Interview a hrubého čreva; Generálny riaditeľ Bankroll Studios Spencer Rose hovorí o vývoji spoločnosti Hurtworld

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 9 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 12 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Generálny riaditeľ Bankroll Studios Spencer Rose hovorí o vývoji spoločnosti Hurtworld - Hry
Interview a hrubého čreva; Generálny riaditeľ Bankroll Studios Spencer Rose hovorí o vývoji spoločnosti Hurtworld - Hry

Hurtworld je multiplayer, open-svet, prežitie strelec v súčasnej dobe vo vývoji Bankroll Studios, nezávislé štúdio sa nachádza v Melbourne, Austrália. Posadil som sa s CEO Bankroll, Spencer Rose, o čom sme sa rozprávali Hurtworld a procesu vývoja.


FJ: Odkiaľ pochádzala myšlienka pre Hurtworld? Existujú nejaké konkrétne tituly, z ktorých ste čerpali inšpiráciu?

SR: Pôvodná inšpirácia pre Hurtworld bol mod Garry's Mod Hral som v roku 2005. To bolo prvýkrát, čo hra pre pieskovisko mi prácu pre svoje materiály; Odtiaľ som bol závislý. Ako viac a viac hier pre prežitie pre viacerých hráčov bolo prepustených, cítil som, že mechanici prežitia sa vždy stali triviálnymi príliš rýchlo a hry sa zhoršili na deathmatch, pretože tam nebolo veľa iných. Chcel som vytvoriť hru, kde prežitie bolo progresiou, nie len hladu.

FJ: Aké minulé skúsenosti máte vo vývoji videohier? Čo vás všetkých viedlo k tomu, aby Bankroll Studios pracovali Hurtworld?

SR: Odvtedy, čo som bol teenagerom, som vyvíjal hry, ale aktívne som sa vyhýbal práci v hernom priemysle, aby som si udržal svoju vášeň. Za posledných 10 rokov som pracoval hlavne v podnikovom softvérovom priemysle.


Okolo roku 2007 som začal pracovať na mojom vlastnom motore, aby som vytvoril multiplayer prežitie hry. Budovanie vlastného motora bolo hrozný nápad! Strávil by som 6 mesiacov prácou na motore, vrátil by som sa na plný úväzok na jeden rok a zopakoval.

Začiatkom roka 2013 som prešiel na Unity a začal robiť skoky, okolo júla som priniesol zvyšok tímu. Chalani pochádzajú zo širokej škály prostredí, od austrálskych hercov a filmových veteránov až po skúsených graffiti umelcov, ktorí sa obrátili na 3D umelca.

FJ: Z dôvodu úspechu crowdfundingových platforiem, ako napríklad Kickstarter, ste niekedy uvažovali o tejto trase, aby ste mohli odhadnúť záujem a potenciálne financovať Hurtworld byť väčšia hra, než by bola bez? Alebo je táto trasa stále voľbou, po alebo počas nadchádzajúceho uzavretého alfa signálu?


SRNašťastie sme nemuseli šetriť na žiadnej dôležitej časti Hurtworld V tomto bode je všetko, čo sme vybudovali, základom pre oveľa väčšie veci. Kickstarter by v tomto bode slúžil len ako marketingová kampaň, o ktorej si myslím, že je trochu nečestná.

Máme v pláne uvoľniť nejaký druh predčasného nákupu výmenou za prístup alfa, ale chcem, aby sa alfa nachádzalo v blízkosti peňazí, keď ho ponúkame, a nie veľkých sľubov a dlhých časových plánov.

"Slimák. Pohybuje sa ako melasa a rukoväte ako nákupný vozík, ale sakra, ak to nedokáže poraziť."

FJ: Aké vlastnosti a aspekty Hurtworld aby to vyniklo z davu v zmysle žánru prežitia na otvorenom svete?

