Podmienky pre bojové hry & dvojbodka; Slovník pre nových hráčov

Posted on
Autor: John Pratt
Dátum Stvorenia: 14 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Podmienky pre bojové hry & dvojbodka; Slovník pre nových hráčov - Hry
Podmienky pre bojové hry & dvojbodka; Slovník pre nových hráčov - Hry

Obsah

V súčasnosti prechádzame renesanciou bojových hier. Posledné roky Street Fighter V finále na Evolutionu bolo po prvý krát predstavené na ESPN 2, SNK sa triumfálne vrátil Kráľ bojovníkov XIV, a Guilty Gear stále silná. Na vrchu tamtoho, Nespravodlivosť 2 vydal pre nadšenie, Mortal Kombat X bola najpredávanejšou hrou jej franšízy, Tekken 7 konečne vyšiel pre konzoly, a stále máme Marvel Vs. Capcom: Infinite Na obzore.


Existuje viac ľudí, ktorí sa snažia dostať do bojových hier ako kedykoľvek predtým, ale ako každý žáner, aj bojové hry majú svoj vlastný špecializovaný slang. Možno ste si to všimli sami; Ak sa pokúsite čítať subreddit alebo diskusné vlákno o hre, o ktorú máte záujem, môže to byť ako fanúšikovia bojových hier hovoria úplne iným jazykom.

To je určené ako sprievodca pre začiatočníkov ako spôsob, ako získať rukoväť na niektoré spoločné výrazy používané v komunite bojových hier (FGC). Dokonca aj relatívne jednoduchá moderná bojová hra môže byť pre nováčika komplikovaná, a to je dosť zlé, bez toho aby ste museli vytiahnuť aj dekodér, aby ste zistili, čo hovoria vaši kolegovia.


FGC notácia

Tu je miesto, kde sa zvyčajne objavuje prvý problém. Kliknite na odkaz pre bojovú hru, o ktorú máte záujem, a tu je niečo, čo by mohli vymenovať za „základné“:

j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

To je zdanlivo začiatočník-kombo pre Spider-Man v Ultimate Marvel vs. Capcom 3, (Je v ňom veľa hitov. UMVC3 Je to len taká hra.) Ak prídeš do hry studený, vyzerá to ako bláznivý.

Každá bojová hra má zvyčajne svoj vlastný unikátny gombík. Môže existovať aj výhybka medzi franšízami od jedného vydavateľa; napríklad, pouličný bojovník a Darkstalkers Obaja používajú rovnaké šesť-tlačidlo rozloženie, aj keď ich mechanika sa líšia. Vo všeobecnosti však bude mať každá hra svoj vlastný štýl notácie, z ktorých najzákladnejšia bude od joysticku:


b - späť
f - dopredu
d - dole
u - up

Prirodzene, "späť" a "dopredu" sú vždy relatívne k vašej postave, ktorá bude takmer vždy čeliť vášmu súperovi.

Kombinácie týchto zápisov sa používajú na označenie uhlopriečok, takže napríklad d / f je dole a smerom k súperovi.

Aby to bolo trochu mätúce, niektorí japonskí hráči tu namiesto toho použijú čísla, ktoré siahajú do dní starej školy BBS. Ak chcete preložiť, pozrite sa na numerickú klávesnicu na štandardnej počítačovej klávesnici. Čísla zodpovedajú smeru joysticku. Napríklad 1 je nadol / dozadu, 2 je nadol a 3 je nadol / dopredu. Len sa držme západných zápisov.

j. - skákanie
sj. - super-skákanie, ak je to vhodné
cr. - krčí sa
st. -- stojace; neutrálnej polohy
XX - často sa používa na označenie zrušenia jedného presunu do druhého

Ak pred tlačidlom nie je nič, môžete pohodlne predpokladať, že to znamená stojaci alebo neutrálny pohyb.

Jednotlivé hry sa medzi hrami značne líšia, pretože by sme tu boli celý deň, keby sme sa o nich snažili diskutovať konkrétne. Našťastie je to jedna z najjednoduchších vecí na to, aby ste zistili, či máte hru pred vami, aj keď stále narazíte na príležitostné pomenovanie medzi rôznymi online fanúšikmi. Napriek tomu budete musieť ísť hru v hre na tomto.

