Obsah
- Môžete nám niečo povedať o inšpirácii, ktorú ste mali pre vždy občasné príšery? Prečo hra a nie kniha alebo dokumentárny film?
- Aký druh publika si myslíte Vždy Niekto príde?
- Koncepcia ASM je naozaj jedinečná pre herný priemysel. Môžete vysvetliť, aké to bolo urobiť krok z priemyselnej normy? Dostali ste veľa skeptickej spätnej väzby?
- ASM robí krok od boja a blížiaceho sa zla, aby sa zameral na morálne voľby a ľudské podmienky. Je to krok vpred v naratívnych hrách?
- Myslíte si, že niekto bude mať problém s dokončením hry, pretože to môže spôsobiť, že sa budú cítiť príliš nepríjemne?
- Boli tam nejaké chvíle na vašej ceste cez Severnú Ameriku, že ste sa rozhodli, že sa budete držať pre seba a nie ste v hre?
- Čo by lákalo hráčov, aby hrali hru znova po tom, čo ju prvýkrát dokončili? Je každý príbeh dosť odlišný?
- Vždy Niekedy Monsters práve tento týždeň. Ako sa citis?
- Ešte nejaké slovo na vydaní konzoly?
Mal som tú česť pýtať sa Justina Amirkhaniho na Vagabond Dog nejaké otázky o ich novej hre Vždy Niekedy Monštrá, V poslednej dobe začala na PC, médiá bol hnusný o tejto retro štýlu RPG.
Vždy Niekedy Monštrá je "vybrať si vlastné dobrodružstvo" typu RPG, ale s jedinečným točením. Na začiatku si vyberiete muža alebo ženu, vašu etnickú príslušnosť, vašu sexuálnu orientáciu a jednoduchý odev. Zo 144 možných kombinácií sa na vašu postavu pozeráme a posudzujeme na základe vašich rozhodnutí tých, s ktorými sa stretnete v hre.
Z peňazí a šťastia sa ocitnete zlomené srdce a na pokraji kolapsu. Váš prenajímateľ vzal kľúč späť, nemôžete dokončiť rukopis, a váš milý si vezme niekoho iného. Bez akejkoľvek voľby, s ktorou by ste sa mohli zaoberať akýmkoľvek životom, sa vydáte na otvorenú cestu na misiu, aby ste získali lásku svojho života. Príbeh z teba je na tebe. Môže byť váš život zachránený, alebo sme niekedy niekedy monštrá? - Popis pary
Jednou z unikátnych vecí o tejto hre je jej jednoduchosť. Ovládacie prvky sú tak jednoduché, ako pohyb nahor, nadol, doľava a doprava a pomocou klávesu Enter komunikujete s ľuďmi a prostredím. Ale aj v jednoduchosti, Vždy Niekedy Monštrá je jedinečný zážitok zakaždým, keď hráte. Zvolenie inej odozvy ešte raz, môže vás nastaviť na úplne inú cestu v tomto naratívnom dobrodružstve.
Po prvé, predtým, ako začneme s rozhovorom, by som chcel dať výkrik Justinovi Amirkhanimu a Jake Reardonovi. Stretol som sa s nimi v polovici cesty na ceste do PAX Prime v lietadle. Práve vydali Devlolver Digital za svojho vydavateľa a zamierili do indieho stánku na konferencii. Justin aj Jake ku mne boli veľmi úprimní a zdvorilí a mali sme pár dobrých rozhovorov v lietadle a na konvencii. Gratulujeme k spusteniu ASM!
Môžete nám niečo povedať o inšpirácii, ktorú ste mali pre vždy občasné príšery? Prečo hra a nie kniha alebo dokumentárny film?
JA: Predtým, ako som sa rozhodol urobiť hru, som strávil asi rok cestovaním Amerikou ako poutným stretnutím vývojárov hier v rámci novinárskeho projektu, ktorý som robil. Táto cesta bola v jednom bode knihou, ale jedna z najzaujímavejších vecí, ktoré som sa snažila v textoch odovzdať, bolo, ako vaša sloboda vybrať si, kto ste a čo robíte na ceste, je úplne odlišná od toho, keď ste sú v spoločnosti. Vonku ste jediný sudca a vaša sloboda je neobmedzená. Hra by mohla sprostredkovať to oveľa lepšie ako kniha, pretože hráč agentúry.
Aký druh publika si myslíte Vždy Niekto príde?
