich zahrnuté, pričom potvrdili, že skutočne učia.
Zatiaľ čo hry, ktoré som hral v 90-tych rokoch, chýbali v hrateľnosti a po čase sa opakovali, veľa z nich by sa dalo načrtnúť až po obmedzenia vývoja videohier v tom čase. Technologický pokrok vo videohrách od tej doby otvára nový svet takmer nekonečných možností, pokiaľ ide o vzdelávacie hry.
So správnymi ľuďmi, kreativitou a predstavivosťou by skutočne mohli vzniknúť nejaké fantastické hry, ktoré by sa zameriavali na vzdelávanie detí o rôznych predmetoch, a zároveň by to bolo zábavné učiť sa.
Aj keď je vždy otázka rozpočtu a nájsť peniaze na vytvorenie takýchto hier, crowdfunding stránky ako Kickstarter dokazujú, že ak ľudia chcú produkt, sú viac než ochotní ho financovať. Ak by som bol teraz ako rodič sám, keby som videl crowdfundingovú kampaň pre takéto videohry, prispel by som k srdcu - pretože som si istý, že mnohí iní by.
Nedokážem si predstaviť, že by takáto kampaň v rámci crowdfundingu zlyhala, pretože z nej nič nestratí. Tvorcovia vyhrá tým, že sú schopní rozvíjať hru (hry), deti vyhrajú, pretože sa učia, zatiaľ čo sa baví, a rodičia vyhrajú, pretože ich deti sa učia. Tam naozaj nie je lepší čas pre žáner, aby sa comeback.
Zdroje obrázkov: Abandonia, Wikipedia a GameFAQs