Základné bojové herné podmienky

Mali by sme začať s týmito, pretože sú srdcom väčšiny systémov bojových hier.

meter

Do väčšiny moderných bojových hier je zabudovaná nejaká forma zdroja. Typicky, tento meter naplní postupne, keď sa dostanete hit alebo pristátie hit, a je strávený na použitie super ťahy, vylepšené špeciálne útoky, alebo iné užitočné mechaniky.

Môže sa to zdať samozrejmé - koniec koncov, meradlo je priamo v UI, je to zvyčajne vždy na rovnakom mieste od hry k hre, a nejaký druh postupne budujúceho zdroja bol pravidelným bojovým mechanikom už takmer dvadsať rokov - ale to je mienené ako zoznam pre začiatočníkov, po tom všetkom a manažment meračov je obrovskou súčasťou každej bojovej hry, v ktorej je.

Pre hry sa to zdvojnásobí Street Fighter V, kde existuje viac ako jeden podobný zdroj na sledovanie, alebo Mortal Kombat X, kde sa X-ray, EX pohybuje a istič všetko beží z rovnakého meradla.

EX Presunúť

Jedná sa o mechanika, kde sa môžete rozhodnúť, že strávite nejaký super meter, keď použijete špeciálny ťah, aby ste zvýšili pohyb určitým vopred určeným spôsobom. To môže znamenať, že robí viac škôd, zasiahne ešte niekoľkokrát, alebo má nejaký dodatočný taktický nástroj. Napríklad Johnny Cage Mortal Kombat X môže stráviť časť svojho meradla na svojej energetickej loptičke, aby naraz hodil dvoch z nich.

Toto je tiež známe ako "vypaľovanie" alebo ako vylepšený ťah, ale fanúšikovia často nazývajú tento druh veci EX Move, po jeho mene v Darkstalkers a pouličný bojovník franšízy.

Ryu EX Hadoken v SFIV zasiahne dvakrát.

Normálny pohyb

Toto sú najzákladnejšie útoky, ktoré môžete urobiť. Normály sú to, čo vyjde, keď stlačíte punč alebo kop tlačidlo, keď stojíte, skákate, alebo krčí.

"Príkaz normálny" vyžaduje, aby ste používali jednoduché joystickové príkazy v spojení s tlačidlom útoku. Tieto nie sú typicky také prepracované ako špeciálne pohyby, ale dávajú vám niektoré ďalšie možnosti.

Špeciálny ťah

Tieto pohyby sú zložitejšie útoky ochranných známok charakteru, ktoré sa vykonávajú kombináciou joystickového pohybu a tlačidla útoku. Toto sú tvoje ohnivé gule, teleporty, fancy hody a špeciálne údery alebo kopy. Tvoria chrbticu stratégie vašej postavy.

Super

Často má veľkolepejšie oficiálne meno, ako je Zúfalstvo, Super umenie, alebo Overdrive, ale všetky znamenajú to isté. Super ťah je škodlivý, často multi-hit útok, ktorý stojí značné množstvo meter na vykonanie. V hrách, ktoré zahŕňajú večery, sú často tam, kde veľká časť vašich škôd končí.

Mierne menej základných podmienok

Toto nie je v žiadnom prípade vyčerpávajúce; úplný zoznam všetkých slangov v FGC by stačil na krátku knihu a pravdepodobne by to bolo zastaralé v priebehu niekoľkých dní až týždňa v závislosti od toho, kedy Yipes nasleduje ďalej. Snaží sa tiež vyhýbať podmienkam, ktoré sú príliš špecifické pre jednu hru alebo jednu komunitu.

Airdasher

Bežný termín v komunite pre konkrétny podrodina dobre animovaných, často šialených japonských bojových hier, ako napr Guilty Gear, BlazBluea Persona 4: Arena, Tiež známy ako anime bojovníci alebo anime hry.

Kotva

V tímovo zameraných hrách je to posledná postava vo vašom tímovom poradí, a teda ten, kto sa vrátite, keď prídete o zápas. Menej často sa používa aj ako prídavné meno, ktoré sa vzťahuje na posledný znak postavený na hráčskom tíme ("kotva Vergil").

