Nedávno som narazil na príves o hre iOS s názvom Dizzy Knight, a to okamžite chytil moje oko. Je to pixelated arkádová hra, kde ovládate neustále sa otáčajúceho rytiera, snažíte sa zabiť slizy a iné najrôznejšie príšery, aby ste zbierali body.
Jednoduchá dostatočná premisa; ale s rôznymi typmi príšer, útokov a predmetov, zdá sa, že má zložitosť, ktorá sa oddeľuje od väčšiny ostatných arkádových hier na platforme. Kontaktoval som vývojára a dozvedel sa o procese vývoja hry a jej prípadnom vydaní.
---
GameSkinny: Z toho, čo môžem dostať z nedávno vydaného trailera, Dizzy Knight je top-down arkádový štýl hry. Ako funguje systém progresie v hre? Po dokončení jedného míľnika alebo úlohy sa presuniete na novú úroveň, alebo je to len jedna úroveň, ktorá sa postupne stáva ťažšou a musíte pred zberom zomrieť čo najviac bodov?
Gavin Carter: Jedna zaujímavá vec Dizzy Knight je to, že to nie je nekonečné. V súčasnosti je to 40 úrovní čoraz bláznivejšieho monštra rozbíjajúceho sa v štyroch samostatných prostrediach. Každé prostredie má vlastnú tému súbor nepriateľov a charakter šéfa. Hra má podobnú štruktúru ako roguelikes alebo iné nekonečné hry. Výzva prežije až do konca a smrť znamená začať znova!
Aktualizácia hry na prémiu zahŕňa (medzi niekoľkými vecami) obrazovku výberu úrovne. To vám umožní začať ďalej v zážitku a vidieť prostredie a nepriateľov pre seba. Skutočný cieľ však hrá od začiatku do konca. Pracujem na rovnováhe a snažím sa rozhodnúť, aké ťažké to urobiť. Chcem vyvažovať viac v prospech toho, aby ste dostali veľa vecí a skvelých vecí, aby ste sa dostali do situácií, a nie len aby sa zmenšili počty nepriateľov. Dokonca tak, teraz by to trvať docela hardcore človek dosiahnuť konečnej trón miestnosti miestnosti, oveľa menej prežiť.
GS: V hre budete ovládať neustále sa otáčajúceho rytiera a pokúsiť sa zabiť čo najviac nepriateľov. Ako sa pokúsite priniesť do hry rozmanitosť a zabrániť tomu, aby sa hra cítila monotónna? Aké ďalšie útoky alebo právomoci sú v hre?
GC: Postavil som tonu rôznych nepriateľov, schopností a power-ups, aby som sa pokúsil poskytnúť nejakú rozmanitosť. Hráč môže začať jedným zo šiestich rôznych schopností, ktoré môžu odpáliť pravým dolným tlačidlom. Schopnosti zahŕňajú veci, ako je streľba magické-missle štýl strieľal v smere, ktorým sa pohybujete, alebo pád bomba za vami Zelda-štýl. Položky sa pohybujú od jednoduchých power-ups ako elixír, aby ste sa stali nezraniteľnými alebo točili rýchlejšie, k bláznivejším veciam, ako je lektvar Mayhem, ktorý vás prepáli cez mapu ako ping-pong loptu, rozbíjajúc všetko v ceste. K dispozícii je tiež množstvo rôznych zbraní a každá z nich má osobitnú moc. Napríklad, high-cost "Knight's Sword" robí dvojité poškodenie a môže odkloniť projektily a červená "Woodsmanova Ax" zlomí brnenie nepriateľa, ktorý je zvyčajne nezraniteľný z prednej strany.
Nepriateľov spustiť rozsah od roztomilých skákacie slizy na hnevá nabíjanie robotov. Tam sú bomba-strieľať sprievodcov a potápanie chrliče. Naozaj chcem udržať hráča na nohách tým, že neustále zmení nepriateľské štýly a vzorce pohybu. Mám tiež niekoľko pascí, ktoré sa objavujú v neskorších úrovniach, ktoré siahajú od zrejmých hrotov hrotov až po skryté zásobníky bômb. Samozrejme, je tu zbraň so schopnosťou zničiť pasce!
GS: Veľmi sa mi páčili návrhy postavy a hudba prezentovaná v prívese. Je to sólový projekt, alebo máte iných ľudí, s ktorými spolupracujete? Ako dlho trvá táto hra?
GC: Ja som hlavný, kto pracuje na dizajne a programovaní. Bol som v hrách od roku 2001 a mal som skvelé práce, vrátane toho, že som bol vedúcim producentom Fallout 3.
Úver za uvedenie hry do života však skutočne patrí umelcovi a môjmu skladateľovi / zvukovému fx umelcovi. Giuseppe Longo je úžasný pixel wrangler, ktorého prácu ste pravdepodobne videli v hrách Nitrome medzi mnohými inými miestami. Urobil všetky škriatkov, vrátane animácií, celého používateľského rozhrania a úrovne dizajnu. A špecificky som sledoval svoju hudbu a zvuk, Matt Creamer, z jeho práce na jednom z mojich obľúbených titulov iOS, Slayin '. Slayin ' bola vykonaná v striktne 8-bitovom štýle, ale ja som chcela naraziť až na 16 bitov Dizzy Knight, Matt šiel nad rámec sledovania skutočných nástrojov, vzoriek a techník používaných na vytváranie zvukov v ére SNES a používal tieto vedomosti na vytvorenie zvukovej scény pre Dizzy Knight.
