Interview a hrubého čreva; Daniele Ferraro diskutuje Hra o simulácii prežitia DinoSystem

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 5 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Daniele Ferraro diskutuje Hra o simulácii prežitia DinoSystem - Hry
Interview a hrubého čreva; Daniele Ferraro diskutuje Hra o simulácii prežitia DinoSystem - Hry

Premýšľali ste niekedy, či máte to, čo je potrebné na prežitie medzi dinosaurami? Chcete úplnú kontrolu nad ostrovnou klímou? DinoSystem dáva hráčom obe možnosti. 2D ekosystém a simulácia prežitia prebiehajú v reálnom čase, so sezónnymi modelmi a modelmi počasia, ako aj s vývojom postavy na základe životného štýlu.


DinoSystem je v prevádzke už viac ako rok. Hra, v súčasnosti v Early Access, dostáva časté aktualizácie od vývojára Daniele Ferraro, jednej polovice Capribyte Studios založenej na Capri. GameSkinny hovoril s Daniele o jeho obľúbených aspektoch hry a o tom, ako pracuje na ďalšom rozvoji ostrova.

GameSkinny: Aké bolo odôvodnenie vzniku DinoSystem? Aké skúsenosti dúfate poskytnúť hráčom?

Daniele Ferraro: Vždy som bol veľkým fanúšikom hier s reálnymi ekosystémami. Vo väčšine hier sú prvky (napríklad zdroje alebo nepriatelia) zvyčajne splodené, takže s nimi hráč môže komunikovať, to je ich konečný účel. Milujem hry, kde je to naopak, kde veci "žijú svoje vlastné životy", aj keď hráč tam nie je. Chcela som vytvoriť jednu z týchto hier a chcela som, aby bolo všetko v tomto zmysle „vynárajúce“: z rastlín šíriacich semená, do vodných dier, ktoré sa tvoria z dažďa a odparovania. Chcel som, aby si hráč uvedomil, že keď hrá hru, cíti sa len čiastočne zodpovedný za osud ekológie ostrova a zároveň je ohromený meniacim sa prostredím.


GS: Hra je hra Early Access, čo znamená, že hráči hrajú ako hra je vyvíjaná. Poskytli ste zoznam vykonaných zmien a možných zmien, ktoré sa objavia na stránke Steam hry. Ktoré zmeny ste boli najviac nadšení realizovať? Ktoré zmeny uprednostňujete pre budúcnosť a ktorý hráč vás najviac zaujme?

DF: Okrem toho som naozaj nadšený, že implementácia vo veľmi krátkom čase (vlastne niekoľko dní od tohto rozhovoru), je schopnosť pomenovať ostrovné zóny, čo zvýši prieskum aspekt hry dosť veľa. Predstavte si, že nájdete veľký les pri jazere a pomenujte ho "Krásny les", potom sa tam po suchom lete vraciate po púšti. O prioritách sú súčasné obsahy, čo znamená nové položky (ako prírodné a prírodné zdroje ako nové potraviny), tak aj nové zvieratá. Úprimne dávam prednosť práci na novej mechanike, pretože vytváranie obsahu je nudné! Hráči vo fóre robia veľa skvelých návrhov, z ktorých mnohé som implementoval, ale v mojom zozname je stále dosť veľa. Môj najobľúbenejší je pridanie princípu evolúcie prirodzeným výberom, čo znamená, že zvieratá sú schopné "mutovať" a preniesť mutáciu na svoje potomstvo! To by bol veľký mechanik, na ktorom by som mohol pracovať a mal by veľký vplyv na hru, takže to nie je jedna z mojich priorít, ale nápad je fascinujúci.


GS: Hra má niekoľko realistických prvkov, vrátane zmien počasia a vývoja postavy podľa životného štýlu. Aký konkrétny aspekt tohto realizmu je váš obľúbený a prečo?

DF: Pravdepodobne systém úrodnosti / suchosti terénu, ktorý zahŕňa tvorbu vodných dier a odparovanie. Milujem to, pretože to je chrbtica ekológie ostrova, a tiež som rád pracuje na ňom! Taktiež milujem mechaniku postavy, ktorú je veľmi ťažké vyrovnať.

GS: Ak ste museli hrať buď režim Boha, alebo režim prežitia, ktorý by ste si vybrali a prečo? Ako vidíte každý režim, pokiaľ ide o ich jedinečné odvolania?

DF: V súčasnej fáze je režim Boha oveľa menej rozvinutý ako režim prežitia. To znamená, že mechanika ekosystému, AI zvierat atď. Sú na mieste a plne funkčné, ale hráč v režime Boh má veľmi málo nástrojov na interakciu so simuláciou. Povedal by som, že by som radšej hral v režime Survival. Keď sa Boh rozšíri, môžem to znovu zvážiť! Boh režim je určený pre hráčov, ktorí majú prirodzený aspekt hry namiesto prežitia skúsenosti. Nie je to naozaj hra, ale pieskovisko pre ekológiu, s ktorým môžete experimentovať, alebo sa len pozerať na koreň určitého druhu.

GS: Aký je váš najobľúbenejší aspekt hry?

DF: Ťažko povedať! Mám rád, ako sa telo postavy (v režime prežitia) prispôsobuje vášmu životnému štýlu v priebehu času. Snažil som sa zvážiť každú premennú, ktorá by ju ovplyvnila v reálnom živote: napríklad rast vlasov je čiastočne ovplyvnený metabolizmom a samotný metabolizmus je ovplyvnený množstvom vecí. Viem, že prílišná zložitosť nie je nikdy dobrá, ale väčšina z týchto mechanizmov je "skrytá", takže hráč môže zažiť svoje výsledky a nikdy sa nimi neobťažovať.

GS: Plánujete niekedy pokračovať v hre, alebo budete pokračovať v aktualizácii aktuálnej hry? Bude existovať konečný bod aktualizácií, alebo budú pokračovať donekonečna?

DF: Obe sú pravdivé: v mysli je pokračovanie v inom (pred) historickom prostredí, na ktorom bude založené DinoSystem, ale rozšíri sa v mnohých aspektoch a zavedie nové funkcie. Zároveň raz DinoSystem je "kompletná" mechanika a obsah múdro, budem pokračovať v zlepšovaní a upevňovaní na neurčito, a možno aj pridanie niečoho nového.

GS: Pracujete na iných projektoch, o ktorých by ste chceli diskutovať?

DF: Je tu vedľajší projekt, na ktorom pracujem vo svojom voľnom čase, ktorý je viac experimentom ako skutočný projekt: je to simulácia v telocvični. Premýšľajte o "Prison Architect", ale s posilňovňou riadiť miesto väzenia. Neviem, ako ďaleko prinesiem túto myšlienku, pretože mojou súčasnou prioritou je DinoSystem.

Ďakujem Daniele Ferrarovej za to, že si urobila čas na tento rozhovor. Verzia pre skorý prístup DinoSystem je momentálne k dispozícii v službe Steam. Môžete sa tiež pozrieť na hru Twitter @ DinoSystemGame hry, rovnako ako DinoSystem je oficiálna web stránka.