Ako hry používajú inštinktívny strach proti nám

Posted on
Autor: Morris Wright
Dátum Stvorenia: 24 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Ako hry používajú inštinktívny strach proti nám - Hry
Ako hry používajú inštinktívny strach proti nám - Hry

Obsah

Psychológovia nám hovoria, že existuje päť obáv, že všetci zdieľajú: zánik, mrzačenie, stratu autonómie, odlúčenie a smrť ega. Toto sú obavy, ktoré sužovali ľudské bytosti od úsvitu človeka.


Ale ako videohry, konkrétne, používať tieto obavy? Je tu viac, aby sa niekto vystrašil, ako skok.

vyhynutie

Čo je to?

Strach z toho, že už nie je. Strach z úplného zabudnutia. Už neexistujú. Už nie ste si vedomí. Vrátili ste sa do stavu prázdnoty.

Hry, ktoré to robia dobre

Väčšina hier to nevyberá veľmi dobre. Koniec koncov, smrť je zvyčajne len menšie podráždenie. Sú to hry Limbo a Hrana zrkadla , Ktorý skutočne robí akt smrti desivé. Tá pavúčova noha cez hrudník, alebo ten, ktorý sa ozýva skôr, než dopadne na zem, je desivý.

Arkádové hry však boli pravdepodobne najlepšími hráčmi na strašenie, ale nie tak, ako by ste si mohli myslieť. Hra cez obrazovky, ako tie v Ninja Gaiden a Záverečný boj, boli navrhnuté tak, aby sa ľudia cítili, akoby nechali svoju postavu zomrieť, a to všetko tak, aby do stroja mohli umiestniť viac izieb.


zmrzačenie

Hry, ktoré to robia dobre

Strata končatiny je extrémne traumatická. Ľudia, ktorí stratili končatiny, dokonca zažijú fantómové bolesti. Mrzačenie úzko súvisí s vyhynutím, aj keď môžete byť zmrzačený bez umierania.Všetci by sme chceli žiť svoj život v jednom kuse, a dokonca aj vidieť osobu s amputáciou môže byť pre väčšinu ľudí znepokojujúce.

Hry, ktoré to robia dobre

Mŕtvy priestor a prečkať sú dve hry, ktoré prichádzajú na myseľ. v Mŕtvy priestorstratu končatín a očí často predchádza smrť. v prečkaťPredtým, ako utieknete z azylu, sa budete pozerať na to, ako sa vaše postavy brutálne amputovali.

Strata autonómie


Čo je to?

Ste v pasci. Či už v doslovnom priestore alebo nie, vaša sloboda a možnosti sú obmedzené. Ako zviera, je to váš inštinkt ísť do režimu boja alebo letu, keď sa cítite v zákrute.

Hry, ktoré to robia dobre

To je jeden z najčastejších strach využíva v hrách, často zamestnaný v hrách, ktoré majú skok strach. P.T. a Päť nocí u Freddyho sú dve hry, ktoré obmedzujú autonómiu obmedzením pohybu hráča na jednu (nekonečnú) chodbu. Strach je v pocite, že ste v pasci; skok strach sú práve tam spustiť boj-alebo-letu paniky.

Niektoré hry budú využívať hernú mechaniku a obmedzenia grafiky vo svoj prospech. Tichý kopecmá napríklad konštantnú hmlu alebo tmu okolo postavy hráča. Resident Evil používa pevné uhly kamery a ovládacie prvky tankov, aby sa prehrávač necítil príliš silný alebo ovládaný.

odlúčenie

Čo je to?

Si sám. Nikto tu nie je, aspoň nikto, s kým sa môžeš týkať. Ak sú nejakí ľudia, sú to prázdne mušle alebo cudzie osobnosti. Nemôžete sa ich dotknúť, ani s nimi hovoriť, ani sa ich vôbec netýkať. Začnete sa cítiť menej ľudsky ...

Hry, ktoré to robia dobre

Výzva Cthulhu: Temné rohy Zeme má znaky, ale všetci sa zdajú preč a neľudské. Tichý kopectiež využíva nejasne neľudské znaky vo svoj prospech. Mlha mesta pôsobí aj ako spôsob, ako sa hráč cíti izolovaný a sám. navyše, Yume Nikki a Silent Hill 4: Izba, vytvoriť pocit izolácie tým, že má nevýraznú miestnosť, je jedinou útechou z nočnej mory, ktorú musíte prejsť. V oboch hrách, zaobchádzanie s monštrami sa stáva úľavou, keď sú konfrontovaní s pevnou izoláciou vášho bytu.

Ego smrť

Čo je to?

Nie ste osoba, o ktorej ste si mysleli, že ste. Vo vašej psychike sa vytvára trhlina. Nemôžete povedať správne z nesprávneho, pravdy z klamstva. Ego smrť je často považovaná za prvý krok v duchovnej premene, ale sama o sebe nie je krásna ani žiarivá.

Ego smrť je smrť identity. A ak človek nemôže nájsť spôsob, ako sa vyrovnať, môže to byť aj skutočná smrť.

Hry, ktoré to robia dobre

To je notoricky ťažké vytiahnuť, pretože hráči sa považujú za oddelených od charakteru. Ak nie je vôbec úplne ponorený v charakterovej identite, je len málo hry, ktoré môžu spôsobiť akúkoľvek smrť ego.

Niektoré hry však dokážu využiť hráčsky pocit hrdinstva a moci proti nim. Spec Ops: The Line a Metal Gear Solid 3: Snake jedlík sú dve také hry, v ktorých hráč začína ako hrdina, ale ukazuje sa, že je to darebák. Hráč aj hráč musia čeliť skutočnosti, že urobili zlé voľby a nie sú v skutočnosti osobou, o ktorej si mysleli, že sú.

zhrnutie

Hry nemajú čas stavať nové obavy pre hráčov. Namiesto toho musia využiť inštinktívne, alebo niekedy kultúrne obavy.

Všetky tieto obavy sú mechanizmy prežitia, aby sme nás nemohli umierať, aby sme sa nestratili do temného neznáma. Ale napriek dehumanizačnému charakteru týchto strachov, ich zdieľanie prostredníctvom príbehov alebo hier robí jednu zázračnú vec.

Cítime sa znova ako človek.

Zdroje obrázkov: Cudzinec: Izolácia cez kotaku.com; Ninja Gaiden cez youtube.com; Dead Space cez en.wikipedia.org; P. T. cez anthonyvecch.com; Silent Hill 4: Izba cez venturebeat.com; Spec Ops: The Line cez everydaygamers.com