Obsah
Gamescom 2015 sa uzavrel a s ním aj posledný panel s Blizzard Entertainment. Dňa 6. augusta, vývojový tím oznámil ďalšie rozšírenie pre Svet Warcraftu, Počas akcie live stream sme zdieľali všetko o légii.
Vývojový tím usilovne pracuje légie vedľa Bojovníci z Draenoru, Počas BlizzCon 2013, senior viceprezident pre rozvoj príbehov a franchisingu Chris Metzen uviedol, že ďalších 5-6 expanzií už bolo v komore.
Opäť, viceprezident a herný dizajnér Tom "Kalgan" Chilton, kreatívny riaditeľ Alex Afrasiabi, a vedúci herného dizajnéra Ion "Watcher" Hazzikostas boli k dispozícii odpovedať na niekoľko otázok počas vysielania.
Otázky boli prevzaté priamo z toku.
ľudová tradícia
Otázka: Jedna z veľkých otázok, ktoré sme urobili, bola, kde sme z hľadiska sveta? Sme v súčasnom Azerothe alebo sme ešte raz v alternatívnej realite?
Alex Afrasiabi: Sme absolútne v našom Azerothe, našom súčasnom Azerothe. Je mimoriadne dôležité bojovať proti légii vo svete, o ktorý nám vlastne záleží, nie? Určite to.
Tak poslal Archimonde tam Gul'nana, áno? Ak áno, prečo?
AA: Áno[…]. Je to integrál, akýsi základný príbeh nás ako Azerotánov. Prečo je to, že légia sa naďalej pokúša prevziať tento svet, zničiť tento svet? To je niečo, čo nechcem dostať do koristi, ale je to príbeh, ktorý sa rozvíja a ako ideme a hľadáme a hrajeme cez légie expanziu.
Keď sme prvýkrát videli, že filmové a videl Gul'dan bol docela šťastný vidieť Illidan, prečo to bolo?
AA: Myslím, že Gul'dan je pod rozkazom a má čo robiť, má plány, ktoré musí splniť. A myslím, že Illidan je naozaj dôležitou súčasťou týchto plánov.
Keď už hovoríme o tom, mimochodom, myslím, že ľudia naozaj chcú vedieť: je tu Illidan zlý človek World of Warcraft: Legie alebo je na našej strane? Ak je na našej strane, nebude mať nejakú zášť minulosti?
AA: Illidan je asi dosť naštvaný. Dali sme ho dole a teraz sa ho snažíme nájsť, aby nám pomohol, prípadne. A kto vie, ako bude reagovať. Ak by sme sa s ním niekedy skontaktovali, alebo ak by sme sa s ním spojili, myslím si, že bude mať pre nás nejaké slová a uvidíme, ako sa to v priebehu expanzie objaví znova.
Spomínali ste už počas vydania, že budeme bojovať s Legiou na Broken Isles, ako sa tam Legia dostane?
AAPred 12 000 rokmi bola v krajine hnisavá rana. A starovekí vysokí nočníci mali v tom čase prístup ku všetkým piatim Stvoreniam Stvorenia. A to je to, čo oni vlastne používali na zapečatenie tej rany a na vrchole tejto rany postavili čo by mohol byť ich chrám v Elune - tento veľký chrám. Táto rana je teraz otvorená a tá hnisavá energia felingu teraz vystrelila, vyžarovala a len vyliala nekonečné množstvo démonov do nášho sveta. Takže je to veľký problém a musíme to zastaviť.
Nové zóny
Jedna z vecí, ktoré ste spomínali, keď ste predstavili expanziu a všetky nové zóny boli Dalaran. Je Dalaran, ktorý je v súčasnosti v Northrendu, to, že len len tak nepozorovane letí na Broken Isles?
Tom ChiltonKoncepčne. Koncepčne sa pohybuje z Northrendu na Broken Isles. Samozrejme, že Dalaran, ktorý tam majú hráči v Northrende, budú mať stále, keď sa vyrovnajú zo 70-80 rokov. Každú expanziu používame ako časové obdobie a samozrejme, ak sa tam vyrovnávate, potrebujete, aby tam bol Dalaran.
