Rozhovor s Markom Woottonom z Doomtown a čiarkou; Časť 2

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 22 August 2021
Dátum Aktualizácie: 6 Smieť 2024
Anonim
Rozhovor s Markom Woottonom z Doomtown a čiarkou; Časť 2 - Hry
Rozhovor s Markom Woottonom z Doomtown a čiarkou; Časť 2 - Hry

Obsah


Ak ste vynechali časť 1, vráťte sa sem a pozrite sa na to.


Pristáť na: Keď už hovoríme o typoch deckov. Myslím, že Sloane Hucksters je ten, ktorý ľudia teraz slintali, že to nebolo ani niečo, čo by sme zvážili, keď by hra vyšla.

mark: Nevadí mi hovoriť, myslím, že Sloane hucksters bude lepšie. Myslím, že s vydaním Double Dealin ', začnete vidieť karty, ktoré mu pomôžu. Jedna z vecí, ktoré sme chceli vyskúšať a urobiť v dizajne a playtest, bolo čakať a uvidíme, čo sa stane, keď sa to hráči podarí, pretože to, čo niekoľko tímov playtesterov a dizajnérov môže vyskúšať a dať dohromady, v porovnaní s tým, čo to robia. Tisíce hráčov môžu robiť len za týždeň z deckbuildingu a testovania, takže je ťažké presne určiť, aké prostredie bude. Jedna z vecí, ktoré sme chceli urobiť, je mať to tak, že paluba Sloane Hucksters sa cítila odlišná od paluby Huckster štvrtého ringu.


Pre mňa, myslím, že vec je, že Štvrtý prsteň má pravdepodobne najlepších hucksters. Myslím si, že ak sa na ne pozriete cez palubu, budú mať širšiu škálu možností, ako urobiť širšiu škálu vecí. Sloane hucksters budú oveľa viac zamerané na konkrétne aspekty hry. Spolupracujú s tým, čo je v súlade s tým, čo robí Sloane. Myslím, že Štvrtý prsteň bude mať vždy ten širší výber hucksters, ktorý im skutočne umožní ponoriť sa do hexov a ich prepojenia s ohavnosťami spôsobom, ktorý im dáva oveľa väčší výber. To je zámer.Akonáhle sme v apríli videli viac sedlových vakov a borovicového boxu, začneme vidieť, ako sa to hrá. Myslím, že so spôsobom, akým funguje systém vydávania, uvidíte nápady a témy, ktoré sa naozaj budujú a zdvíhajú, a mohli by sme urobiť niekoľko párov a potom preskočiť pár sád a dať trochu viac. táto cesta objavovania pre ľudí. Dúfame, že s tým prídu aj ľudia.


Pristáť na: To je jedna z vecí, ktorá sa mi páčila na niektorých iných kartových hrách, ktoré nie sú zberateľné, je to, že som si všimol, že prostredie sa neustále mení, ale tiež sa nezdá, že by bolo veľa kariet, ktoré sú úplne hrozné.

mark: Sme si toho úplne vedomí. Prinášame niekoľko kariet, kde, podľa povahy vydaní, si myslíte, že "Oh, mám tento skvelý nápad", smer, ktorým sa chováte ako hráč, ktorého by ste chceli postaviť. V porovnaní s CCG, kde by ste dali do popredia expanziu 150 kariet a možno by ste mohli dať 20 kariet v súvislosti s touto témou, 20 kariet je celá sedlová taška. V skutočnosti to bude trvať päť alebo šesť mesiacov, kým sa to naozaj stane vecou. Tým, že je to skoro ako niekedy skrýva malé veľkonočné vajíčka. A hráči môžu na chvíľu prepustiť novú kartu a vrátiť sa k nej neskôr a ísť "drž sa, počkaj chvíľu, je tu interakcia, ktorú sme nevideli, pretože tieto dve veci boli tri mesiace od seba." Čo je podľa mňa súčasťou zábavy.

Pristáť naPri pohľade na Corporeal Twist a myslenie, že to je spôsob, ako Sloane pridať k svojim kontrolným bodom stavať to zapadá priamo do, ale zároveň rýchle kontrolné body nie je niečo, čo štvrtý Ring myslel. Ak je všetko, čo sme získali, úžasné, čo bude šesť sŕdc (teraz Summoning) alebo deväť srdcových kúziel? Potom, čo vidíme všetky tieto karty, ktoré negatívne ovplyvňujú hodnotu, začíname sa pýtať, čo je to, čo bude ťahať všetko dohromady?

mark: Myslím, že veľká vec pre štvrtý ring práve teraz je to, že veci, ktoré sa vo všeobecnosti zameriavajú na iných dudes buď cieľovú hodnotu, alebo zrnitosť, a tak sa hádanie s hodnotou len robí všetko zvládnuteľným. Máme paluby, na ktorých sme stavali, že sa zmiasť s hodnotou, ktorá dosahuje jeho prah, môže byť veľmi škaredá. Nebudem hovoriť o špecifikách, ale niektoré z kariet, o ktorých ste sa zmienili, aspoň dve z kariet, ktoré ste spomínali, sú nesmierne silné, ak máte nízke hodnoty vole.