Pri výbere tímu, je to všeobecne dobrý nápad, že vaša kotva je charakter, ktorý A.) ste dobrí, a B.) má osobitné schopnosti, ktoré dobre dobre s akoukoľvek mechanikou comeback sú zabudované do hry. v Kráľ bojovníkov XIV, Vaša kotva by mala byť bojovník, ktorý ťaží z vyššej kapacity merača, ako je Robert; v Marvel vs. Capcom 3, každý môže byť slušnou kotvou, ale najlepšie sú postavy, ktoré sú už rýchle a mobilné, takže keď aktivujete X-Factor, zmenia sa na absolútne nočné mory.

Anti-air

Útok, ktorý je buď určený, alebo ktorý sa používa na boj proti prichádzajúcemu útoku zhora, ako je napríklad skokový kop. Najznámejším príkladom je Ryu a Ken's Shoryuken.

brnenie

Pasívna schopnosť, ktorá umožňuje postave ignorovať vplyv jedného alebo viacerých prichádzajúcich zásahov. Armor vám umožní ísť rovno cez nepriateľský útok, aby ste mohli spojiť jedného z vašich vlastných. Stále z neho budete mať škodu, ale vaša postava sa nepohne.

Armor môže byť pasívna schopnosť, ktorú má postava (Juggernaut in Marvel Super Heroes) alebo dočasne aplikované určitými špeciálnymi ťahmi (rozšírené špeciálne útoky v USA) Mortal Kombat X). Ak postava môže ignorovať viac ako jeden hit pred flinching, to je niekedy nazývaný super brnenie; ak postava jednoducho nebude reagovať vôbec, keď je zasiahnutá, bez ohľadu na to, ako často sú zasiahnuté (zlatý režim Hsien-Ko v Marvel vs. Capcom 3), to je niekedy označované ako hyper armor.

Rozšírené pohyby v MKX často dostať jeden hit brnenia.

Niektoré staršie hry majú podobného mechanika, auto-strážcu, kde sa s nepriateľským útokom, ktorý sa spojí počas daného špeciálneho ťahu, zaobchádza, ako keby bol zablokovaný.

batérie

To sa týka charakteru, ktorý je dobrý pri vytváraní zdrojov, ako je napríklad super meter, ale kto ich nemusí nutne minúť, aby bol efektívny. Ich úlohou v tíme je budovať tieto zdroje, aby ich mohol používať iný charakter.

V tímových hrách ako je Kráľ bojovníkov, je užitočné mať batériu charakter v prvom alebo druhom mieste na vašom tíme, ako keby tento znak dostane vyradený, je pozícia vašej ďalšej postavy prísť s dostatkom dostupných meter.

Beam super

Zovšeobecnený termín pre akýkoľvek super útok, ktorý má podobu obrieho, nejakého druhu projektilu.

Chlieb a maslo Combo

Jednoduché combo, že znak bude používať po celú dobu. Rovnako ako názov napovedá, je to základné veci, a súčasťou vyzdvihnutie nový charakter zahŕňa zvládnutie alebo prísť s nejakým chlebom a maslom kombá. Často skrátené ako B & B alebo BnB.

Blockstun

Split-sekunda nasleduje po úspešnom bloku, v ktorom je postava uviaznutá v jeho blokujúcej animácii.


Je ťažké vziať snímku z Laury, ktorá nemá
Vyzerám, že to robím v záujme fanservice.

Niektoré hry majú mechaniku, ktorá vám umožní zrušiť tento stav do útoku alebo ho ukončiť čoskoro, ako napríklad systém Just Defense Garou: Mark vlkov alebo stráže v Kráľ bojovníkov series.

breaker

Pohyb, ktorý môžete použiť, keď ste hit. Vaša postava sa vymaní z komba vášho súpera, čo vám umožní znovu získať hybnosť. Typicky vás to bude stáť určité množstvo prostriedkov na vykonanie, napríklad super meter. Sú to známe funkcie v Inštinkt zabijaka hry, ale ich debut v Mortal Kombat povolenie v MK vs. DC Universe.

Zrušiť

Prerušenie jedného pohybu zadaním vstupu pre iný. Toto tvorí základ mnohých kombo systémov hier.

Charakter nabíjania

Postava, ktorej špeciálne pohyby väčšinou alebo úplne zahŕňajú zadržiavanie alebo klesanie na sekundu, potom tlačenie dopredu alebo hore v spojení s útočným tlačidlom.

