Cubicle Quest je RPG starej školy, ktorá vyzerá celkom odlišne od všetkého, čo by ste očakávali. Monštrá však nie sú typickými škriatkami alebo drakmi. Uvidíte nepriateľov, ako je "nezaplatené účty", ktoré sa zmenia na silnejšie "Neskoré poplatky", ak nechcete poraziť dostatočne rýchlo.
Zdá sa to zvláštne, že? No, hra tiež predstavuje všetko v prostredí fantasy, takže sa stále cíti ako klasické RPG. Jadrom hry sú reálne / finančné prvky, ale stále ponúka veľa humoru a zábavy. Záhlavné video poskytuje skvelé vysvetlenie toho, čo by ste mali od hry očakávať.
Cubicle Quest je na Kickstarter pre 23 dní, v čase písania a už vznesené 590 $ z 475 $ cieľa, Hovoril som s ním Ian Isaro, tvorca o hre a to, čo dúfa, že ľudia od neho odnesú.
GameSkinny [GS]: Ako ste sa dostali do herného dizajnu?
Ian Isaro [Ian]: Moji učitelia na základnej škole by vám mohli rozprávať príbehy o všetkých úrovniach hry, ktoré som načrtol na okraj svojich úloh (moja filozofia dizajnu v tom čase by sa dala zhrnúť ako „veľa hrotov“). Dlho sa zaujímam o hry, najmä ako spôsob rozprávania.
GS: Čo vás viedlo k tomu, že sa stará RPG založená na skutočných problémoch?
Veľa hráčov, ktorí analyzujú čísla a trávia hodiny optimalizáciou v hrách, tieto zručnosti v reálnom živote nepoužívajú, aj keď sú viac použiteľné, ako si myslíte. A RPG starej školy bol spôsob, ako sa dostať na to všetko, zatiaľ čo ešte robiť zábavnú hru.ian: Na tento účel sa zišlo niekoľko dôvodov. Po prvé, chcel som urobiť nádejnú hru o prekonávaní problémov, o ktorých si myslím, že veľa ľudí čelí. Po druhé, myslím, že je zábavné prejsť od depresívnej situácie k pozitívnej čistej hodnote rýchlejšie ako v reálnom živote. Nakoniec si myslím, že RPG a reálny život používajú pre väčšinu ľudí rôzne mentálne systémy a je zaujímavé ich kontrastovať.
GS: Aké nástroje používate na návrh Cubicle Quest?
ian: Motor je RPG Maker VX Ace a väčšina finančných výpočtov bola vykonaná v cFIREsim.
GS: Je tu veľa humoru. Mala by byť hra vnímaná ako prísne satira, alebo chcete, aby ľudia z nej mali viac?
Nepriatelia hry, ktorí predstavujú všetky najhoršie časti života, sa hrajú úplne rovno, pretože to môžu byť vážne problémy. Ak sa niekto dostane z hry s pocitom, že je možné prekonať prekážky, ktoré by sa na prvý pohľad mohli zdať neprekonateľné, považujem svoj cieľ za splnený.ian: Myslím, že je toho veľa, čo by som mal odniesť, ale vybral som si vtipný tón, pretože som nechcel, aby hra vypadla ako didaktika. Všetky čísla, ktoré predstavujú financie, sú založené na princípoch, ktoré sú v praxi dobre otestované, takže stratégie, ktoré pracujú v hre, budú fungovať aj v reálnom živote. Tiež som sa snažil, aby postavy boli viac ako len archetypy a bol som rád, že moji alfa testeri na ne citovo reagovali.
GS: Beriete si inšpiráciu povrchné/matka alebo iné RPGS, ktoré využívajú reálne životné situácie a humor?
ian: povrchné hráči si môžu všimnúť niekoľko in-vtipov, ale celkovo to nebolo tak veľký vplyv ako satirické hry ako Bardov príbeh, Ostatné hry zamerané na skutočný život ma ovplyvnili v tom zmysle, že som sa od nich snažil odvrátiť, aby som vytvoril trochu novú chuť.