Pristáť na: Aké druhové výzvy prichádzajú s navrhovaním ne-zberateľského formátu oproti navrhovaniu zberateľskej hry Legenda o piatich prsteňoch?

značkaMyslím si, že výzvy sú veľmi podobné, aby som bol úprimný. Myslím, že ten veľký je ten, o ktorom sme hovorili, pretože každá sedlová taška je malá, každá zmena je prírastková, ale chcete, aby tam bola zmena. To, čo sa snažíte urobiť, je vytvoriť situáciu, keď každý sedlový vak robí niečo, čo mení prostredie trochu na jeho vlastné, ale zároveň sa buduje smerom k väčším konceptom. Snažíte sa tam dostať takú paletu balíčkov, v ktorej chcete, aby ľudia hrali, a chcete, aby ľudia našli turnaj v konkurenčnom prostredí. Chceme, aby sa všetci snažili byť interaktívnymi balíčkami. Chceme, aby to boli paluby, kde ich musíte hrať; nehrajú sami. Snažíte sa tam dať paluby, ktoré si ľudia môžu zahrať v multiplayerovom prostredí, ktoré je zábavné a zaujímavé a nemusia byť v konkurenčnom prostredí v prostredí, ktoré je na jednom mieste, alebo sú konkurencieschopné, ale vyžadujú si naozaj zložitú hru alebo predstavujú výzvu. , Všetky tieto veci sa postupne zvyšujú, takže sa snažíte vybudovať túto škálu vecí, ktoré ľudia objavia.

Povedzme, že máte tento naozaj dobrý turnajový balíček, alebo máte tento balíček, ktorý používa mystický gadget alebo šialený bláznivý vedecký balíček, ktorý robí X alebo Y. Ide o to, že sa snažíte robiť to a je to neustály postup. program, takže sme vždy v dizajne a sme vždy v playtest a vždy sme vo výrobe, pretože robíte veľa malých vecí súčasne, na rozdiel od práce vo väčších blokoch času. To by boli hlavné výzvy, ktoré by som videl. Máme tendenciu navrhovať sedlové vaky v skupinách. Takže netvoríme individuálny sedlový vak; navrhujeme ich v skupinách a zistíme, čo je príbeh pre každé sedlo. Je pre nás veľmi dôležité, aby dizajn a príbeh spolupracovali. Chceme, aby sa obe tieto veci stali spolu.

Mal by som hovoriť o príbehoch. To je veľká výzva: Príbeh. Sedlové vaky sa tam vykladajú a zobrazujú sa veľmi rýchlo. Snažia sa dať ľuďom snap snímky toho, čo sa deje v hre a kde to ide. Myslím, že príbeh má veľmi veľkú výzvu, pretože sedlo sa vydáva, pretože príbeh sa neustále deje. Ide o kombináciu konštantného cyklu s dlhodobým plánovaním s celkovým príbehom. Ale je to vzrušujúce a je to zábava.

Pristáť na: Užil som si príbehy v sedlových vakoch a na internetovej stránke. Vždy som chcel vedieť viac o Ivor Hawley ao najnovšom príbehu zo sedlového vaku Dvojlôžková Dealin„Dalo nám to tiež pohľad.

mark: To je pre nás veľmi veľa. Nebudeme ísť po tej istej ceste s množstvom príbehových turnajov a množstvom interakcií s hráčmi tak, ako sme to robili so starou zberateľskou kartovou hrou. Model tento prístup naozaj nepodporuje, ale naozaj chceme, aby bol príbeh dôležitou súčasťou hry. Takže to, čo sa snažíme urobiť, je dať ľuďom veľa krátkych, rýchlych úryvkov, ktoré im vytvárajú obraz a my si vyberieme príležitostnú vec, s ktorou môžu hráči spolupracovať prostredníctvom nejakého mechanizmu, ale bude oveľa sporadickejšia.

Myslím si, že ďalšia vec je, že nechceme, aby sa príbeh cítil ako prekážka vstupu. Príbeh by mal byť pútavý a zábavný. Mali by ste sa do toho zapojiť. Občas by ste mali mať možnosť s ňou komunikovať. Nechcete, aby sa táto situácia, keď ľudia majú pocit, že je príbeh, že vynechal, a preto nemôže skočiť do hry.