Guile in Street Fighter II je charakter archetypického náboja, ale väčšina 2D bojových hier bude mať aspoň jeden na súpiske niekde.

Kuracie-guard

Keď vyskočíte, úmyselne zablokujete pohyb, keď ste v strede vzduchu. Keď vaša postava pristane, prídete z blokovej animácie čoskoro a môžete ju pomstiť o niečo rýchlejšie.

Je zrejmé, že to funguje len v hrách, kde môžete blokovať v strede vzduchu. Je to najčastejšie vidieť v Marvel vs. Capcom series.

Tento odkaz je NSFW (upozornenie na obsah: oznamovatelia prisahajú / majú veľa zábavy s týmto), ale preskočiť na 5:21 pre dokonalý príklad stráženia kurčiat. Vzhľadom k tomu, Chris zablokoval Nova je super v strednej-vzduch, on sa zotavil z blockstun po pristátí a mohol okamžite pomstiť, ukončenie zápasu.

Cherry kohútik

Vyradiť súpera jedným z vašich najslabších útokov.

Termín pochádza z Street Fighter Alpha seriálu, kde keď ste vyhrali kolo s úderom alebo krátkym kopom, vaša ikona víťazstva bola dvojica čerešní. Toto pokračovalo objaviť sa v niekoľkých neskorších hrách, ako je 1995 Marvel Super Heroes.

Poškodenie triesok

Mierne množstvo škôd, ktoré spôsobí úspešný blok. Vo väčšine bojových hier, normálne útoky nespôsobujú poškodenie čipu, zatiaľ čo špeciálne útoky robia; Avšak, niekoľko hier, najmä Mortal Kombat povolenie a Street Fighter V, majú univerzálne poškodenie triesok na bloku.

Toto sa niekedy označuje aj ako syr. Ako s čerešňa kohútik, vyššie, máte blok syra ako ikonu víťazstva v Street Fighter Alpha ak ste vyradili súpera s poškodením bloku.

filmové

Útok, zvyčajne super, ktorý má formu krátkej, neinteraktívnej animovanej sekvencie. Nemôžu byť prerušené, keď začnú, a niektorí dokonca zastavia okrúhly časovač, keď hrajú.

Príklady zahŕňajú supers v nespravodlivosť hry, Ultra Combos v Street Fighter IValebo Spencer Bionic Beatdown in Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Všetko, čo môžete urobiť, je sledovať show.

combo

Séria útokov v rade. Ako dosiahnete combo sa bude výrazne líšiť od hry k hre, ale všeobecne, základné combo majstrovstvá je prvým krokom v učení sa novej bojovej hry.

Príkaz hodiť

Špeciálny typ špeciálneho ťahu alebo super. Príkaz hodí zvyčajne nemôže byť zablokovaný a spôsobiť ťažké škody, ale nechať vás dokorán, ak chýbajú. Príkladom ur je Zangiefov Spinning Piledriver.

Cross-up

Pokus o obchádzanie súperovej obrany útokom z neočakávaného smeru, takže nevedia okamžite, odkiaľ pochádzate, a bude vám ťažké zablokovať vás.

DP

Neformálny slangový termín pre špeciálny ťah, ktorý zahŕňa nejaký druh skákania hore alebo kopu, zvyčajne používaný ako anti-vzduch, Pomenovaný pre Ryu a Ken's Dragon Punch (a.k.a. Shoryuken) v Street Fighter II, čo podnietilo nespočetné napodobňovače pouličný bojovník a inde.

DP môže tiež odkazovať na vstup joysticku joysticku - dole, dopredu, smerom dolu - pre Shoryuken. Mnohé zoznamy presunov vytvorených pomocou ventilátora budú používať DP (alebo SRK) ako skratku.

footsies

Toto sa týka toho, keď obaja hráči navzájom testujú obranu a snažia sa nájsť otvorenie. Toto často zahŕňa veľa kopov na dlhé vzdialenosti, preto aj názov; v niektorých hrách, ako napr Street Fighter IV, dlhšia doba footsies vyzerá veľa ako obe postavy sa naozaj snažia kopať jeden druhého v holene.

Výhoda rámu

Rámová výhoda pojednáva o tom, ako rýchlo sa postava stane opäť priamo ovládateľnou po danej akcii alebo reakcii. Čím viac máte rámcovú výhodu, tým rýchlejšie sa zotavíte po danej akcii a na úrovni turnaja hráči často budujú svoje stratégie týkajúce sa manipulácie s výhodou rámca.