GS: Ponúka hra veľa prispôsobení a výberu hráčov, alebo je väčšinou lineárna?
ian: Začnete hru hlboko v dlhu a musíte sledovať lineárnu cestu pre prvú časť. Akonáhle dokončíte úvod, svet sa otvorí a môžete si vybrať širokú škálu ciest. Väčšina obsahu je voliteľná a malo by stačiť na to, aby si všetci hráči mohli vybrať questy, ktoré ich zaujímajú a dostanú dosť silného finálneho bossa bez brúsenia.
Pre požadovaný obsah sa snažím ponúknuť rôzne možnosti. Najlepším príkladom je oženiť sa, čo je nakoniec nevyhnutné. Môžete si vybrať z viacerých potenciálnych manželov, ale je tu aj cesta, aby ste zostali jedno a verzia questu, ktorá je pre ľudí, ktorí o to nemajú záujem, veľmi jednoduchá.
GS: Uviedli ste, že finančná stránka je nepovinná. Aká dôležitá je stránka celkového zážitku z hry?
ian: Mechanik útočiacich dlhových armád je stredobodom počiatočnej časti hry a jednou z hlavných výziev je získanie propagačných akcií na zvýšenie platu, takže financie v širokom zmysle sú kľúčovou súčasťou skúseností. Čo je voliteľné, je kontrola rozpočtu a riadenie výdavkov - hru môžete dokončiť v poriadku bez toho, aby ste sa dotkli niektorého z detailov.
GS: Obávate sa, že finančná strana odradí niektorých hráčov?
Boj s šéfom môže byť jednoduchší ako prekonanie problému v reálnom živote, ale cesta, ktorú hra zaberá, je taká, ktorá skutočne existuje.ian: Dúfam v presný opak: povzbudenie hráčov, že je možné prekonať finančné problémy. Začnete s 40k dlhu a mizerný prácu, ale hra vám umožní uniknúť tejto situácii v hodinách namiesto rokov.
GS: Aké výzvy môžeme očakávať, že budeme čeliť mimo bitiek v hre?
ian: Nájdete tu rôzne klasické RPG puzzle, ako sú vozíky a balvany v prívese. Sľubujem, že jediným cieľom je, keď vás NPC požiada, aby ste priniesli položku s názvom "Fetch Quest". Najväčšou výzvou je dostať svoju postavu z diery, do ktorej sa vykopal, a hoci to zahŕňa bitky, boj proti všetkému, čo je v nedohľadne, nestačí, takže je tu silný strategický prvok.
GS: Plánujete v budúcnosti robiť viac hier?
ian: Mám rád herný dizajn, a keď som začal tento projekt, musel som sa zbaviť mnohých dobrých nápadov ako nerealizovateľných vzhľadom na svoje schopnosti a zdroje. Práve teraz som odhodlaná uistiť sa Cubicle Quest je tak dobrý, ako môže byť, ale ak ľudia prejavia záujem, potom budem vážne uvažovať o návrate s ambicióznejším projektom.
GS: Skôr než pôjdeme, máte nejakú radu pre tých, ktorí chcú začať vytvárať vlastnú hru?
ian: Najprv vytvorte malý projekt pre zábavu a uvoľnite ho medzi priateľmi. Dozviete sa veľa o dizajne, ale čo je dôležitejšie, dozviete sa, čo naozaj chcete z tvorby hier. Než ste to urobili, je ťažké vidieť, kde by ste mali ísť ďalej.
Nalieham na niekoho, kto sa zaujíma aj o RPG, alebo o to, ako tento unikátny žáner robí, aby si túto hru skontroloval. Stránka Kickstarter má všetky potrebné informácie.
Ian Isaro prajem veľa šťastia a nemôžem sa dočkať, až budem hrať, keď bude vydaný.