Rozhovor s Axis Game Factory & čiarkou; tvorcov AGFPro pre Unity Game Development

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 6 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Rozhovor s Axis Game Factory & čiarkou; tvorcov AGFPro pre Unity Game Development - Hry
Rozhovor s Axis Game Factory & čiarkou; tvorcov AGFPro pre Unity Game Development - Hry

Remeselník je len taký dobrý ako jeho nástroje, ako sa hovorí, a to je rovnako pravdivé v hernom dizajne ako v akomkoľvek inom obchode. Keďže ceny kvalitných nástrojov sú tým, čím sú, vždy je príjemným prekvapením nájsť kvalitné nástroje AAA za cenu, ktorá je primeraná pre rozvojové rozpočty. Našťastie pre vývojárov na rozpočet a hobby, podobne, Axis Game Factory, LLC skóroval hlavné víťazstvo pre indie vývoj scény s ich nový softvér, AGF Pro.

Tento úžasný nástroj váži za veľmi cenovo dostupnú cenu 100 USD a poskytuje rýchly a jednoduchý spôsob, ako rýchlo vytvoriť prostredie s bohatými detailmi a s minimálnymi problémami, postavenými od základov až po prácu s motorom Unity. Ako prvý osvojiteľ produktu som bol veľmi prekvapený, že robiť krajiny (niečo, čo som vždy obával) sa stalo FUN. Po počiatočnej krivke učenia spojenej s akýmkoľvek novým nástrojom som sa musela snažiť dostať sa myšou nadol a vrátiť sa k inej práci.

Ďalším aspektom, ktorý bol mimoriadne zaujímavý, bol vývojový tím za softvérom. Vývojový tím Axis Game Factory sa skladá z veľmi malého tímu, ktorý je vysoko interaktívny so svojimi divákmi. Ako „štartová základňa“, ktorá pracovala v prostredí AAA a následne sa zmenšila, sme sa chceli dozvedieť viac o týchto vývojároch a produkte, ktorý poskytujú, takže sme sa dostali k Tammymu McDonaldovi, ktorá bola obchodnou tvárou Axis. Hra Factory, aby zistila, či by nám mohla dať nejaký pohľad z AAA a indie pohľadu na prácu v hernom priemysle.

Okrem seba a Matta McDonalda, ktorí sú kľúčovými prispievateľmi v Axis Game Factory, LLC a aké sú ich úlohy v spoločnosti?

"Keď sme začali s vývojom na Axis Game Factory, uvedomili sme si, že to nebude typický projekt. Vyžadovalo to, aby Matt a náš vedúci programátor, Luke, strávili nespočetné hodiny prácou bok po boku, aby implementovali funkcie a funkcie, ktoré by neboli vytvorte len samostatnú sadu nástrojov, ktorá by umožnila používateľom rýchlo vytvárať úrovne a mapy, ale boli dostatočne flexibilné, aby mohli pokračovať v pridávaní funkcií a atribútov, ktoré budú mať softvér v mnohých smeroch, pretože AGFPRO spoločnosti Axis Game Factory je vyvrcholením funkcií a funkcií , Ktoré boli odvodené prostredníctvom Mattových 25 plus rokov ako kreatíva v priestore pre hry, náš hlavný tím tvorili Matt, Luke a I. Takisto sme priviedli herného programátora veteránov priemyslu Jima Bucka, aby sme prispeli k budúcim budovaniam, DLC a pridaniu. Okrem toho máme niekoľko ďalších členov tímu, ktorí prispievajú k podpore zákazníkov, vytvárajú učebné osnovy pre školy, ako aj marketing, distribúciu a členov tímu. o ďalších hráčoch, aktívach a funkciách produktov. “

Na svojej webovej stránke spomínate, že ste svoj tím vedome udržali malý. Ako to ovplyvnilo váš obchodný a rozvojový proces?

