Štyri Horsemen Review & hrubého čreva; Nový život kvety z chaosu

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 1 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 17 November 2024
Anonim
Štyri Horsemen Review & hrubého čreva; Nový život kvety z chaosu - Hry
Štyri Horsemen Review & hrubého čreva; Nový život kvety z chaosu - Hry

Na rozdiel od názvu Štyria jazdci naozaj nie je o predzvestoch apokalypsy. Ide skôr o vizuálny román / SLG (simulovaná životná hra) o skupine štyroch prisťahovalcov / utečencov vyrastajúcich v krajine, ktorá ich nenávidí a želá si, aby sa vrátili tam, odkiaľ prišli. Keďže vaša krajina pôvodu je vybraná na začiatku hry, hra je viac o skúsenostiach utečencov a menej o skúsenostiach konkrétneho človeka.


Zľava doprava: Vojna, Smrť, Hladomor a Pestilence

Hra začína tým, že štyria jazdci nájdu, tvrdia a pomenujú opustený vojnový bunkr z druhej svetovej vojny, ktorý sa počas hry pomaly buduje tým, že k nej každý znak prispieva svojím spôsobom. Toto je do značnej miery vykonané zamestnaním Smrť, začínajúceho inžiniera, na vytváranie nových, ragtag vynálezov z položiek, ktoré postavy nájdu.

Všetci ostatní sa do tejto slučky dostávajú s úlohami, ktoré sú schopní vykonávať počas dňa. Pestilence môže drancovať nevyžiadanú hromadu, hladomor môže pracovať v miestnom obchode, vojna nakupuje predmety z obchodu, v ktorom Famine pracuje. Nie je to naozaj zmysel, určite, ale napriek tomu to robí základňu vašim osobným životným priestorom, čím sa zvyšuje celkový zážitok posilnený zastrešujúcim rozprávaním.


Postavy tiež naplnia scénu a zobrazia ich
vlastných interakcií. Bohužiaľ to zvyčajne bráni UI.

Štyria jazdciTento príbeh sa v tomto bunkri z veľkej časti odohráva. Zameranie sa na skúsenosti utečencov a prisťahovalcov, t Štyria jazdci rozpráva príbeh, ktorý je presvedčivý a empatický bez kázania alebo pandovania. Umiestnenie do situácií, ktoré sú inšpirované skutočnými skúsenosťami prisťahovalcov, ho robí živým.

Cítil som nenávisť k svojim spolužiakom a učiteľovi, keď ma označili za „nepriateľa“. Cítil som implicitnú nedôveru, ktorá vyplynula z môjho šéfa a patrónov na mojej škole. A každá interakcia s orgánmi činnými v trestnom konaní sa stala okamžite neistou.


Pravdepodobne najväčšou silou hry je, že sa nikdy nebudete cítiť, akoby ste boli spoonfovaní jednoduchými odpoveďami. Každý prisťahovalec, či už je to jeden z jazdcov alebo jeden z ich príbuzných, má svoje vlastné predstavy o tom, ako zvládnuť svoju špecifickú situáciu. Keď komunikujete s rodičmi, zvyčajne sa vám ponúkajú riešenia ako: „Buď ticho, nezdvihnite loď,“ alebo „Vy hovoríte, čo potrebujete, aby ste prežili.“ Tieto postavy boli unavené tým, čo zažili, tak počas vojny v ich rodnej krajine, ako aj teraz v novom „domove“. Ich slová a ideológie hovoria o tom, kto sú (boli) ako o ľuďoch, a to zase hovorí o kvalite písania Štyria jazdci.

Na druhej strane, štyri hlavné postavy sú mladé a majú v nich väčší boj. Vojna chce vstať a bojovať za svoje práva. Smrť sa cíti nútená, aby si niečo urobila sama, pretože je talentovaným inžinierom a jej ľudia potrebujú maják nádeje. Hladomor je v rozpore s jeho postavením v spoločnosti. (Je to zmiešaná rasa a môže sa hodiť do domorodcov, ale tiež cíti silnú väzbu so svojimi prisťahovaleckými koreňmi.) A Pestilence sa cíti trochu zadlžený a zároveň sa cíti zneužitý - miluje krajinu, v ktorej vyrastal, aj keď nenávidí ho. Spôsob, akým tieto rôzne perspektívy pracujú spoločne a hrajú si navzájom, je jednoducho moja najobľúbenejšia časť hry.

Uveriteľné postavy zasa poskytujú dôveryhodnosť situáciám, v ktorých sú umiestnené; Dokonca si zahrávajú niektoré fantastickejšie príbehy. To vytvára naratívnu slučku, kde postavy sú postavené v situáciách, ktoré znášajú, a situácie sú dané životom, pretože vidíte interakcie týchto postáv - ktoré sa cítia oveľa reálnejšie, než si na prvý pohľad myslíte.

Príbeh je tiež primerane podporovaný umením a hudbou hry. Aj keď tu nie je nič zvlášť fantázie, anime-inšpirované dizajny postavy si urobia svoju prácu (hoci som mohol urobiť bez hladomoru hladkého hladom do mojej duše s jeho mŕtvymi očami!) A pozadie adekvátne vyhovovalo obmedzeniam znakov. Prial by som si, aby som mal lepší pocit z usporiadania bunkra a jeho okolia, pretože by som počul postavy, ktoré hovoria o kopaní latríny alebo o izolovanej polohe bunkra a nikdy by som nemal referenčný rámec.

Hudba môže byť občasná, ale vždy sa zdalo, že podporuje zamýšľané emócie scény. Či už to bola tvrdá rocková alebo akustická pieseň, ktorá sa hrala, keď ste sa pokúšali vymaniť z cesty, keď ste čakali na autobus alebo kúsok klavíra, ako ste sa odrazili v momentoch, ktoré viedli k úniku z vojny roztrhaného domu, vždy sa cítil, akoby zabalil punč.

