Filtrovaný rast a výsledný pokles StarCraft II

Posted on
Autor: William Ramirez
Dátum Stvorenia: 18 September 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Filtrovaný rast a výsledný pokles StarCraft II - Hry
Filtrovaný rast a výsledný pokles StarCraft II - Hry

Obsah

Pred Srdcom Roja sa spomínalo, že scéna StarCraft II bola „umierajúca“; nejasný termín, ktorý sa týka neznámeho rozsahu súťaže eSports pre StarCraft, by sa znížil.


Zatiaľ čo nikto nepopiera, že výška StarCraftu II prešla po polovici sezóny 2012, je dôležité poznamenať, že zatiaľ čo niektoré časti scény sú v skutočnosti vo významnom poklese, iné sú len prirodzeným filtrom rastúcej scény. subkultúry. Potreba zdôrazniť, čo je znepokojujúce oproti tomu, čo je prirodzené filtrovaný rast StarCraft II môže pomôcť vytvoriť správny smer z hľadiska zamerania a rastu pre budúce snahy v týchto špecifických oblastiach.

Posledné dva alebo tri mesiace som premýšľal o písaní niečoho o situácii StarCraftu celkovo. Keďže Travis z Ligy legiend spomenul, že StarCraft umiera (pred šiestimi mesiacmi) a pozoruje, ako ľudia skáčia loď, aby vytvorili obsah pre League of Legends; Chcel som zväčšiť spôsob, akým StarCraft prichádza z výšky pre obsah, osobnosti a organizácie.


V októbri a novembri sme boli nadmerne zásobovaní turnajmi, novým obsahom a nedostatočnou rotáciou z hľadiska progamingových šampiónov. Teraz začíname vidieť nových víťazov (zvyčajne z Južnej Kórey), ale najmä menej turnajov a webshows. Keď ľudia zdôrazňujú stav StarCraftu, často ho porovnávajú so stavom z konca roku 2011, ako keby ľudia, ktorí sa na ňom zúčastňujú, a tí, ktorí sú na vonkajšej strane, udržali stály a trvalý záujem o hru celé roky.

Tento príchod a odchod, či už obchodne alebo všeobecne, je filtrovaný rast scény: je to zúženie relevantného obsahu a úpadok nových udalostí, prúdov a zlých postupov, Myslím si, že v mnohých ohľadoch môže byť StarCraft vylepšený od šírenia hráčskej expozície, cez cyklistiku cez novších ikonických ľudí, ako aj Blizzardovu politiku / prístup, keď sa zapája do komunity.


[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = VKI01dv4ULw & w = 560 h = 315] (Začína o 6:15) Navrhujem, aby ste si to vypočuli, nie všetky sú relevantné pre StarCraft, ale jeho osobné záujmy sú zrkadlené vo všetkých eSportoch súčasnosti a budúcnosti. Je to bystrý, pretože tu boli obavy alebo komunity v minulosti.

Avšak tvrdiť, že StarCraft II umiera, je prehliadnuť veľkú schému vecí a ignorovať čokoľvek od roku 2010 do súčasnosti.

V podstate, len preto, že je niečo menej, neznamená, že je menšia popularita alebo záujem, Do kontextu: viac rozprávania a väčšia podpora pre Dotu 2 a League of Legends nemusí nevyhnutne súvisieť s výrazným poklesom StarCraft II.

Publikum nie je exkluzívne pre hry a rozhodne nie je obmedzeným zdrojom. Dospeli sme k záveru, že záujem o tituly eSports vzrástol.

Zomiera, že? Táto scéna je tak trochu umierajúca. Možno, že Srdce roja sa znovu oživí a ja sa budem smiať vždy, keď je to oveľa väčší eSport ako League of Legends. Ale nemyslím si, že by to tak bolo, nemyslím si, že čoskoro zomrie? Ale v podstate v scéne StarCraftu: veci boli naozaj veľké, ale prestali rásť krátko po tom, čo som to začal sorta sledovať a potom to jednoducho začalo ísť z kopca, nie? Zároveň však obsah začal stúpať hore a hore a bolo tam toľko nasýtenia ľudí, ktorí robili rozhovory a predstavenia. Je to všetko, čo sa rozriedilo a to, čo si myslím, že sa práve teraz deje, je, že existuje mnoho osobností StarCraftu a tvorcov obsahu, ktorí prechádzajú na stranu Ligy legiend […]

- Travis zo svojej série Youtube: Pondelok Musings

Zmiešané chápanie skutočného rastu StarCraftu je čiastočne spôsobené organizátormi, ktorí svoje čísla natiahli a prehnali svoje úspechy.