Odvádzam sa Dizzy Knight viac ako rok a pol skutočne, čo sa cíti bláznivo písať. Veľa som strávil veľa času (čítanie: príliš veľa) času na rôznych prototypoch pred pristátím v tomto smere. Legrační príbeh, pôvodný nápad Dizzy Knight bol založený na opilom rytierovi, ktorý musel zabíjať nepriateľov a zároveň sa vyhýbať poškodzovaniu životného prostredia. Ukázalo sa však, že rozbíjanie prostredia bolo oveľa zábavnejšie ako ne!
GS: Ako fungujú kontroly hry? Som za predpokladu, že to používa dotykové ovládače, ale táto hra sa zdá, ako by to vyžaduje určitú presnosť a zručnosť. Existujú iné kontrolné typy, ktoré sa dajú použiť v hre?
GC: Zaviedol som niekoľko rôznych kontrolných schém. Predstavujem si, že štandard pre väčšinu ľudí bude virtuálny joystick, ktorý sa sústredí na ktorúkoľvek časť obrazovky, na ktorú sa dotknete. Okrem toho som dal do kontroly naklonenie, ktoré sú moje osobné obľúbený spôsob, ako hrať. Tiež mám základnú implementáciu iOS radiča.
Ovládanie hry je založené na fyzike. Takže keď pohnete ovládačom, v skutočnosti poskytujete fyzikálne impulzy na zvýšenie postavy v smere. Výsledkom je pocit ako stará kovová guľa.labyrint"Hry, kde musíte vyrovnať presnosť s rýchlosťou a hybnosťou. Počiatoční nepriatelia môžu byť vylúčení tým, že budú pomalí a úmyselní, ale neskôr vás nepriatelia potrestajú, ak sa z cesty nedostanete rýchlo."
GS: Ako iOS hra, ako sa vám na trhu Dizzy Knight a všimnite si to v takom obrovskom trhovisku s nespočetným množstvom iných hier?
GC: Dúfajme, že oslovením na stránkach, ako je GameSkinny: D Pracujem na tom, aby boli základy zahrnuté - vytvorenie webovej stránky, ako aj stránok sociálnych médií. Cítim tiež možnosť získať pomoc od vydavateľa. Úprimne, hlavná vec, o ktorú sa v tomto bode starám, je, že hra je leštená a zábavná. Dúfam, že nad všetko ostatné, pomôže mu nájsť slušné publikum a držať. Pracovala som v tme na tom, čo sa zdá byť navždy, a v tomto scenári je ľahké získať Gollum ako o "mojej vzácnej" hre. Som nervózny, že niektorí ľudia na to reagujú teraz, keď je tam trochu viac.
GS: Ako plánujete speňažiť túto hru? Bude to voľná hra, alebo bude existovať počiatočná cena?
GC: Dizzy Knight je plánovaná ako bezplatná hra podporovaná reklamou. Mojím cieľom je dostať ho pred toľko ľudí, koľko je to možné, a ísť voľnou cestou sa zdá byť najlepším spôsobom, ako to urobiť. Máte prístup k celej hre, či už trávite alebo nie.Mám jeden "prémiový upgrade" nákup, ktorý odstráni povinné reklamy, udelí vám prístup k trom ďalším začiatočným schopnostiam a odomkne obrazovku výberu úrovne.
Je dôležité poznamenať, že tieto tri dodatočné štartovacie schopnosti sú dostupné všetkým. In-game store NPC náhodne predáva všetky schopnosti pre mince v hre. Zakúpenie prémiového upgrade znamená, že môžete začať s akoukoľvek z týchto schopností zakaždým, keď budete chcieť.
Nakoniec, tam sú niektoré nákupy, ak chcete extra mince, a schopnosť sledovať reklamu na niekoľko ďalších mincí v obchode. Všetky sú úplne voliteľné pre každého.
Približne, keď si myslíte, že táto hra bude vydaná, a aké budúce plány MegaSweet potom?
Hra je v podstate kompletná a mohla by byť čoskoro vydaná. Samozrejme, že sme v skutočne rušnej sezóne pre aplikácie a vydania hier vo všeobecnosti. Ako už bolo spomenuté, hovorím s vydavateľmi, ktorí môžu mať lepší pocit, ako ja na tom, ako umiestniť hru, aby sa nestratili v dovolenkovom hluku. Určite nechám ľudí vedieť, kedy je pripravený ísť.
Plány budúcnosti skutočne závisia od toho, čo sa stane Dizzy Knight, Ak nájde publikum, existuje veľa vecí, ktoré by som rád robil, pokiaľ ide o jeho aktualizáciu. Nekonečný režim sa javí ako samozrejmý dodatok. Nové prostredie, nepriatelia, postavy a iné herné módy môžu byť na stole.
---
Nedávno som sa zúčastnil Dizzy Knightbeta, a má potenciál byť veľmi populárny. Je to niečo hlboko uspokojujúce v systéme hrateľnosti a progresie, a hoci je potrebné nejaké drobné leštenie, nemôžem sa dočkať, až dostanem ruky do finálnej verzie hry.
Pre všetkých ostatných záujemcov Dizzy Knight, prosím nasledujte Gavin Twitter @ TheGavinverse.