Ale ten, ktorý máme na Broken Isles je koncepčne ten istý Dalaran. Bolo to trochu aktualizované, takže v niektorých lokalitách v rámci samotného Dalaranu sú nejaké zmeny, zmeny v službe Underbelly, zmeny textúry. To všetko kombinujeme a stále máme veľa rovnakých nostalgií, ktoré predtým robili s mnohými rovnakými funkciami.
S novou oblasťou a novým kontinentom si myslím, že to, čo ľudia naozaj chcú vedieť: môžem lietať na tento nový kontinent, na zlomené ostrovy, sám alebo musím brať viac konvenčných trás podobných tomu, v akom som bol Bojovníci z Draenoru napríklad?
Ion HazzikostasNakoniec áno, ale nie hneď. A myslím si, že je to v súlade s filozofiou, ktorú sme stanovili v našom blogu Dev Watercooler Blog […], kde sme povedali naše riešenie pre Warlords bol vzor, ktorý sme mohli vidieť, že sa bude postupovať dopredu. A my budeme môcť lietať vo veľmi blízkej budúcnosti vo Warlords. A myslíme si, že je to dobrý kompromis medzi tým, že sa hra na zemi zakladá na tom, ako ľudia spočiatku začínajú skúmať svet, ale potom umožňujú ľuďom, ktorí dosiahli a dokončili obsah, vziať sa do neba a potom to zažiť zo všetkých nových perspektív.
Jedna vec, ktorú budeme robiť légie je, počínajúc od 7.0, budú k dispozícii prvé kroky k dosiahnutiu konečného odomknutia lietania, takže hráči môžu začať pracovať smerom k nemu a získať pocit, čo bude vyžadovať.
artefakty
Takže tieto artefakty, ako tu budú hrať významnú úlohu v expanzii? A potom, čo sme postupovali vpred, aký bol priebeh, keď prechádzame obsahom?
IHSú to tvoj spoločník, tvoja najspoľahlivejšia spojenec, keď si pracuješ cez Legiu a bojuj so samotnou Horiacou légiou. Bude to jedna z prvých vecí, ktoré urobíte. Začnete s expanziou, potom si budete nárokovať svoj artefakt a vybudovať ho odtiaľ. K dispozícii sú dve samostatné cesty postupnosti. Artefakt Sila, ktorú zarobíte a strávite na vlastnostiach, ktoré sme spomínali v prezentácii.
Časť, ktorá nebola spomenutá, je typom DPS v celej položke vašej zbrane. A to bude odvodené z mocných relikvií, ktoré získate prostredníctvom „tradičných zdrojov“, môžete ich zapojiť do vašej zbrane a tie zvýšia jej poškodenie, jeho silu kúzla, a tiež si navzájom zahrajú a upravia niektoré vlastnosti, ktoré ste zapojili tiež.
To bude mať miesto tradičných zbraní kvapky, ktoré by ste normálne dostať z quest odmeny a dungeony. Pravdepodobne budú niektoré [zbrane kvapky] čoskoro na účely dobiehania, mimo veľmi skorých úrovní úrovne, nie je to niečo, čo očakávame, pretože by ste mali mať svoj artefakt.
A to bude to, čo budete postupovať. Ale cez tieto pozostatky, ktoré dostanete, budete mať stále základný zážitok z vyrovnávania a získavania silnejšej zbrane, ktorá len zasiahne ťažšie. A tak, keď zabijete šéfa mýtického nájazdu, bude to taká silnejšia relikvie, ako to, čo by ste získali od šéfa Raid Finder alebo od cesty zo sveta.
A čo duel-specs? Ako s tým pracujú artefakty?
IHChceme sa uistiť, že to nie je multiplikatívne dodatočné úsilie na udržanie viacerých artefaktov. Začnete s jedným artefaktom, ale po krátkom čase budete mať možnosť ísť von a zarobiť si ostatných, ak vám to záleží a chcete urobiť pre svoju postavu.