Toto je to, o čom hovoria fanúšikovia bojovej hry, keď odkazujú na daný ťah ako na "plus / mínus na bloku". Je to špecifický, presný spôsob, ako prediskutovať čas aktivácie a obnovy.

Údaje o snímku

Meranie koľkých snímok animácie daného ťahu trvá, čo ilustruje jeho odozvu a čas obnovy. Hráči na vysokej úrovni budú často analyzovať rámové údaje ako metódu určovania toho, čo sa použije v danej špecifickej situácii, najmä keď sa pokúšajú zistiť konkrétny znakový zápas.

Existuje viacero spôsobov, ako určiť rámcové údaje, ako sú napríklad strategické návody, návody v hre, nástroje na analýzu tretej strany alebo mody pre hernú verziu počítača.

Poznámka: Údaje rámcov a obnovovacia frekvencia nie sú to isté. Frekvencia snímok je, ako rýchlo je hra spustená; Rámcové dáta sú relatívne početne chrumkavé na analýzu reakčných rýchlostí znakov.

Trap snímok

Pokročilá taktika, v ktorej sa zámerne pokúšate navliecť svojho súpera do protiútoku, pretože vyzerá, že ste sa nechali otvorení. Je to myseľ hry, pretože v ideálnom ráme pasce, používate svoje postavy zručnosti predstierať zraniteľnosť.

Typický príklad: Prerážate hity na svojho súpera, ktorý ich všetky blokuje, ale necháte len takú medzeru medzi jedným hitom a ďalším, ktorý si myslí, že ste skončili, a snaží sa držať svoj vlastný útok. Mýli sa.

HITBOX

Časť postavy, ktorá môže komunikovať so súperom, či už je to zasiahnutím alebo zásahom. Hitboxy sú neviditeľné v typickej maloobchodnej kópii bojovej hry, ale môžu byť odhalené prostredníctvom modov alebo vývojových kódov. Štúdium ich môže povedať pokročilému hráčovi veľa o tom, ako hra funguje, pretože pohyby postavy môžu dočasne rásť, zmenšovať sa alebo úplne odstrániť ich hitbox.

Prípadne existuje typ vysoko špecializovaných arkádových hokejok s názvom all-button s názvom Hitbox, ktoré niektorí hráči prisahajú.

Hit potvrdiť

Úspešne zmeniť útok na začiatok komba. Tiež známy ako konverzia.

Hitstun

Časové obdobie bezprostredne po zásahu, keď postava nemôže konať.

Rámce neprekonateľnosti

Okno, v ktorom znak nie je možné naraz zasiahnuť. Niektoré postavy majú špeciálne pohyby, ktoré poskytujú neporaziteľnosť rámy, a vedieť, kedy ich používať, je veľká časť tejto postavy stratégie. Napríklad Haggar in Ultimate Marvel vs. Capcom 3 je spoločný tím vybrať úplne, pretože jeho Spinning Lariat pomoc má dlhé obdobie neporaziteľnosti, ktorá mu umožňuje zastaviť nepriateľov v ich stopách.

launcher

Útok, ktorý, ak sa spojí, narazí na postavu do vzduchu, aby začal kombo.

mäsitý

Načasovanie útoku na súpera tak, aby zasiahlo čo najskoršie v jeho animácii, zvyčajne keď súper stojí hore. Toto je spôsob získavania výhoda rámca.

Meterless

Poškodenie, ktoré ste spôsobili bez toho, aby ste na to museli spáliť akýkoľvek meter.

Zrkadlový zápas

Kolo, v ktorom obaja hráči používajú rovnaký znak. Pomenovaný po jednom z neskorších bojov v origináli Mortal Kombatarkádový režim. Niekedy sa jednoducho nazýva "zrkadlo".

Negatívny okraj

V bojovej hre, ktorá má zápornú hranu, jej systémy umožňujú vstup špeciálnych útokov buď stlačením tlačidla útoku alebo pustením jedného.

Na úrovni začiatočníkov je to pravdepodobne dôvod, prečo vaše útoky nefungujú tak, ako chcete. Na pokročilej úrovni, môžete použiť záporný okraj ušetriť split-sekundy na vaše vstupy, čo vám umožní vytiahnuť kombá a taktiky, ktoré by inak boli nemožné.

