Ako NC štátny výskum môže urobiť lepšiu ligu legiend a čiarky; Dota alebo StarCraft II Player

Posted on
Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 5 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Ako NC štátny výskum môže urobiť lepšiu ligu legiend a čiarky; Dota alebo StarCraft II Player - Hry
Ako NC štátny výskum môže urobiť lepšiu ligu legiend a čiarky; Dota alebo StarCraft II Player - Hry

Nechajte to na vyššie vzdelávanie, aby venovala kvalitný čas na výskum, ktorý skutočne pomôže hráčom stať sa lepšími hráčmi v hrách Dota 2, StarCraft II a liga legiend, Výskumníci počítačovej vedy zo Štátnej univerzity v Severnej Karolíne vyvinuli techniku ​​určujúcu, ktoré stratégie dávajú hráčom výhodu pri víťazstve v real-time stratégiách Obrana Antikov (Dota), Warcraft III a StarCraft II, Táto technika ponúka veľmi presné informácie o tom, ako akcie hráča ovplyvňujú šance tímu na výhru, a mohli by sa použiť na vývoj technológií na použitie hráčmi a vývojármi na zlepšenie zážitkov z hry. Pozrite sa na papiere tu a tu.


„Úprimne dúfame, že profesionálni profesionáli nájdu našu prácu prospešne a umožnia im nahliadnuť do ich hry, ktorá ich robí konkurencieschopnejšími,“ povedal Dr. David L. Roberts, odborný asistent počítačovej vedy na NC State a spol. autor dvoch referátov o výskume. „Jednou z zaujímavých vecí o našich výsledkoch je, že môžu byť nápomocní aj priemernému hráčovi, a to najmä vtedy, keď sme urobili väčší pokrok v vizualizačných nástrojoch, na ktorých pracujeme.“

Výskumníci použili techniku, ktorá využíva rôzne analytické nástroje, na vyhodnotenie logov akcií hráčov z tisícov hier ARTS. Tieto informácie potom použili na vytvorenie súboru pravidiel, ktorými sa riadi tímová herná stratégia s cieľom určiť, ktoré prístupy dávajú tímom najlepšiu šancu na výhru. Hoci League of Legends nebol súčasťou tohto výskumu, Roberts povedal, že táto metodika môže byť aplikovaná v akomkoľvek prostredí, kde sú časovo sa vyvíjajúce atribúty, ktoré popisujú pokrok v hre. Kvalita postrehov bude závisieť od mechaniky každej jednotlivej hry.


„Spätná väzba v reálnom čase o tom, na čo by sa mali hráči zamerať, aby zvýšili svoje šance na úspech, môže pomôcť hráčom naučiť sa účinnejšie stratégie,“ povedal Roberts. „Umožní im to dozvedieť sa o tom, ako ich prístup k hre ovplyvňuje ich pokrok, a identifikovať nové ciele pre zvýšenie ich šance na výhru.“

Výskumníci sa zamerali na Dota z troch hlavných dôvodov: 1) Byť multiplayerová hra v reálnom čase, Dota hrateľnosť je príkladom typov správania, ktoré sa zaujímali o skúmanie, 2) Dota Súbory denníka replay sú ľahko dostupné na internete, takže je pre nich možné získať dostatok údajov pre výpočtový dopyt a 3) Dota je veľmi populárna, čo dúfali, že tieto výsledky budú zaujímavé pre veľké publikum. Ostatné hry boli vybrané tak, aby dopĺňali vlastnosti Dota a ukazujú použiteľnosť tejto techniky.


„Stručne povedané, tieto hry sú veľmi zložité,“ povedal Roberts. „Hráči robia 10s alebo 100s rozhodnutí za minútu (v závislosti od úrovne, na ktorej sa pozeráte), a môže to byť mimoriadne ťažké robiť„ časové priradenie kreditu “. Ako má hráč vedieť, že nákup položky za 12 minút Hra ich nakoniec pošle na cestu k zlyhaniu o 30 minút neskôr? Typy postrehov, ktoré teraz môžeme poskytnúť, umožnia hráčom lepšie pochopiť vzťahy medzi ich cieľmi a ich úspechom. “

Keď pridáte myšlienkové procesy ľudských protivníkov, niekedy až päť za tím, tieto hry sa stanú ešte zložitejšími. ESports pridáva ďalšiu vrstvu drámy s miliónmi ľudí, ktorí sa pozerajú na živý prúd a tisíce živých divákov, ktorí sa zúčastňujú virtuálnej akcie na obrovských miestach.

„Modelovanie ľudskej mysle nie je v takomto komplexnom scenári jednoducho uskutočniteľné, takže naše techniky zvládajú ľudskú myseľ prostredníctvom údajov,“ vysvetľuje Roberts. „Zhromažďovaním veľkého počtu nahrávok hier dostávame príklady rôznych vecí, ktoré ľudia môžu robiť, a používame techniky strojového učenia na identifikáciu a využitie všetkých jemných vzorov.“

Roberts vidí tento výskum nielen v prospech hráčov všetkých úrovní, ale aj samotných vývojárov MOBA a iných hier. Vývojári hier neustále zdokonaľujú mechaniku svojich hier (napr. Pravidlá, ktorými sa riadi interakcia) v snahe podporiť určitý herný zážitok. Napríklad spôsob, akým sa počíta skóre v Scrabble, je herný mechanik. Voľba nájsť dvojité a trojité slovo skóre námestí, kde sú, je jeden spôsob, ako vylepšiť mechanik.

„Môže to byť veľmi ťažké pochopiť vzťah medzi hernou mechanikou a hrateľnosťou, najmä v zložitých hrách,“ povedal Roberts. „Techniky, ako tie, ktoré sme vyvinuli, môžu pomôcť vývojárom pochopiť vzťah medzi mechanikou a hrami. Takže v kontexte Dotanapríklad naše techniky naznačujú, že samotné zlato nestačí na predpovedanie úspechu, je to spôsob, akým sa zlato používa na získanie inteligencie, poškodenia atď., čo je dôležité. Tieto informácie môžu byť pre vývojára neoceniteľné. “

Konečným cieľom tohto tímu je vyvinúť vizualizačné nástroje v reálnom čase, ktoré by mohli trénovať hráčov, aby hrali viac. Tieto nástroje by mohli byť začlenené do hier vývojármi hier, alebo by mohli byť vyvinuté do samostatných vzdelávacích modulov. S každoročným rastom prize poolu na mnohých z týchto hier na veľkých podujatiach, ako sú Intel Extreme Masters (IEM), World Championship Series (WCS), Major League Gaming (MLG) a ďalšie, by mohol byť pre tento typ veľký obchodný potenciál. Výskum pre hráčov, ktorí chcú zmeniť profesionálov, profesionálov, ktorí chcú zostať konkurencieschopní a vývojári hier, ktorí chcú poraziť konkurenciu v tomto preplnenom poli eSports.