"Koncom roka 2012 sme sa rozhodli pre svedomie zmeniť smer nášho biznisu. Odkedy sme v roku 1997 začali s vývojom vlastného herného vývojového štúdia, prešli sme z rozrastania štúdia s 125 vývojármi v štúdiu v San Diegu a outsourcingovým tímom v spoločnosti. Čína a India, ktoré naraz presiahnu 300, privedú naše súčasné štúdio na hŕstku kľúčových členov tímu, herný priemysel ebbuje a tečie a ak sa s ním nemeníte, tak vás zmlátime. venujte nejaký čas na rozvoj a my sme tento nový subjekt sami financovali, takže sme ho museli udržiavať malé a čas, kým nebude pripravený zverejniť. “

Vývojári indiánskych hier často končia v unikátnych prostrediach, pokiaľ ide o personál a vzťahy medzi členmi tímu. Ako dopadla vaša spoločnosť na založenie podniku ako manžela a manželky? Myslíte si, že táto operácia celkovo priniesla úžitok? Uviedla nejaké výzvy, ktoré by ste normálne nenašli v tradičnom prostredí?

"Je to zaujímavá otázka ... Ako si dokážete predstaviť, existuje mnoho výziev, ktorým môže čeliť každá spoločnosť. Vždy sme boli nezávislí, nikdy sme nebrali investorov a museli sme nosiť veľa" klobúkov ", aby sme udržali veci vpred. Byť mužom a ženou „tímom“ sú výzvy, ale z väčšej časti máme Matt a ja veľmi odlišné oblasti zamerania v podnikaní, je to tvorivá myseľ za všetkým, čo robíme a mám na starosti podnikanie a Sú časy, keď sme zadok-hlavy, ale zvyčajne nájdeme spôsob, ako pracovať cez veci, a ak nemôžeme súhlasiť, ideme späť do pravidla # 1, "Tammy je vždy v poriadku."

"V priebehu rokov nášho vývojového štúdia sme vychovali našich troch chlapcov, Tylera - 16, Gage - 13 a Gavina - 8 a mali sme pre nich veľkú flexibilitu a vyrastali okolo vývoja hier." Sú súčasťou toho, čo robíme, a softvéru, ktorý vytvárame ako testeri, poskytujeme spätnú väzbu a návrhy návrhov a moderujeme fóra. “

Vaša spoločnosť podniká pod dáždnikom Vision-Scape Interactive a bola súčasťou niektorých skutočne pozoruhodných hier a franšíz, ako sú napríklad série Everquest od spoločnosti SOE a sieť PlayStation Home spoločnosti SCEA PSN. V skutočnosti, zdá sa, že máte dlhoročnú skúsenosť s prácou so spoločnosťou Sony vo všeobecnosti, keď sme pre nich pracovali na mnohých tituloch. Môžete stručne opísať vaše skúsenosti s prácou so spoločnosťou Sony a existuje nejaká rada, ktorú by ste mohli poskytnúť nezávislým vývojárom, ktorí chcú prejsť do práce so spoločnosťou Sony alebo inými hlavnými vydavateľmi?

"Keď sme prvýkrát spustili naše štúdio v roku 1997, začlenili sme sa do spoločnosti Vision Scape Interactive, Inc. a začali sme pracovať so štúdiami spoločnosti Sony 989 Studios, ktoré prispeli k mnohým významným titulom, medzi ktorými boli napríklad Jet Moto 3 a Twisted Metal 3 & 4. SOE a prispel k niekoľkým iteráciám na EverQuest MMO, ktoré sa pohybovali od vývoja postavy až po textúry so 17 000 + textami a publikovaním knihy „Mapy“ EverQuestu, boli sme ako ich miestny tím „outsourcingu“. SOE a SCEA pracovali na prenájom a pomohli nám rozvíjať naše štúdio na tvorbu titulov ďalších generácií s partnermi, medzi ktorými boli Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK a ďalší. pracovali s každým hlavným vydavateľom s výnimkou Nintendo.