SR: Náš najväčší cieľ Hurtworld je vytvoriť progres hlbokého prežitia, ktorý sa nestane triviálnym, keď si stanovíte niektoré základné potreby. Ten pocit Minecraft keď ste ešte nenašli uhlie a jeho noc, alebo dayz keď nemáte zbrane a prenasledujete cez Cherno zombie. Tieto skúsenosti sú tým, čo robí hru na prežitie. Keď prekonáte túto výzvu a nájdete úroveň pohodlia, je to skvelý pocit, ale čo ďalej?

Hurtworld láka vás z vašej komfortnej zóny s bohatými zdrojmi, lepšou korisť a vyššími technológiami, ako sú vozidlá a elektrina. To bude tiež hádzať viac nebezpečné tvory, drsnejšie prostredie a nové výzvy na vás, ktoré nemožno prijať bez riadneho zariadenia. Toto robí prežitie nikdy triviálne.

Skombinujte to so skutočným multiplayerom s otvoreným svetom postaveným od základov, myslíme si, že máme jedinečnú hru na prežitie, ale pevnú platformu pre vlastné hry, keď vydáme modding SDK.

Nakoniec, vec, na ktorej mi najviac záleží v každej hre, ktorú hrám, je tesné ovládanie s nízkou latenciou, plynulý pohyb a rockový multiplayer. Urobil som všetko, čo je v mojich silách, aby som zabezpečil, že nič z toho nebude v priebehu vývoja ničím.

FJ: Vytvorenie ambicióznej hry Hurtworld určite príde s niekoľkými skúškami a trápeniami; existujú nejaké pozoruhodné chyby alebo závady, ktoré ste zažili? Čokoľvek obzvlášť zábavné, akékoľvek, ktoré sa drží vo vašej mysli ako ťažké opraviť, atď?

SRMoja najobľúbenejšia chyba bola doteraz problém šupinatenia kostí na Rafage (dravý vták) len vtedy, keď ťa zobral za hlavu, čo mu 10-krát zväčšilo hlavu, bolo to desivé!

Definujúca vlastnosť Rafaga; viete, že je nahnevaný, keď sa jeho hlava nafúkne!

FJ: Na podobnú poznámku, na čo ste doteraz najviac hrdý?

SR: Ako herný dizajnér som najviac hrdý na stavebný systém. Že v krátkom časovom období môžete vytvoriť pekné epické štruktúry a jednoducho to vyzerá správne. Nemôžem sa dočkať, až začnem čerpať nové stavebné časti, keď začneme zvyšovať obsah.

Ako programátor, moje majstrovské dielo je server autoritatívny sieťový kód. Dúfajme, že nikto nevie, že existuje, to znamená, že funguje!

FJ: Ako nové štúdio bez akýchkoľvek hier pod opaskom, čo vás urobilo voľbou Hurtworld skôr ako niečo v inom žánri? Napríklad plošinovka alebo logická hra sa z iného ako vývojárskeho hľadiska javí ako jednoduchšie na vytvorenie, než čo Hurtworld sa formuje.

SR: tvorba Hurtworld nebol pre mňa žiadny zázrak. Je to hra, ktorú som vždy chcel hrať a je to oblasť, v ktorej mám najviac poznatkov, ktoré môžem využiť ako hráč. Pred 8 rokmi, keď som začal pracovať Hurtworld, úloha bola takmer nemožná. Každý rok som získal viac skúseností ako programátor, motorové nástroje sa stali kvalitnejšími a publikovanie z malého štúdia sa stalo dostupnejším. Bolo to len otázkou času. Akonáhle som získal podporu môjho úžasného tímu, hra sa stala realitou.

"The Roach: Lebo keď sa chceš dostať niekde rýchlo a nevadí, koľko kusov prídeš."

Chcel by som poďakovať Spencerovi za jeho čas a prajem mu veľa šťastia Hurtworld, Ak máte záujem o vývoj Hurtworld, tu sú niektoré relevantné odkazy:

Vývojársky blog a zatvorené alfa sign-up

úradné Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld