Interview a hrubého čreva; Rinikulous Games Nik Mihaylov zdieľa postrehy a nové tituly

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 13 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 8 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Rinikulous Games Nik Mihaylov zdieľa postrehy a nové tituly - Hry
Interview a hrubého čreva; Rinikulous Games Nik Mihaylov zdieľa postrehy a nové tituly - Hry

Obsah

Herný vývojár, režisér a umelec Nik Mihaylov vstúpil do herného priemyslu a Steven Ritchie založil indie herné štúdio s názvom Rinikulous Games. Títo spoluzakladatelia spoločne preskúmali úžasné nápady, ktoré by vytvorili presvedčivé zážitky - a dostali svoje nohy mokré svojou prvou indickou hrou, Lonely Sun. Táto mobilná plošinovka upútala pozornosť recenzentov a kritikov - vrátane spisovateľa tu na GameSkinny, ktorý mu dal hviezdu deväť z desiatich.


Teraz sa tešia na pridanie ďalších hier do svojho portfólia a ja som mal možnosť porozprávať s Nik Mihaylovom o jeho úlohe vývojára - ako aj o stave vývoja na dvoch nadchádzajúcich tituloch Rinikulous, Hyper Beam a Unlonely.

Práca vývojára hier

Mihaylov sa ako developer venuje mnohým novým nápadom a inšpiráciám, najmä pri navrhovaní novej hry. Pri zvažovaní potenciálnej myšlienky sa snaží realisticky analyzovať, ako bude hra fungovať v indickej sfére. Mihaylov si kladie rad otázok, ktoré mu pomôžu zvážiť zážitok hráča a potenciálnu mechaniku hry.

Ale samozrejme, všetko, čo musí začať s nápadom. Keď sme sa pýtali, ako zvyčajne funguje jeho nápadotvorný proces, Mihaylov odpovedal:

NM: „To je veľká otázka. Kreatívna myseľ má tendenciu byť veľmi vzrušená a udržanie svojho zamerania na jednu vec je vždy výzvou. Keď ste sa rozhodli pre to, čo je hlavnou mechanikou hry alebo príbeh, brainstorming nápady stavať na vrchole toho môže byť zložité. Stále idete z jednej myšlienky na druhú. Osobne sa niekedy musím zastaviť a sústrediť sa na jednu vec. “


Počas jeho prvého vpádu do vývoja s Lonely SunMihaylov a jeho tím sa naučili všetko, čo išli. On čoskoro si uvedomil, že robiť videohry mal veľa spoločného s tým, čo robí ako Senior Creator na Critical Mass (digitálny dizajn agentúra).

On inklinuje k hre, ako by on je riešenie puzzle, ktorý vyžaduje, aby každý prvok - hudba, SFX, hrateľnosť a umelecký dizajn - a kombinovať ich do jedného presvedčivého celku. A pritom často objavuje nové veci o svojich vlastných výtvoroch, ktoré predtým nevidel. Pri vytváraní Lonely Sun, poznal napríklad len svoju zakladajúcu metaforu - kde žijúci život obsahuje rôzne prekážky a boje, tak ako ich hra zahŕňa - zatiaľ čo hodnotil iné aspekty hry:

NM: "... pri testovaní ovládacích prvkov (kontrola gravitácie ako hlavného mechanika) som si to ďalej uvedomil Lonely Sun Nebude to ľahká hra, ani sa nebude chcieť zúčastniť, a ja som s tým bola úplne v poriadku. Hra je ťažko určená. Nič v živote nie je jednoduché - ak áno, je niečo v poriadku. Okrem toho v živote nie sú žiadne kontrolné stanovištia, teda žiadne v hre ... "


Mihaylov tiež uplatňuje túto metaforu na svoju vlastnú prácu. Snaží sa riešiť každú úlohu ako výzvu tým, že ju urobí krok za krokom. Kedykoľvek čelí prekážke, vždy si pripomína veľký obraz a využíva ho ako motiváciu k posunu v projekte. Táto koncepcia sa neskôr stala ústrednou súčasťou jeho budúcich prác.

Nadchádzajúce mobilné hry

Hyper Beam

Po vývoji Lonely Sun, Ritchie a Mihaylov sa rozhodli vrátiť k starému projektu s názvom "Quantum". Obaja tvorcovia plánovali a brainstormed nápady na umelecké koncepty a herné mechaniky, nakoniec postupujú smerom k menším detailom, ako je správanie nepriateľa a dizajn lúča - čo je, ako sa usadili na Hyper Beamabstraktné nastavenie priestoru.

na rozdiel od Lonely Sun, Hyper Beam Zameriava sa výlučne na hranie s minimalistickým prístupom k interakcii AI, užívateľským zážitkom a vizuálnymi efektmi. Cieľom hry je, aby hráči objavili, vyvinuli a prispôsobili sa.

Táto vesmírna hra iOS obsahuje dve ovládacie prvky, ktoré hráči môžu manipulovať okolo, aby zničili nepriateľov. Cieľom je prežiť čo najdlhšie pomocou uhýbania, ničenia a stále hyper. Ako hráč postupuje, hra rastie v ťažkostiach.

NM: 'HYPER BEAMovládacie prvky s dvojitou pákou, obmedzenia (obmedzeného) priestoru na obrazovke, doplnkové hudobné a zvukové efekty, minimálny umelecký smer a správanie nepriateľa a lúča vytvárajú jedinečný zážitok, ktorý stavia hráča do pozície, ktorá je nevyhnutná na to, aby si osvojil nevyhnutnú povahu prežitia. . "

Unlonely

Kvôli Lonely SunÚspechy, Rinikulous Games sa rozhodli dať jej pokračovanie volal Unlonely, Mihaylov chcel tento projekt využiť ako ukážku svojej vďačnosti za tých, ktorí mu poskytli takú prvú podporu. Takže vytvoril časti Unlonely v spolupráci so šiestimi webovými stránkami, ktoré sa týkali jeho pôvodného projektu - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison a našej vlastnej GameSkinny. Hra bude obsahovať planéty a úrovne založené na osobnosti, atmosfére a značke každej webovej stránky.

Keď sme sa spýtali, či medzi nimi bude nejaký rozdiel Unlonely a jeho predchodca Lonely Sun, on odpovedal:

NM: „Od tohto momentu Unlonely zachová Lonely SunCelkové smerovanie umenia s nízkym poly polygrafickým umením, minimálna UI a herná mechanika (s niekoľkými prekvapeniami), [zatiaľ] majú úplne nový hudobný / atmosférický a SFX dizajn, ktorý zodpovedá celkovej atmosfére každej úrovne. [Bude] mať rozmanitejšie a vizuálne príťažlivejšiu úroveň dizajnu a pohybov kamery a bude o niečo ľahší, čo sa týka obtiažnosti hry, Lonely Sun.'

Mihaylov, podobne ako každá iná myšlienka, hra má veľa ďalších nápadov a konceptov pre nové hry - najmä niektoré, ktoré sa zameriavajú na hranie hrané na príbehu. Ale teraz sa zameriava na Hyper Beam a Unlonely predtým, než sa začne pohybovať k iným veciam.

Niekedy sa začína formovať. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12.5.2017

Ponaučenia a rady pre budúcich vývojárov

Mihaylovov podnik do herného priemyslu sa stretol s množstvom podpory a pozitívnej spätnej väzby, ktorá ho zanechala pocitom úspechu a úspechu.

NM: "Aby som bol úplne úprimný, nebol by som úspešný v tom, čo ľudia v tomto odvetví môžu nazvať úspešnými. Som však vďačný za početných priateľov, ktorých som dosiahol, a pozitívnu spätnú väzbu, ktorú sme doteraz dostali. ja. "

Keď sme požiadali Mihaylova o radu, ktorú by chcel zdieľať s ctižiadostivými vývojármi hier, ponúkol niekoľko tipov o tom, ako dobre fungovať v hernom priemysle - väčšinou to vyžaduje, aby si vytrvalo udržiavalo oslovenie komunity a vytrvalo cez neúspešné hry. koncepcie a myšlienky pred tým, než sa vzdajú projektu.

Ale zo všetkého najviac zdôraznil dôležitosť rešpektovania každého v odvetví, s ktorým sa stotožňujete - aj keď sú to kritici, ktorí s vami nesúhlasia alebo čo robíte. Každý má iné preferencie a je nemožné potešiť ich všetkých. Mihaylov však zostal verný sám sebe, naučil sa napredovať a pokračovať vo výrobe hier Hyper Beam a Unlonely ožiť.

Mihaylov má vášeň pre hry, vďaka ktorým je jeho práca jedinečná a pohlcujúca. A jeho fanúšikovia sa môžu aj naďalej tešiť na to, čo on a celý tím na Rinikulous Games prinesie komunite v budúcnosti.

Chcel by som poďakovať Nikovi Mihaylovovi za to, že si s nami pohovoril. Môžete držať krok s jeho vývoj pokroku nasledovaním Rinikulous hry na Twitteri. Ak chcete vyskúšať verziu beta verzie Hyper BeamViac informácií nájdete na ich oficiálnych stránkach.