Ako už bolo uvedené, zvolíte si krajinu, z ktorej chcete, aby vaše postavy pochádzajú. Osobne je to rozhodnutie, na ktorom som rozdelený. Sila tohto prístupu spočíva v tom, že môžete vidieť tú istú situáciu aj bez ohľadu na to, ktorá krajina je pri moci. Uvedomujete si, že by sa to mohlo stať kdekoľvek; že v ktoromkoľvek čase ste len vojnou od toho, aby ste sa stali utečencom.

Ako už bolo povedané, celá vec by mohla prísť tak chladne systematicky. Zmena vašej krajiny zmení iba niekoľko riadkov dialógu, odtieň pleti a farbu vlasov, vaše slová prekliate (ľudové) a zájazdy pre veci ako mama a otec a kultúrne relevantné položky, ako sú drogy a potraviny. Nikdy som si však nevšimol hlboko držané kultúrne presvedčenie, náboženstvá, sviatky, atď., Ktoré sú skutočne súčasťou jedinečného dedičstva každej kultúry. Bolo to ťažké cítiť sa zakorenené v každej konkrétnej kultúre.

Stretnutie s verziami zo súperiacich krajín si uvedomuje, že ak by ste mali moc, nemusíte byť dobrý.

Niekedy však hra protirečí. Za zatvorenými dverami, jazdci lamentujú, že hladomor môže prejsť ako jeden z rodákov, ale keď v skutočnosti hráte ako hladomor - najmä v jeho dennej práci - ste stále považovaný za psa. Okrem toho hra odkazuje na niektoré veci, ktoré sa nikdy nevytvoria.

Na obrázku klubovne zhora môžete vidieť vojnu a Pestilence blízko pri sebe, samozrejme flirtovať. Nikdy som však v tomto dialógu neuviedol žiadnu skutočnú zmienku (možno som niečo vynechal?). Okrem toho je hladomor obvinený z toho, že sa pri mnohých príležitostiach snaží dostať do dievčenských nohavíc - vrátane Death's -. Aj keď to nikdy nepopiera, nikdy som neuviedol, že by som ho videl ani tak ako zmienku o tom, že dievča bolo horúce.

Tieto druhy momentov by mohli spôsobiť určitú nesúlad v inak výnimočnej charakterizácii a dialógu.

Jazdci hovoria ako skutoční tínedžeri. Našiel som to
veľmi roztomilé, ale niektorí ľudia nebudú.

Možno, že môj najväčší problém s touto hrou, bol však jeho niekoľko koncov. Existuje deväť zakončení so štyrmi hlavnými dejmi. Príbehy však často prebiehajú súbežne a ako také môžete byť nútení reštartovať hru po dokončení jedného príbehu. Súčasné deje tiež často znamenajú, že rast charakteru je obmedzený na príbeh, v ktorom sa to stalo.

To tiež umožňuje mnoho ďalších problémov. Základná slučka hry pri hľadaní / nákupe tovaru a tvorbe vecí je úmyselne pomalá, pretože predstavuje, aké ťažké je skutočne dostať veci, keď ste teenager - najmä utečenecký teenager - ktorý nikto nechce najať, oveľa viac dobre zaplatiť , To však znamená, že následné hry, kde musíte opakovať určité kroky, sa môžu stať monotónnymi.

Skvelý kus hudby zo hry.

Oh! A môžete dostať zakázané z smetisko vďaka náhodnej udalosti, ktorá môže doslova zničiť playthrough, pretože niektoré príbehy sú závislé na vás crafting položky, ktorých komponenty možno získať iba na smetisko! Alebo môžete urobiť len jednu vec za deň, aj keď existujú štyri nezávislé postavy.

Nakoniec, osem z deviatich zakončení sú naozaj len binárne voľby. Dostaňte sa na koniec jedného príbehu a ste v podstate nútení vybrať si medzi dobrým a zlým koncom (niekedy je to zlý alebo horší koniec). Akonáhle som si to uvedomil, bol som veľmi sklamaný, keď som zistil, že moje rozhodnutia na konkrétnej ceste ovplyvnili veci tak málo.

Čítal som v bulletine Steamu a zamýšľaných cieľoch v Kickstarteri a nemohol som presne povedať, že som súhlasil s tým, že vývojári splnili všetky svoje ciele. Systém výroby, ktorý sa chváli, nie je presne presvedčivý. Viaceré zakončenia a východiskové krajiny boli rovnako bolestivé v zadku, pretože boli skutočným hodnotiacim aspektom hry. A nemôžem povedať, že som mal dojem, že moje rozhodnutia sú dôležité. (Pravdepodobne však má najpokročilejší systém rúhania akejkoľvek videohry!)

Na jeho povrchu to znie hrozne. Ale odrážky na vašom obchode a dizajne ciele nie sú rovnaké. Devs, predovšetkým iní, naozaj chcú, aby ste sa vcítili do ťažkej situácie utečencov a prisťahovalcov. A po hraní Štyria jazdciMôžem jednoznačne povedať, že kvalitné písanie to pre mňa urobilo realitou; a nemyslím si, že som jediná osoba, ktorá nájde túto hru emocionálne.

---

[Poznámka: Túto recenziu poskytol vývojár spoločnosti Four Horsemen.]

Naše hodnotenie 8 V guľometnom bunkri z druhej svetovej vojny nájde skupina utečencov útočisko pred každodenným životom. V tomto procese vidíte svet očami druhého. Recenzované na: PC What Our Ratings Mean