Pomerne málo hier má zápornú hranu. Medzi nedávne príklady patrí Street Fighter IV a Mortal Kombat 9.

Okizeme

Tiež skrátene ako "oki". Portmanteau japonských slov pre "prebudiť" a "štrajk." vidieť zobudiť sa.

OTG

"Nad zemou." Pohyby alebo útoky, ktoré zasiahnu postavu, ktorá leží ležiacu náchylne, klopúc ju do vzduchu pre ďalší trest.

Niektoré staršie hry to nazývali "prenasledovaním", hoci je to zvyčajne obmedzené na jeden hit.

horný

Nad hlavou, alebo pohyb, ktorý narazí nad hlavou, nemožno zablokovať z krčiacej sa polohy.

Toto je navrhnuté tak, aby útočníkovi umožnilo dostať sa do obrancu, ktorý sa jednoducho krčí v rohu. Pred realizáciou režijných nákladov, ak súper jednoducho strávil celý zápas, ktorý držal nadol, nebolo s ním veľa útočníkov.

strčiť

Stredný až dlhotrvajúci útok mal otestovať obranu súpera.

priorita

Nejasne kontroverzný termín, ktorý sa týka šance daného útoku zasiahnuť. Nie je to vlastne žiadna matematická alebo náhodná šanca; namiesto toho môže mať presun s vysokou prioritou väčší hitbox alebo dočasne presunúť hitbox postavy z poškodenia.

surový

Pohyb urobil sám. Nemali ste do neho kombo, ani neurobili nič, aby ste ho nastavili; práve ste to tam hodili. Bude to veľmi pôsobivé, ak zasiahne čokoľvek. Niekedy to stojí za to, aby ste spôsobili nejaké škody.

resetovať

Zámerne nechať combo koniec, takže môžete okamžite začať ďalšie. Hráči na vysokej úrovni to urobia, aby sa dostali okolo cesty, ktorá poškodzuje váhy s dlhou dĺžkou komba.

Bežať späť

Repatka. Najčastejšie sa používa na označenie jedného hráča zarábajúceho zápas proti inému hráčovi, ktorý ho už raz porazil v tom istom turnaji.

trezor

Útok, ktorý vás nenechá v potenciálnej nevýhode, ako je rýchly úder. Môžete hádzať bezpečné útoky po celý deň a vaša postava sa zotaví v dostatočnom čase, aby zablokovala alebo sa vyhla prichádzajúcemu pultu.

slaný

Bežný termín vo väčšej FGC, ktorý sa používa na označenie nespokojnosti, spravidla zo zápasu, ktorý nešiel svojou cestou. To je dôvod, prečo jedna z najbežnejších reakcií na boľavé poranenia v prúdoch FGC Twitch je emócia rozliatej nádoby kuchynskej soli.

Shot / Shotoclone

Postava, ktorá vyzerá a hrá podobne ako Ryu a Ken in pouličný bojovník, ktorí obaja praktizujú Shotokan karate.

Veľa následných bojových hier použilo všeobecné Ryu / Ken moveet ako druh skratky pre svojho protagonistu alebo jeho vstupný charakter. Existuje aj veľa podobných alebo príbuzných bojovníkov v neskorších hrách pouličný bojovník ako napríklad Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider a Dan Hibiki.

Nie Ryu alebo Ken, ale neuveriteľná simulácia.

posmech

Špeciálny ťah, tradične mapovaný na tlačidlo Štart na arkádových skrinkách, kde sa vaša postava necháva - alebo sama otvorená, aby sa vydala na súpera.

To je v podstate spôsob, ako sa môžete predviesť, hoci niektoré hry majú ďalšie schopnosti. Napríklad, Street Fighter III: Tretí úder po úspešnom posmešku dáva každý znak krátke životy, Večný Champions'posmieva sa vášmu protivníkovi chi meter (jo, spomenuli sme sa Večný Champions; stará škola pevne dosiahnutý), a posmievať súpera priamo pred tým, ako vyhráte kolo Guilty Gear Xrd -SIGN- znamená, že začínajú ďalšie kolo s 50% napätím.

Tech hit

Vymaniť sa z pokusu o normálny hod.