"Pracovali sme s našimi SOE a SCEA ... Myslím si, že predchádzajúca práca bola veľmi priamočiara, mali by sme sa venovať práci, keby boli nejaké veľké zmeny, vždy s nami pracovali a boli spravodlivé. Pokiaľ ide o PlayStation Home spoločnosti SCEA, bol to iný príbeh ... zatiaľ čo sme boli jedným z prvých vývojárov / vydavateľov na platforme, bolo ťažké predať koncept „domov“ iným vydavateľom tretej strany, pokiaľ nemali predchádzajúci záväzok s Na tento účel sme urobili pomerne veľa projektov zameraných na prácu priamo pre domáce tímy SCEA, ale väčšina koncepcií a projektov pochádzala z obchodných a marketingových kampaní a chýbala im jasná predstava o ich SKD a obmedzeniach platformy. Niekoľkokrát sme robili zadky, ale nakoniec sme sa tešili z práce s ich tímom a dúfame, že platforma bude pokračovať v jednej alebo druhej forme ako prechod medzi PS3 a PS4.

"Čo sa týka poradenstva pre nezávislých vývojárov, navrhol by som, aby v prípade, že majú možnosť samo publikovania a spustenia v službe Steam, choďte na to! Steam je úžasná platforma s viac ako 75 miliónmi používateľov a komunita je dosť podporná a užitočná. máte hit na rukách, vydavatelia začnú s vami a potom je len na vás, aby ste sa rozhodli, či chcete predať alebo zostať nezávislí.

"Herný priemysel sa zmenil tak veľmi, keď sme začali naše štúdio, museli sme demo po demo a ísť na road show s našimi agentmi a ihrisko pre vydavateľov. Mali sme veľké štúdio a ústa na kŕmenie, s réžiou viac ako 600 000 dolárov v roku 2002, nemohli sme si dovoliť robiť chyby alebo riskantne riešiť Ak máte všetko, čo váži na pleciach, je ťažké zostať verný tomu, čo naozaj chcete robiť, pretože musíte robiť mzdy Väčší nemusí znamenať lepšie, a my sme sa dozvedeli, že so správnym mixom talentovaných ľudí na palube môžeme byť produktívnejší ako tím, ktorý je štyrikrát väčší ako naša veľkosť. “ t

Ako vaša firma spolupracovala s firmami ako Sony? Zmenila táto skúsenosť spôsob, akým sa pozeráte na vývoj hier v priebehu rokov?

„Naša činnosť, ktorá je v súčasnosti, sa nespolieha na vydavateľov 1. alebo 3. strany, takže áno, povedal by som, že všetky naše predchádzajúce skúsenosti s vydavateľmi nás viedli na ceste k vytvoreniu vlastného obsahu a vytvoreniu vlastných distribučných kanálov. nie je to ani tak vydavatelia, ktorí zmenili naše podnikanie, ale navyše stav priemyslu a príležitosti, ktoré každý z nás má ako nezávislí vývojári, naši koncoví užívatelia sú nezávislí vývojári, hráči, študenti a učitelia a náš softvér je neobmedzuje sa na žiadny žáner, vekovú skupinu alebo koncového používateľa "

Takže, Axis Game Factory, LLC, práve vydala úplne nový nástroj na úpravu krajiny pod názvom Axis Game Factory AGFPro, ktorý môže byť tiež použitý s herným engine Unity3D. Bol som čoskoro osvojiteľom softvéru a môžem povedať, že je to úplne úžasný nástroj. Čo vás viedlo k posunu v tomto smere, na rozdiel od toho, čo sa zdá byť vaše predchádzajúce zameranie na tvorbu obsahu?

