Rozhovor s Mass Effect Lead Writer Mac Walters

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 13 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Calling All Cars: Banker Bandit / The Honor Complex / Desertion Leads to Murder
Video: Calling All Cars: Banker Bandit / The Honor Complex / Desertion Leads to Murder

Obsah

Od svojho vydania v roku 2007, BioWare je Hmotnostný efekt trilógia stanovila štandard pre hlboké, evokujúce deje a pomohla zmeniť spôsob, akým vnímame video hry ako médium na rozprávanie príbehov. Odvtedy sa vesmír rozšíril o nové príbehy v novom médiu.


Tento víkend, ja a kolega GameSkinny komentátor Stephanie Tang, dostal príležitosť sadnúť si s Hmotnostný efekt spisovateľ Mac Walters v New Yorku Comic-Con. Tam na podporu Hmotnostný efekt komické seriály od Dark Horse Comics, bol dosť milý, aby nám odpovedal na niekoľko otázok, nielen o Hmotnostný efekt hry, ale to, čo to znamená byť spisovateľom pre videohry.

Ako ste sa dostali do tejto práce?

Vždy som miloval písanie, ale keď som bol mladší, hral som hru od Briana Farga a pamätám si, že som čítal malú nešťastie, ktorú napísal o vytváraní hry, a to vo mne niečo vyvolalo.

Pracoval som ako konzultant, keď som stretol Raya Muzyku a Grega Zeschuka na konferencii. Keď sa so mnou rozprávali o svojej spoločnosti, bolo zrejmé, že majú viac ako znalosti videohier, mali silné pochopenie a plán pre podnikanie. Odtiaľ je história.


Aké inšpirácie ste mali pri písaní Mass Effect?

Verím, že sci-fi žáner sa používa na vyjadrenie strachu a nádejí spoločnosti do budúcnosti. Ale tiež sa cítim, že príbehy, ktoré povieme, by mali byť schopné byť pre dnešok prepínateľné. Beriem veľa inšpirácií zo správ, klasických science fiction príbehov, a dokonca aj úryvky z vystúpení ako House alebo Sons of Anarchy.

Koniec Mass Effect 3 sa zdal získať veľa kontroverzií. Čo to stálo za to zmeniť ho s koncovkou DLC?

Z mojich skúseností bola nespokojná iba hlasová menšina. V tej dobe som dostal stovky e-mailov, a drvivá väčšina podporila, ako sme sa rozhodli ukončiť sériu.

Počúvali sme fanúšikov, ale rozhodnutie bolo založené na vzájomných hodnoteniach hry. Nič sme nezmenili, ale skôr sme vylepšili to, čo sme už vytvorili.


Aké to je pracovať s inými umelcami alebo spisovateľmi pri vytváraní zaujímavých príbehov vrátane komiksu? Čo si myslíte o rastúcom význame spinoff médií pre pôvodné série?

Napríklad komiks je zaujímavý, pretože sa stále považuje za kánon, takže musíte venovať skutočnú pozornosť detailom, ktoré už boli vytvorené v sérii a rozšírenom vesmíre.

Spolu so siedmimi ďalšími chlapcami, ktorí pracujú na týchto komiksoch, spolupracujeme na vytváraní týchto príbehov s touto (predchádzajúcou otázkou) detailom, okrem vytvorenia presvedčivého príbehu.

Ostatní pracovali na príbehoch Garrus, Tali a Liara, ale moja hlavná práca bola na Jamesovom príbehu a seriáli Foundation. Je to veľa zábavy a iná výzva ako videohra. Je to presnejší spôsob rozprávania a rozširovania postáv spôsobom, aký sme nemohli v hre.

Kto je váš obľúbený charakter a prečo?

Môj obľúbený? To je ťažké. Povedal by som Garrus, pretože bol jedným z prvých postáv, na ktorých som pracoval. Keď sme na ňom začali, chceli sme ho použiť na rozšírenie vesmíru, ktorý sme vytvorili. Nebol to len presvedčivý charakter, ale aj nástroj pre príbeh.

Ale postavy, ktoré sa mi páčili na tom najlepšom, boli Aria a The Illusive Man. Sú to morálne nejednoznačné znaky, ktoré sa často nachádzajú v šedých oblastiach. Sú oveľa zložitejšie, a preto oveľa zaujímavejšie. Fanúšikovia prišli ku mne po tom, čo porazili hru a povedali: „Chcel som sa pripojiť k Iluzívnemu človeku, mal ten správny nápad!“ Alebo „Bol som taký šťastný, keď ten syn b * tch zomrel!“

Pre mňa bolo vytváranie postáv, ktoré sú schopné priniesť také množstvo emócií s ich zložitosťou, také potešenie.

Tam bolo veľa veľkých mien v priemysle, ako je Ken Levine, ktorý začal písať vo filmoch pred prechodom na videohry. Myslíte si, že táto zručnosť im dáva výhodu pri vytváraní príbehov?

Vieš, povedal by som, že nie nevyhnutne. Mali sme napríklad spisovateľov, ktorí sa špecializujú na jednu vec, napríklad scenáre, ale nakoniec sa utopia, keď sú požiadaní o niečo iné. Hry ako Hmotnostný efekt alebo Vek draka, majú príbehy, ktoré sa rozvetvujú tak veľa, a nie je ani blízko tomu, na čo je zvyknutý scenárista

Čo si myslíte, že vám dáva výhodu pri vytváraní príbehov?

Keď som išiel na vysokú školu, som v odbore psychológia s menším v písomnej forme. Mám pocit, že mám schopnosť dostať sa do myslenia postáv a zistiť ich životy a motivácie, skutočne mi pomáha vytvárať verné príbehy.

Akú radu by ste venovali začínajúcim spisovateľom alebo ľuďom, ktorí sa chcú dostať do priemyslu?

Zahrajte si hry, o ktorých chcete písať. Ak máte radi vytváranie obrovských prekrývajúcich sa ság, hrať Hmotnostný efekt alebo Vek draka, Ak máte radi konečný, čistý strih príbehov, hrajte podobné hry. Neexistuje žiadna nevýhoda v hraní toho, čo milujete. Musíte vedieť a pochopiť hry a žánre písať o nich.

Ak to chcete, potom musíte ísť na to. Vytvorte si vlastnú hru, alebo nájsť niekoho, kto programuje a pracuje s nimi vytvoriť niečo neuveriteľné. Nájsť rovnako zmýšľajúcich ľudí, ktorí zdieľajú rovnaké myšlienky. Musíte niekde začať, ale ak ukážete jazdu, príde k vám.

Pre tých z vás, ktorí sa zaujímajú o kontrolu niektorých nedávnych prác Mac Walters, by mala byť vaša prvá zastávka určite od zdroja na Dark Horse. Oni nesú celý rad Hmotnostný efekt dobroty, ktoré nie sú obmedzené na komiksy a repliky.

Ďakujeme Macovi Waltersovi a ľuďom z Dark Horse! Bolo to skvelé hovoriť s vami!