Obsah
- Menšia, osobnejšia mierka
- Procesná generácia
- Zameranie na výklenky AAA Studios Vyhnite sa
- Emócie nad akciou
Moje popraskané pery praskajú a rozpadajú sa, keď sa moje ústa skrývajú v grimase. Moje prsty, zovreté a necitlivé z nekonečného chladu, mumlali s pazúrikovým útočníkom a na moje zapálenie sa rozprestrelo len pár úbohých iskier. Neberú. Vietor mi prechádza cez kabát a ja som sklopil hlavu dole, snažiac sa držať tvár z jazdiaceho snehu.
Moje násilné chvenie robí to ťažké, ale konečne, po tom, čo sa cítil ako hodiny, môj zápal začína doutnať. Čoskoro budem mať oheň a oheň je pitná voda. Oheň je bezpečné jedlo. Oheň je ochrana. Oheň je teplo. Oheň je život.
Práve keď začínam zahrievať ruky, za mnou sa zasekne vetvička a počujem nízke vrčanie ...
Prežitie hry sú už dlho mojím obľúbeným. Ich mechanika je ťažká; sú ťažko zvládnuteľní s trestnou hrateľnosťou. Dostali ste málo v spôsobe výuky alebo smeru a často sa naučíte pomocou pokusov a omylov. Začnete stavať, upratovať, bojovať a nevyhnutne umierať.
Je to hra ľudstva - života.
Zdá sa, že hry na prežitie sú tiež obľúbené u nezávislých vývojárov. Niektoré z najväčších titulov v žánri, ako napr Minecraft, Deň Z, a H1Z1 všetky boli vytvorené ateliérmi mimo AAA. Zdá sa, že prevažná väčšina hier prežitia pochádza od nezávislých vývojárov.
Prečo je to tak?
Menšia, osobnejšia mierka
No pre jednu, väčšina hier prežitie má veľmi málo gigantických set-kusy. Neočakávajte žiadne akčné scény v hollywoodskom štýle plné výbuchov Call of Duty. Tieto hry majú tendenciu zostať malé v mierke, so zameraním na každodenné prežitie. Zhromažďujete potraviny, vodu a stavebné zásoby, a tie, ktoré máte remeselné zbrane a prístrešky. Nebudete preskakovať z krajiny do krajiny a šíri guľku slobody.
To znamená, že veľká časť rozpočtu môže byť zachránená nie pre niekoľko obrovských výbuchov, ale namiesto toho pre vybudovanie celej hry ako jedno dlhé, pomalé horenie. Vývojári nemusia robiť toľko aktív, keď vás dostanú do jednej nastavenej mapy, ktorá zostane konštantná. Samozrejme, tieto hry majú rôzne prostredia, podnebie a biomes, ale to je oveľa ľahšie dosiahnuť, ako robiť niekoľko úplne odlišných máp.
Potom je tu opačná cesta.
Procesná generácia
Pomocou algoritmu, hry ako Minecraft a Nechcem hladovať môže vytvoriť nekonečný počet poterov pre-alokovaním premenných a parametrov pre každý spawn v rámci kódu. To znamená, že vývojári sa môžu zamerať na písanie a ladenie kódu, potom nechať generovanie mapy na akékoľvek semeno a náhodné udalosti, do ktorých každý hráč spadá.
To nielen zjednodušuje prácu, rozpočet a čas, ale znamená to, že žiadne dva svety nie sú podobné. Každý generovaný svet bude jedinečný - a to nielen pre rôznorodé hry, ale aj veľký predajný bod na prilákanie potenciálnych kupcov.
Hra ako Hrdza Využíva to aj náhodne, kde sa v meniacej sa krajine objavujú známe orientačné body. 7 dní zomrieť má nastavenú mapu pre svoj predvolený režim, ako aj druhý režim, ktorý využíva procedurálnu generáciu na to, aby sa pre dobre skúsených veteránov mohli hrať.
Zameranie na výklenky AAA Studios Vyhnite sa
A prirodzene, hry na prežitie sa často snažia apelovať na masy. Akčné tituly ako napr Deň Z, H1Z1, a Hrdza prilákať konkurenčných hráčov FPS a Minecraft je jednou z najväčších hier v histórii vďaka svojej revolučnej mechanike a rodinnej ústretovosti.
Ale viac hardcore titulov Dlhá tma by bolo takmer nemožné, aby štúdio AAA robilo ROI. Hra je pomalá a metodická. Hráč je neustále pod vysokým tlakom. Je tu malá akcia, ktorú treba nájsť, a žiadna podpora pre viacerých hráčov. Hry, ako je tento, sa robia zámerne, aby prilákali hráčov, ktorí chcú realistickejšiu výzvu.
Našťastie títo nezávislí vývojári získavajú viac pozornosti a uznania za svoju prácu a prichádzajú s novými spôsobmi, ako pomôcť hráčom prežiť.
Emócie nad akciou
Firewatch, zatiaľ čo sa delili o svoje ratingy, mnohí ho chválili; získal niekoľko ocenení a predal viac ako milión kópií. Nie je to prežitie toľko vo fyzickom zmysle, ale zaoberá sa veľmi emocionálne a psychické poškodenie, ktoré môže mať na psychiku, keď budete prechádzať divočiny sám.
A je to vďaka malej skúsenosti, ako je prežitie hra, ktorá Firewatch bol schopný mať taký úžasný príbeh. Hráči neboli oslobodení cudzích národov alebo bojovali proti mimozemskej invázii. Namiesto toho sa hráči zaoberali depresiou a chorobou svojej ženy. Mnohým spôsobom dramatický indie film môže zarobiť menej peňazí ako veľký letný trhák, AAA štúdio by bolo ťažké vydať takúto hru bez straty.
So zameraním na umenie, hrateľnosť, a príbeh skôr ako na úžasnú grafiku a obrovské set-kusy, indie vývojári našli svoje miesto s prežitie hry. Je to rastúci žáner, ktorý sa každý rok zväčšuje a zväčšuje a pri každom úspechu je to výhra pre malých vývojárov aj hráčov všade.