„Spoločnosť AGFPRO je opäť niečo, čo Matt vždy chcel vytvoriť. Koncom roka 2012 sme sa rozhodli„ ísť všetko “a urobiť z Axis Game Factory realitu. Poskytujú im prístup k okamžitému začatiu vytvárania prostredia pre hry, ktoré pre neho urobil softvér NewWave LightWave, keď sa prvýkrát dostal do herného priemyslu, pracovali sme na stovkách projektov na prenájom a zatiaľ čo platí účty, je to len tak, a chceli sme vytvoriť niečo, čo nás každý deň dostalo z postele, nadšení z toho, čo vytvárame a ako pomáhame druhým, máme takú veľkú komunitu a milujú AGFPRO, majú pocit, že vytváranie úrovní a máp so softvérom je zábavné a ako zábavná hra, ktorá skutočne hrá samotnú hru. "

Povedz nám niečo o AGF Pro. Aký druh schopností má výrobok? Aký je prípadný rozsah nástroja, o ktorom dúfate, že ho dosiahnete?

"Rozhodli sme sa viesť s" pro "produktom s Axis Game Factory, pretože predtým, ako sme ho mohli neskôr zjednodušiť ako spotrebiteľský produkt, sme museli vybudovať mnoho kľúčových funkcií. Dnes je AGFPRO samostatnou sadou nástrojov, ktorá umožňuje používateľom schopnosť rýchlo vytvárať úrovne a terén v reálnom čase a prichádza s knižnicou obsahu a textúr, ktoré umožňujú používateľom vytvárať si vlastné úrovne, máme toľko skvelých funkcií, ktoré urýchľujú vývoj úrovne, ak robíte hru v hre Jednota je to prirodzený produkt, ktorý sa integruje do potrubia a bude rýchlejší a nákladovo efektívnejší.

„Budeme pokračovať v pridávaní funkcií do AGFPRO a Premium DLC a budeme tiež zavádzať spotrebný produkt„ Yu-MAK-it “od spoločnosti AGFPRO, ktorý bude zjednodušenou verziou aktuálneho produktu. Herné žánre a herná mechanika pre hráčov „Budujú, hrajú a zdieľajú“ svoje hry, pričom využívajú rozsiahly Workshop rámec Steam, akonáhle je náš Steam Workshop v prevádzke pre AGFPRO a Yu-MAK-it, používatelia budú môcť predávať ich obsahu a máp v Workshope, okamžite speňažiť na platforme s viac ako 75 miliónmi užívateľov. “

Ako sa líšili skúsenosti z tvorby softvéru na tvorbu obsahu?

"Je to trochu podobné ako pri plnom vývoji hier od motora hore, pretože budovanie kľúčových nástrojov do našich hier bolo dôležitým prvkom pre tímy Matt a naše dev." dostať obsah do hry rýchlo a efektívne “a túto ideológiu s sebou nesie v dizajne Axis Game Factory. Stále ešte vytvárame obsah pre Warehouse v AGFPRO, ale to, čo je odlišné od nášho dnešného myšlienkového procesu, je, že sme aby si používatelia mohli pridať svoj obsah a zdieľať ich s ostatnými. “

Viem, že ste nedávno dostali Váš Steam Greenlight, čo je naozaj veľký problém, pokiaľ ide o expozíciu a dodanie produktu. Aké sú vaše skúsenosti s prácou so spoločnosťou Steam a myslíte si, že v budúcnosti ich budete považovať za platformu na spustenie nového produktu?

"Sme úplne milujú platformu Steam! Boli sme Green-light len ​​za 12 dní od podania, čo chápem, je celkom úspech. Máme ďalšie distribučné kanály, ale všetky sú bledé v porovnaní s tým, čo sme videli, pokiaľ ide o predaj a komunity Zúčastnili sme sa prvého Steam Dev Days v Seattli minulý mesiac a boli sme odhodení s ďalšími funkciami a ovládacími prvkami vydavateľov, ktorí prichádzajú po potrubí. Priamo a jednoducho sa ovládam Všetky naše publikácie a oznamy na stránkach obchodu spracovávam a nastavujem online účet, takže ak to dokážem, je to sakramentsky dobré!

