Rozhovor s Overture Daniel Doan a Raghav Mathur

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 5 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Rozhovor s Overture Daniel Doan a Raghav Mathur - Hry
Rozhovor s Overture Daniel Doan a Raghav Mathur - Hry

Páči sa vám 16-bitové videohry a prieskum dungeonov?


Baví vás hrať Legenda o Zelde a diabol?

Odpovedali ste áno na tieto otázky?

Ak áno, predohra je hra pre vás.

predohra je akčný dobrodružný roguelike, ktorý čerpá veľkú inšpiráciu z hitov ako napr diabol, Oblasť Šialeného Boha, Zeldaa Isakova väzba, Preskúmať obrovské náhodne generované dungeony a zabiť hordy mazaný nepriateľov, nájsť spoločníkov bojovať, a upgrade svoje postavy!

Mal som možnosť porozprávať sa s Danielom Doanom a Raghavom Mathurom, ktorí sú režisérom a producentom predohra o inšpiráciách pre hru a ktoré 5 slov najlepšie opisuje ich skúmanie dungeon a nepriateľské zabíjanie dobrodružstvo.

Joey Marrazzo: predohra má 24 znakových tried. Ako prídete s každou triedou a ako je lepšie dať hráčovi viac možností, ako ich prinútiť hrať ako jeden znak?


Daniel Doan: Posadil som sa a brainstorming počiatočné štyri triedy a realizoval ich. Zvyšné triedy sa ku mne pomaly priblížili počas niekoľkých týždňov. Chcel by som jesť večeru alebo niečo a myšlienkový charakter by sa mohol dostať do mojej hlavy - o niekoľko hodín neskôr bol v hre nový charakter.

Raghav Mathur: Nechať hráčov vyskúšať rôzne postavy naozaj pomáha hráčom priniesť ich najsilnejší štýl hry. Niektorí ľudia by mohli byť super adept s krátkym dosahom hrdinu, zatiaľ čo iní môžu hrať viac ako lukostrelec.

JMVeľa nezávislých vývojárov sa rozhodlo, že ich hry budú prezentované v klasickom 8bitovom alebo 16bitovom grafickom formáte, prečo si myslíte, že to je a prečo je predohra jedna z tých hier?


DDAk chcete byť tupý, retro grafika je jednoducho jednoduchšie vytvoriť pre indie vývojári pracujúci s napätými rozpočtami. Keď som vytvoril predohra Hľadal som vytvoriť hru, ktorá by nezlomila banku, pokiaľ ide o náklady na vývoj, ale stále vyzerala esteticky. Zjednodušujúce pixelové umenie bolo perfektné.

RM: predohra tiež sa vracia k retro klasike minulosti, ako sú staré tituly Zeldy. Grafické podobnosti naozaj pomáhajú hráčom vzťahovať sa na hru a cítia sa, ako by si vzali cestu nadol.

JMČo vás viedlo k vytvoreniu rogue-like dungeon skúmanie, horde zabíjanie typu hry?

DDVyrastal som, keď som hral dungeon crawlers a roguelikes - sú hlboko replayable a uspokojujúce. Kosenie hordy príšer nikdy nezostarne. Prieskum je tiež niečo, čo je skutočne veľmi presvedčivé, a tak som chcel aj jeho prvky.

RMSme obaja veľkí fanúšikovia Zelda a diabol seriálu, a máme radi dobrú roguelike akčnú výzvu. predohra bolo to niečo, čo sme vytvorili s víziou tvorby hry, ktorú by sme chceli hrať v našich hlavách.

JM: Táto hra začala ako Kickstarter. Veríte, že Kickstarter je skvelý spôsob, ako nezávislí vývojári získať peniaze, ktoré potrebujú? A existuje nejaký tlak, aby bola hra úspešná a nie jeden z mnohých Kickstarterov, ktorým sa nepodarilo splniť svoj počiatočný sľub?

RM: Myslím, že Kickstarter je určite skvelým riešením finančnej výzvy. To robí backers pocit, že sú súčasťou procesu vývoja a ich vstup je cenný. Je tu tiež niečo, čo treba povedať o predčasnom osvojení - nechať hráčov, aby hru podporili skôr, než sa dostane na verejnosť (niekedy ešte predtým, ako je vytvorená!), Čo dáva týmto skorým prijímateľom pocit intimity a hrdosti, že sú čiastočne zodpovední. pre úspech hry. Určite existuje tlak na tvorcov, aby uspeli, ale mám pocit, že každý Kickstarter, ktorý chce byť úspešný, potrebuje silnú stratégiu, víziu a jasný plán. Podporovatelia uvidia tento smer a pomôžu projektu uspieť. Na druhej strane sa tieto leštené projekty stanú plnohodnotnými hrami. Existuje korelácia medzi plánovaním a prípravou, nadšením a pravdepodobnosťou úspechu.

JM: Pri vytváraní hry predohra, musí to byť trochu ťažké dať dohromady všetky kusy a uistiť sa, že to je to, čo chcete, aby to bolo. Keď by ste v procese vytvárania narazili na stenu, boli nejaké hry alebo iné druhy médií, ktoré by vás inšpirovali a poskytli vám nápady, ktoré by vylepšili hru?

DDČo sa týka vývoja hier, všetko je inšpiráciou. Umenie napodobňuje život a všade je inšpirácia. To, a veľa hrania hier v rovnakom duchu, ako je diabol a Jadrový trón.

RMAk by sme niekedy narazili na stenu, často by sme sa obrátili na hry, ktoré nás inšpirovali k tomu, aby sme začali, a sadli by sme si ich a hrať. Boli by sme sa odrazili okolo myšlienok na základe toho, čo sa nám páčilo a nepáčilo sa im z týchto titulov.

JM: Ak ste museli predať predohra pre hráčov s iba 5 slovami, čo by to bolo?

DD: Zničiť príšery, dungeon po žalári.

RMKick ass a zabiť príšery.

Ďakujem Danielovi a Raghavovi za to, že si sa so mnou venoval predohra, Ak máte radi objavovanie žalárov, zabíjanie monštier a kopanie zadku, mali by ste si kúpiť predohra, Teraz je k dispozícii na Steam len za $ 5.