Tick-throw

Pomocou rýchleho útoku, napríklad ľahkého úderu alebo kopu, nastavte súpera na príkaz hodiť. V ideálnom prípade, buď útok zasiahne a môžete ho použiť ako začiatok komba, alebo blokujú útok a vy pristávate k hodu, zatiaľ čo sú zaseknutí v bloku. Tick-throws je veľká časť hry pre každého, kto hrá zápasníka alebo grapplera.

úrovne

Typicky používané v diskusii o charaktere matchups, "vrstvy" sú úplne svojvoľné metódy hodnotenia postavy 'schopnosti. Vysoko postavené postavy majú mnoho solídnych výhod; znaky nižšej úrovne sú značne chybné.

Toto je niekedy tiež diskutované z hľadiska číselných zhod. Ak je napríklad znak označený ako 6-4 proti inému postaveniu, za predpokladu, že na oboch častiach hráčov je rovnaká úroveň zručnosti, prvý znak by mal s istotou očakávať, že vyhrá šesť z každých desiatich zápasov.

Existuje veľmi málo tvrdých dát za zoznamy úrovní, väčšinu času, a každý z nich všeobecne príde na názor spisovateľov. Môžu byť zaujímavým bodom diskusie, pretože úrovne hier vám zvyčajne dávajú dobrú predstavu o tom, čo si myslia konkurenční hráči, ale ak ste prísny fanúšik, môžete ich (a pravdepodobne by ste mali) úplne ignorovať.

obchod

Keď obe postavy poškodia naraz; poškodenie s cieľom spôsobiť väčšie škody alebo získať výhodu pri určovaní polohy.

nebezpečný

Pohyb s dlhou dobou obnovy. Ak sa zmešká alebo je zablokovaná, nechávate sa úplne otvorený.

Nebezpečný pohyb je všeobecne vysoko rizikový, vysoko odmenený; hádzať to náhodne je zlý nápad, ale ak zistíte, ako a kedy ho používať, môže byť silný. Napríklad Shoryuken je notoricky nebezpečný.

Zobudiť sa

Všeobecný termín, ktorý obklopuje to, čo robíte, keď váš súper alebo vaša postava boli zrazené. Taktiež známy ako okizeme alebo oki, ako je uvedené vyššie.

Prebudenie hra je veľká časť každej bojovej hry, aj keď niektoré, ako je Tekken aby to bolo dôležitejšie ako iné. V jeho srdci je hra na prebudenie o tom, ako využijete výhodu, ktorú ste získali tým, že zrazíte svojho súpera nadol, alebo naopak, ako obnovíte hybnosť po tom, ako ste sa zrazili.

Odraz steny

Ťažký útok, ktorý hodí svoj cieľ dozadu do steny alebo do rohu obrazovky, čo umožňuje následné útoky počas zotavovania sa z dopadu. To sa tiež často nazýva nástenná ikona.

Niektoré hry vám tiež umožňujú spôsobiť a prízemný odraziť, čo je presne to, čo znie ako.

Zoner

Postavenie postavené na riadení priestoru a jeho ťažko prístupné. To zvyčajne zahŕňa širokú škálu projektilov a útokov na diaľku. Perfektné kolo pre charakter založený na zonovaní je ten, v ktorom sa ich súper nemohol dostať nikam blízko nich.

% In_article_ad_unit20%

Zoneri majú tendenciu rozhnevať ľudí, najmä čoskoro v živote hry (ako napríklad Full Auto Jacqui v prvých týždňoch po Mortal Kombat X vyšiel), ale nakoniec väčšina ľudí príde na svoje triky. Sú skvelé v prvom mesiaci alebo tak, ale potom, majú tendenciu vypadnúť z pravidelného používania.

Dokonca aj znieť z jej výstrelov stále robí ľudí nahnevaných.

Nikde v blízkosti Hotovo

To by malo stačiť na to, aby ste začali na všeobecnej úrovni. Ak existujú ďalšie podmienky, ktoré by ste chceli vysvetliť, neváhajte ich uviesť v komentároch nižšie.

Bojové hry môžu mať veľkú učiacu sa krivku, ale sú jednou z najsociálnejších častí tohto koníčka a pravdepodobne máte blízko vás miestnu scénu. Buďte pripravení stratiť prvých niekoľko stoviek kôl, učiť sa a neustále sa prispôsobovať.