JA: Každý, kto si myslel, že dlho a tvrdo o slobodnú vôľu vs determinizmus debaty. Každý, kto je zvedavý, ako sa drží, keď ich hodnoty sú uvedené na test. Každý, kto sa zaujíma o to, ako sa život môže odchýliť vzhľadom na momentové rozhodnutie.
Tiež, Bokovky a filozofie veľkých spoločností.
Koncepcia ASM je naozaj jedinečná pre herný priemysel. Môžete vysvetliť, aké to bolo urobiť krok z priemyselnej normy? Dostali ste veľa skeptickej spätnej väzby?
JA: Keby boli nejaké skeptické strany, určite to bol Jake a I. Počas vývoja sme neustále pochybovali, či by hra fungovala, či by sme dali do tejto práce len to, aby sme zistili, že nedostatok "zábavy" to urobil hrať celý.
Najviac nás prekvapilo uvoľnenie hry je, ako vnímaví ľudia boli k tejto myšlienke. Väčšina ľudí sa zdá, že "si to" docela rýchlo a my sme počuli veľa naozaj pozitívnu spätnú väzbu o skúsenostiach.
ASM robí krok od boja a blížiaceho sa zla, aby sa zameral na morálne voľby a ľudské podmienky. Je to krok vpred v naratívnych hrách?
JA: Úprimne povedané, neexistuje žiadna taká vec ako „krok vpred“ alebo „krok späť“, pokiaľ ide o rozprávanie príbehov. Veriť v tieto koncepty kladie definíciu kvality a jednoducho to nemôžete robiť s umením, keď je to úplne subjektívne. Tento príbeh nie je viac či menej platný alebo cennejší ako príbehy o dinosauroch, masívnych zbraniach, kreslených hlodavcoch alebo o iných veciach, ktoré hry používajú. Môže sa s vami osobne spojiť viac ako iní, pretože predmet je viac prenosný, ale to neznamená, že je univerzálne „lepší“ ako príbeh.
Myslíte si, že niekto bude mať problém s dokončením hry, pretože to môže spôsobiť, že sa budú cítiť príliš nepríjemne?
Čo je naozaj zaujímavé, je to, že k väčšine "ťažkého" obsahu v hre je možné pristupovať len tak, že ju sledujete, alebo robíte voľby, ktoré umožňujú scény. Niekedy prekvapíme ľudí s následkami, ale z väčšej časti sa snažíme a necháme ľudí, aby si boli vedomí toho, čo prichádza, ak sú dosť chytrí na to, aby čítali medzi riadkami.
Pri sledovaní hrania ľudí väčšina z tých, ktorí skončili predčasne, pretože sú nepohodlní, zvyčajne pociťujú určitý druh viny alebo znepokojujúceho povedomia o vlastnej schopnosti sebectva. Koniec koncov, ste svojím najdrsnejším sudcom.
Boli tam nejaké chvíle na vašej ceste cez Severnú Ameriku, že ste sa rozhodli, že sa budete držať pre seba a nie ste v hre?
JA: Rozhodne. Niektoré veci sa nedajú primerane preložiť v inom kontexte.
Čo by lákalo hráčov, aby hrali hru znova po tom, čo ju prvýkrát dokončili? Je každý príbeh dosť odlišný?
JA: Rozptyl v príbehu sa točí okolo rozptylu vo vašich voľbách. Ak urobíte rôzne rozhodnutia, preskúmate rôzne cesty, nájdete nové príbehy a príde napísať úplne iný príbeh.
Vždy Niekedy Monsters práve tento týždeň. Ako sa citis?
JA: Práve teraz, pokoj. Moja myseľ sa pohybovala sto míľ za hodinu v dňoch pred spustením, pretože ma paranoia a ego pokúšali prinútiť, aby som sa držal hry len o niečo dlhšie - aby to bolo trochu dokonalejšie. Teraz, keď sme to pustili, je tu tento blažený pokoj, ktorý je prevzatý a som naozaj pohodlný. Stále riešime drobné problémy a čakáme na recenzie a podobne, ale to je v porovnaní s nimi oveľa menej turbulentné.
Ešte nejaké slovo na vydaní konzoly?
JA: Radi by sme. Pozeráme sa do toho. Je potrebné riešiť technické problémy. Budeme vás informovať.
Vždy Niekedy Monštrá začala 21. mája a je k dispozícii na Steam a na oficiálnych stránkach Vagabond Dog za $ 9,99.