Pristáť na: Mám veľký záujem vidieť, kto skončí ako starosta. Alebo ak niekto robí. Z vzhľadu (Volebný deň zabitia) vyzerá to, že nikto nemohol skončiť ako starosta.

mark: Prial by som si povedať viac, ale nemôžem.

Pristáť na: Veľa kariet, ktoré sme videli v prvých dvoch sedlových vakoch, sa už zdá neuveriteľne silné. Jose Morales je jedným z nich, a Lillian Morgan s jej vplyvom 5 sú len niektoré z postáv, ktoré vyjdú a vyzerajú úžasne. Existuje zostatok pre tieto postavy, ktoré jednoducho nevidíme, pretože práve teraz je len niekoľko kariet?

mark: Ľudia sa môžu pozrieť na Joseho a Lilliana a povedať: "Wow, tieto sú neuveriteľne mocné", ale ja som nevidel balíček, ktorý by používal Lillian alebo Jose, ktorý ešte nič nevidel. Myslím, že chcete, aby sa ľudia pozerali na karty a hovorili „wow“. Najmä frakcia šéfov. Bolo to zaujímavé, keď sme išli do Gencon, ľudia hrali paluby, ktoré začínali Dave Montreal alebo Slaone. Chcete, aby sa ľudia pozerali na kultové postavy v ich frakcii a hovorili „wow“. Nemyslím si, že Jose a Lillian sú premožení. Myslím si, že sú mocní, ale sú primerane vyčíslené pre svoju úroveň výkonu. Oni sú playtested. Nemyslím si, že existuje nerovnováha, ktorú práve nevidíte. Nevidel som palubu Lillian Morgan, ktorú ľudia ničia.

Pristáť na: To som tiež nevidel. Snažil som sa o Lillian zosuvy paluby a používa Soul Blast uniknúť, ale tam sú len niektoré spôsoby, ako sú sudca Harry alebo Kidnappin 'a veci, ako je to, kde nemôžete len utiecť z boja, a to môže rýchlo dať ju do ťažké miesto. Začať s nimi je ekonomicky náročné a je to veľmi riskantné. Ak stratíte jednu postavu, pravdepodobne ste prehrali.

mark: Myslím, že uvedenie všetkých vajec do jedného košíka je niečo, čo sme chceli byť v hre. Myslím, že je to dôležité pre hru. Pre nás bolo dôležité, že hra bola dynamickejšia. Myslím, že jedna z vecí, ktorú sme cítili, bola tá klasika Doomtown bola vynikajúca, ale veľa ľudí trávilo veľa času sedením doma, keď sa pripravovalo. Chceli sme, aby ľudia hrali hru na turn. A my sme vlastne povedali, že ak hra končí na turne jeden, dva alebo tri, na tom nezáleží. Dôležité je, že to bola dobrá hra? Stalo sa veľa vecí? Hral som tridsaťminútové hry, ktoré skončili na turne, kde si ľudia zakúpili dva skutky a urobili veci so skutkami a boli tam tri rôzne prestrelky a hra trvala tridsať minút a bola to dobrá hra.

Myslím, že pre mňa je ideál tri až päť otočení s množstvom vecí, ktoré sa dejú, ale hra môže určite ísť deväť alebo desať otočení. V troch až piatich zákrutách, kvôli povahe hry, niektoré z mocnejších postáv môžu naraziť na stôl. Môžete sa pozerať na 7, 8 alebo 9 Ghost rock pre týchto frajerov, ale veľmi často, keď narazí na stôl, údržba nemusí byť problém, pretože bijú na stôl štyri alebo päť a keď narazia na stôl bude to znamenať, že sa to podarí, ale skutočnosť, že sú na stole, posunie hru na vrchol. Zatiaľ som nevidel veľký problém s tým, že silnejšie karty sú nevyvážené, kvôli nákladom. To je to, čo dúfate s dizajnom.

Zaujímavou vecou s vydaním je, že sa pozeráte na niektoré karty a poviete: „možno sme sa na to rozplietli“, poďme sa na to pozrieť a uvidíme, či môžeme niečo vydať za 9-10 mesiacov, čo z neho urobí dobrú kartu. , Rovnakým spôsobom, ak vidíme kartu, ktorá je skutočne mocná, môžeme vydať niektoré karty, ktoré to urobia menej výkonnými. Formát vydania je zaujímavý pre pohrávanie s týmito úrovňami výkonu. Zatiaľ som veľmi rád.

Len o niečo viac.

Je tu ešte viac, aby sa o ne podelil Mark, urobil si prestávku, čítal a klikal sem.