V spätnom pohľade je ľahké pozrieť sa na to, kde sme videli StarCraft a teraz si uvedomujeme, že sme trochu prehnali v našich pocitoch vznešenosti. Teraz, keď RIOT a League of Legends nastavujú nové inovácie o vytváraní štandardu súťaže, finančnej podpory eSportu (hlavne tu) a podpore pre ich konkurentov, nemôžeme si pomôcť, ale porovnať ho so StarCraft II.

Pojem „umieranie scény“ je spôsobený neprimeraným počtom aktérov v konkrétnych regiónoch a predčasným ukončením činnosti veľkých i malých organizácií. Nemali by však byť jedinými faktormi, na základe ktorých by sa scéna mohla stať základom smrti a v skutočnosti dôkazy môžu tvrdiť, že fluktuácia turnajov, ktoré sa týkajú StarCraftu a divákov, nie je taká chudobná, ako to opisujú. Keď sa scéna StarCraftu porovnáva s inými E-Sports, čísla sa stratia a nastane odradený pohľad na „čo mohlo byť“. Je to spoločný problém, keď ľudia porovnávajú scény bez toho, aby zohľadňovali okolnosti jednotlivých hier, a to je jeden z najsilnejších dôvodov, prečo sa tieto nesprávne umiestnené myšlienky šíria do skutočných starostí.

"Wklobúk môžeme povedať, že SC2 umiera. Čísla sa nezvyšujú jasne, ale sú do značnej miery stabilné. Zdá sa, že záujem o prúdy hráčov sa znižuje, ale zdá sa, že turnaje WCS a iné turnaje ľahko zabraňujú tomu, aby ľudia sledovali svoju obľúbenú hru.'

- S láskavým dovolením Contiho a jeho obrovskej práce týkajúcej sa Livestream a StarCraft II! Odporúčam vám, aby ste si prečítali celú tému, pretože tam sú ukážky sledovania udalostí StarCraft.

Nenechajte sa mýliť, StarCraft II je stále hlavným titulom eSportu a bude niekoľko mesiacov a možno aj rokov. Ale myšlienka, že bude naďalej viesť balík, pokiaľ ide o nastavenie trendu a ohlasovanie všeobecného publika tradičnej zábavy na eSports, určite nie je v kartách.

Nie sme úplne taká hrozná situácia, ako niektorí môžu viesť k presvedčeniu, že sme už nie sú vedúci balíka. To je normálne v rastúcej subkultúre.

Čo sa týka turnajov, od augusta 2012 do roku 2013 vidíme v regióne stabilný počet prize-pools (300 až 650k) (menej pre severoamerických a viac pre Európu a Južnú Kóreu - aj vďaka WCS) ako zahrnutie StarCraft II do multi-game udalostí (20 až 18 viac alebo menej). Nie sme úplne taká hrozná situácia, pretože niektorí môžu viesť k presvedčeniu, že sme už viac nevedú balíček a to je normálne v rastúcej subkultúre. Vždy sa vytvárajú nové základy, aby sa zvýšili očakávania a vytiahli väčšie publikum.

Skúmané 15. augusta, takže peniaze sú trochu zastarané (stále však v prospech argumentu)

Zisk eSports poskytuje skvelý nástroj na porovnanie rokov turnajov a zárobkov hráčov. Grafy sa môžu zdať neúplné, ale zaujíma nás to hlavne čísla výhier za rok 2013, ako aj počet turnajov s viacerými hrami, ktoré StarCraft II ešte obsahuje.

Vidíme tu menej turnajových príležitostí pre väčšie prize-pooly od Blizzard Entertainment pre každý región. Takže zatiaľ čo výhra je dobrá, ak nie lepšia, množstvo turnajov dostupných pre priemerného pretekára je oveľa menšie. Bez regionálneho zámku však vidíme kúsok hladovania najmä so severoamerickými. Toto vyhladovanie množstva veľkých turnajov, ako aj odomknutých regiónov, tlačí hráčov na predčasný odchod do dôchodku (poháňaný ich rastúcim nezáujmom o hru).

Ako rozlišujeme, čo je filtrovaný rast a čo je skutočným znakom poklesu StarCraftu?