A potom odtiaľ máme na pamäti niektoré mechanizmy, ktoré vo všeobecnosti uľahčujú a urýchľujú dosiahnutie vášho druhého a / alebo tretieho artefaktu na rýchlosť a na rovnakú úroveň výkonu ako váš hlavný. Jedna časť, ktorá nebude priamo prenášať, sú relikvie. Tam by ste museli zarobiť samostatné pamiatky pre ďalšiu zbraň, ale to nie je veľmi odlišné od dnešnej.
profesie
Existuje niečo, čo môžete zdieľať z hľadiska profesií?
TCProfesie sú určite niečo, na čo sme sa zamerali na túto expanziu. Máme veľa spätnej väzby, že hráči sa cítili ako Garrisons nahradil príliš veľa z profesionálnej funkcie. Urobili sme to, že sme urobili väčšieho dizajnéra profesií, ako sme kedy mali predtým, vrátane dizajnéra, ktorý vytvoril quest line pre každú jednotlivú profesiu.
A potom sa tiež pozeráme na niektoré zmeny systému na trochu osvieženie systému - je to už veľmi dlho. Pozeráme sa do niektorých aktualizácií, ktoré nielen zlepší používateľské rozhranie, ale aj pridajú nové funkcie a získajú odborné znalosti v jednotlivých receptoch. profesijné zameranie, spätná väzba posádka nahradila prof. Obohatenie systému, aktualizácie, vylepšenia používateľského rozhrania, nové funkcie a odborné znalosti.
Lovec démonov
Trieda Demon Hunter, o ktorej sme uvažovali, že ju predstavíme počas Burning Crusade ale neboli sme dostatočne spokojní s pridaním novej triedy do hry. Trieda Demon Hunter má v histórii veľa warcraft hry cez charakter Illidan cez Illidari v Burning Crusade, Sú to trieda s vysokou pohyblivosťou, agilnou triedou, ktorá narazí na bojisko a robí veľa škôd.
Aký je proces navrhovania novej triedy, najmä tej, ktorá má toľko očakávaní?
T: Začneme s fantáziou a pozeráme sa na všetky inšpirácie pre túto triedu. V tomto prípade to bolo Warcraft III úvod s Illidan a potom Illidari druh vzhľad, celý štýl všetkého. Snažíme sa premýšľať o tom, čo je hlavnou fantáziou tejto triedy, a potom identifikovať triednu mechaniku, ktorá by s tým dobre fungovala. Snažíme sa ich prototypovať veľmi rýchlo. Potom prejdeme procesom iterácie a zbavíme sa myšlienok, ktoré nefungujú, zavádzame nové nápady, až kým nebudeme mať pocit, že máme naozaj dobrý balík.
Teraz, keď tu máme 12 tried, dostaneme 12. znakový slot, takže môžeme mať jednu z každej triedy na jedinej sfére?
T: Áno.
Demon Hunter bol predstavený ako jedna z tried s melee DPS, rovnako ako Tank spec, veľmi podobne ako Monk a Death Knight. Ako odlišné je to od týchto dvoch ďalších tried? A musia sa títo dvaja báť o nájazde?
T: Nie, nemusia sa báť o svoje nájazdové miesto. Demon Hunter sa líši od Death Knight, Death Knight je silne obrnený, pomalý, veľmi úmyselný a má na neho veľmi odlišný štýl. Dalo by sa povedať, že Demon Hunter je viac podobný Monkovi, okrem toho, že Monk je o niečo viac hybridizovaný - využívajú veľa mobility, ale využívajú ho na útek a uzdravenie.
Demon Hunter je naozaj všetko o tom, že je viac vo vašej tvári, veľmi agresívny, robí veľa škôd, snaží sa vyhnúť škodám tam, kde je to možné, pomocou vyhýbania sa / zmiernenia. Má naozaj inú chuť a my sa uistíme, že sa všetci cítia veľmi zreteľne.
A pokiaľ ide o nájazdové miesta, našťastie máme tú výhodu, že máme tieto veľkosti škálovania. Cítime tiež, že ľudia, ktorí budú hrať Demon Hunter, budú aj takí, ktorí budú hrať melee. Nemyslíme si, že by príliš veľa zaplnilo krabicu okolo šéfa.