Takže teraz máte verziu 1.0. Aj keď som si istý, že je to úľava vlastným spôsobom, odkiaľ plánujete ísť odtiaľto? Aké vlastnosti a vylepšenia môžu užívatelia AGF Pro očakávať v budúcnosti?

"V najbližšej budúcnosti plánujeme uvoľniť Steam Workshop pre užívateľov AGFPRO a Premium, aby sme im umožnili vytvoriť UGC a rozšíriť možnosti rozvoja. Budeme tiež zahŕňať funkciu" save "v základnom produkte AGFPRO, ktorý umožní používateľom ukladať obrazové súbory na opätovné vytvorenie terénu v iných programoch, čím sa umožní export súborov s obrázkami na použitie v ľubovoľnom programe, ktorý používa terén založený na mapách výšky a výšky, čo umožní používateľom vytvárať mapy a MODS aj pre iné hry ( predávať v dielni).
Okrem toho plánujeme aktualizovať návrh grafického používateľského rozhrania a poskytnúť hlavicu a poličku na nástroje, aby používatelia mali možnosť voľby medzi týmto a radiálnym menu. Aktualizujeme AGFPRO tak, aby používatelia mohli importovať súbory OBJ priamo do softvéru.

"Ďalšie DLC bude ponúkané, že bude zahŕňať hráčov, máme off-road pretekári hráči, side-scroller Platformer s tony zábavných postáv, a" Hack-n-Slash "RPG player.Beyond, že bude existovať aktualizácia, ktorá bude obsahovať nový kód prehliadača, ktorý umožní import súborov .WAV a obrázkov s funkciou zobrazenia, novými textúrami a aktívami v sklade na podporu vnútorného prostredia a ďalších tém hry.

"Moje obľúbené dva dodatky v pláne zahŕňajú funkciu vytvárania znakov a" Scene-Linking ", kde používatelia budú môcť pripojiť štartové a výstupné body s inými mapami, ktoré vytvárajú nekonečnú hrateľnosť pre scény a spájajú sa s inými užívateľmi AGFPRO & Premium."

Sú plány zamerať sa na spoločnosť AGF Pro alebo majú skúsenosti s vývojom tohto softvéru vplyv na výhľad spoločnosti do budúcnosti?

"Určite sme sa zamerali na Axis Game Factory a budeme naďalej pridávať funkcie, hernú mechaniku, aktíva a schopnosť používateľov a vývojárov vytvárať si vlastný obsah, zdieľať ich v Steam Workshope a pridávať MODS do svojich hier. solídny záujem vývojárov, ktorí používajú AGFPRO pre vývoj hier, ako aj školy, ktoré pridávajú AGFPRO do svojich učebných osnov rozvoja hier, je tu veľmi dlhý zoznam funkcií, ktoré budeme pridávať a sme nadšení, že to máme ako ústredný bod našej hlavnej činnosti. Model."


---


Ďakujem vám, Tammy, že ste si užili čas na rozhovor s nami a odovzdajte naše poďakovanie Mattovi a ostatným zamestnancom spoločnosti Heavy Water H20. Ako špeciálny pre našich čitateľov a nezávislých vývojárov, Tammy a skvelí ľudia v HeavyWaterH20 milostivo predĺžili limitovaný čas o 50% zľavu z ich Axis Game Factory softvéru pomocou zľavového kódu v spodnej časti článku a sú k dispozícii cez Steam. Je to naozaj skvelý kúsok softvéru a môže naozaj pomôcť urýchliť vytváranie terénu vytváraním aktív a urobiť z produkcie prostredia skutočnú radosť. Happy Gaming!

Získajte AGPro na adrese http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Ďalšie články nájdete aj na stránke:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com