Je to otázka kontextu, Koniec IGN Pro League a presmerovanie hry Major League Gaming sú príznaky podnikania: jeden z nich mal zlé obchodné praktiky, ako vám môže niekto povedať (aj keď je to veľká verejná prezentácia), a iné videli cenné trhy na preskúmanie (mohlo by to byť aj iné aspekty, nikdy nie jeden skutočný dôvod, len rôzne silné odôvodnenia). Reštrukturalizácia KeSPA na otvorenejšiu prax je spôsobená nedostatkom popularity StarCraft II v Kórei, formátom WCS, ktorý zúžil udalosti a tým aj potrebou toho, aby mnoho tímov v takom malom regióne (tímy eSF + KeSPA všetky pre Proleague a WCS Korea) [teraz OSL & GSL]). Toto sú príklady, ktoré zdôrazňujú kontext, ktorý ukazuje, ktoré oblasti trpia a ktoré jednoducho idú ďalej.

To, čo považujem za filtrovaný rast, je väčšinou založené na názoroch a vnímaní. V roku 2012 sme zaznamenali výrazné pokroky v hlavnej produkčnej organizácii a prezentácii veľkých organizácií. DreamHack ma vždy zaujal, ale NASL a Turtle Entertainment [IEM / ESL] tiež nastavili bar vyššie. Dôraz sa kladie na moderátorov, pozorovateľov (niečo, čo ešte Dota 2 nezačlenila) a humbuk. Rozvrh a časová organizácia sa zlepšili a počet dochádzok je stále veľmi, veľmi vysoký. V podstate, zatiaľ čo StarCraft sa prispôsobuje novým súťažiam a konkurentom, organizácie podujatí stanovujú nové štandardy profesionálnej práce.

Zhrňme:

  • Čísla odmien: Nie je o nič nižšia, než si môžeme myslieť, nie tak roztrúsené naprieč viacerými hrami. Povedal by som, že chýbajúce regióny WCS v rámci Číny a SEA (vrátane Oceánie) sú otázky, vrátane nedostatku regiónu, ktorý by zabránil úplnému zlyhaniu konkrétneho regiónu. Postavenie Blizzarda by malo byť tak, aby sa všetky regióny udržali v búrke so zdravou konkurenciou a spoliehali sa na organizátorov, ktorých si objednali na výrobu WCS, aby prilákali nové publikum (ako IEM s Gamescom a IEM NY s Comic-Con).
  • turnaje: S počtom vyhradených časov WCS trvá, na ktoré nemôžu ostatní organizátori turnaja vysielať súčasne, turnajové príležitosti sa zmenšili, čo spôsobilo, že mnohí hráči prehodnotili svoje možnosti; To tiež spôsobuje, že tímové organizácie nahliadnu do nových titulov eSport, ktoré svojim sponzorom ponúkajú o niečo viac slobody a obchodovateľných čísel.

Okrem toho, s vývojármi hier, ktorí berú svoje scény, sú tiež delegovanie zodpovednosti a vylúčenie iných organizácií z tvorby obsahu. Myslite na to, ako obmedzený bol NASL s obsahom StarCraft II kvôli partnerstvu Blizzard s MLG? To sa odráža na celom svete a bráni novým podnikom. Liga legiend tiež trpí podobne.

  • sledovanosťMyslím si, že Contiho dôsledná práca na tejto téme poskytuje najlepší dôkaz. V rámci tejto témy poznamenáva, že sú nižšie počty divákov, ale aj to, že WCS je úspešný. Celkovo sú čísla stabilné, pretože Wings of Liberty (viac či menej) s udalosťami, ktoré stále získavajú obrovský záujem (konkrétne WCS).
Napriek tomu je záujem o StarCraft stabilný. Klesajúci? Občas. Ale pomaly, a nie blížiace sa ako ľudia môžu myslieť.

Stručne povedané, keď vidíme, ako sa blížia ďalšie eSportové tituly, cítime tento pocit nedokonalej hodnoty. Porovnávame sa so StarCraftom z roku 2009 alebo StarCraft II z roku 2011 (Anaheim niekto?) Alebo Dota 2 a League of Legends. Nikdy sme však nezohľadnili hlavné nedostatky týchto dvoch hier. V mnohých ohľadoch sa veci správne a urobiť väčší investičný krok ako Blizzard, ale v iných formách; scéna stále potrebuje rast; podobne ako StarCraft. To však neznamená, že nerobia lepšie ako StarCraft, robia veci inak a riešia oblasti, v ktorých StarCraft momentálne trpí (som si istý, že si môžete vymyslieť veľa).

Napriek tomu je záujem o StarCraft stabilný. Klesajúci? Občas, ale pomaly a nie hrozí tak blízko, ako si ľudia môžu myslieť. Môže sa to zdať, ako by som sa vyhýbal špirále tejto scény, ale vidím to ako viac zamerania na faktory, na ktorých záleží najviac, a berúc na vedomie, kde skutočne stojíme.