Rozhovor s Tylerom Owenom a čiarkou; Vedúci vývojár Lacuna Passage

Posted on
Autor: Florence Bailey
Dátum Stvorenia: 28 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Rozhovor s Tylerom Owenom a čiarkou; Vedúci vývojár Lacuna Passage - Hry
Rozhovor s Tylerom Owenom a čiarkou; Vedúci vývojár Lacuna Passage - Hry

S plánmi NASA na spustenie misie na Marse s posádkou na začiatku 20-tych rokov 20. storočia a ďalších súkromných spoločností, ako napríklad Space X, ktorí dúfajú, že sa ľudia stanú ľuďmi z viacerých planét vo vzdialenej budúcnosti, sa červená planéta nikdy necítila tak blízko, ale tak ďaleko. ,


Až kým však takéto veľkolepé vízie budúcnosti nie sú skutočnou skutočnosťou, našťastie stále máme množstvo médií, ktoré nám dávajú predstavu o tom, čo táto budúcnosť môže vyzerať. Tieto predstavy nájdu svoj domov v sci-fi románoch, filmoch a formáte veľmi blízko a drahý našim čitateľom - videohry.

Videohry sú pre nás najvhodnejším formátom, aby sme mohli zažiť to, ako môže vyzerať prieskum vesmíru, zatiaľ čo v pohodlí (a všeobecnej bezpečnosti) našich domovov. Samotná NASA už vydala hru zadarmo na Steam - známej ako Mesačná základňa Alpha, je to vzdelávací nástroj, ktorý modeluje, ako by mohla vyzerať budúcnosť kolonizácie Mesiaca.

S misiou na Marse, ktorá je obsadená zďaleka vzdialenou budúcnosťou, prináša Tyler Owen z Random Seed Games simulovaný zážitok hráčovi všade s inou svetovou pieskovnicou zvanou Lacuna Passage, Táto hra má za cieľ dať nám okno do tejto vzdialenej budúcnosti a zároveň prinášať zábavný a intenzívny boj o prežitie.


Nedávno prepustený do programu Early Access 17. mája, Lacuna Passage je teraz k dispozícii v službe Steam. V súčasnej dobe hra obsahuje len režim prežitia, v ktorom ste uviazli na povrchu samotnej Červenej planéty, v prostredí otvoreného sveta s rozlohou 25 štvorcových míľ. Plné vydanie hry plánuje uviesť plne funkčnú kampaň pre jedného hráča, s rozpracovaným rozprávaním.

Nedávno som mal príležitosť porozprávať sa s Tylerom Lacuna Passage, jeho inšpirácie, čo môžu hráči očakávať, a potenciálna budúcnosť hry, ako sa pohybuje a opustí Early Access.

GameSkinny: Čo vás na tejto hre inšpirovalo Mars - alebo presnejšie samotný Lacuna Passage?

Tyler Owen: Vedel som, že chcem urobiť hru na Marse, keď rover Curiosity najprv poslal fotografie z povrchu Marsu. Stále som premýšľal o tom, aké chladné by bolo mať kontrolu nad týmto vozidlom a ísť kamkoľvek, kam by som chcel ísť. Hra bola taká blízko, ako som sa dostal k tejto skúsenosti.


GS: Boli tam nejaké filmy alebo romány, ktoré vám požičali inšpiráciu?

TO: Rozhodne. Začiatkom prototypovej fázy som dostal ruky do knihy Marťan, a to malo veľký vplyv na smer hry. Samozrejme, keď vyšiel film, ktorý určite začal ovplyvňovať aj vzhľad hry. Ale predtým Marťan Prišiel som, bol som veľkým fanúšikom iných príbehov sci-fi 2001: Space Odyssey.

Takže áno, inšpirujem sa z mnohých miest. Nakoniec som chcel urobiť vesmírnu hru, ktorá bola viac relaxačná a prieskum-riadený, a nie nejaké hororové akčné skúsenosti, pretože tie boli vykonané na smrť.

GS: Hovorili ste s odborníkmi z oblasti, astrofyzikmi alebo astronómami alebo ste im poskytli nejaké rady?

TO: Vlastne áno. Mal som astrofyzikov a zamestnancov NASA pri vývoji a poskytol im pomoc. Niekedy odovzdám nápad a musím zistiť, či je to technicky možné alebo realistické. Na záver musím urobiť nejaké rozhodnutia, ktoré sú len kvôli tomu, aby hra bola zábavnejšia, ale vždy sa snažím zistiť, ako by to mohlo fungovať.

GS: Čo sa stalo v procese vytvárania terénu s týmto rozsahom a veľkosťou?

TO: Vedel som, že chcem, aby bol herný svet veľký, ale myslel som si, že to bude trvať veľa práce, aby som verne vytvoril prostredie tohto rozsahu. Potom som si uvedomil, že ho nemusím znovu tvoriť - možno by som ho mohol vytvoriť tak, ako to v skutočnosti využíva 3D skenovanie povrchu planéty. Našiel som teda niekoho, kto by mi pomohol previesť tieto skeny na výškové mapy pre náš terén, a to bolo vtedy, keď som vedel, že máme niečo zvláštne.

v Lacuna Passage vlastne chodíte po skutočných marťanských črtách.

GS: Čo by ste povedali, že je to najväčšia výzva alebo prekážka na prekonanie týchto minulých rokov vývoja?

TO: Vývoj hier nie je priama cesta. Ste neustále beží do výziev, ktoré budete musieť prehodnotiť veľa vecí. Pre mňa, keď sme naozaj začali testovať hrateľnosť, vedel som, že potrebujeme naozaj expandovať na prvkoch prežitia, pretože to bola časť hry, ktorá vás skutočne priviedla k tomu, že ste sa cítili ako astronaut. To je, keď som sa rozhodol, že by sme mali strieľať na pieskovisko pre prežitie v Early Access. Je to najlepší spôsob, ako otestovať a získať kvalitnú spätnú väzbu, a to všetko bude nakoniec slúžiť ako základ hry pre náš príbehový režim v našej konečnej verzii.

GS: Aký druh hrozieb prežitia sa stretnú s hráčmi na Červenej planéte v režime prežitia?

TO: Najväčšou hrozbou je hľadanie výživy a prídelov do zásob. Sekundárne k tomu sú vaše systémy podpory života, ktoré musíte udržiavať a opravovať, ak sa rozpadnú. Môžete ísť spať v biotopu jednu noc a prebudiť, keď sa napájanie zhasne, pretože ste zabudli spustiť diagnostiku na vašom zariadení za posledné dva dni.

Ale ak ste pripravení, potom tieto scenáre nie sú skoro tak život ohrozujúce. Môže to vyžadovať len odobratie EVA a výmenu poistky. Mám však veľa plánovaných aktualizácií pre budúcnosť, ako sú piesočné búrky a iné jedinečné katastrofy.

GS: Bude existovať systém tvorby a zdrojov?

TO: Áno. Tam je crafting stanice, kde si môžete vytvoriť rôzne zásoby a komponenty, z ktorých mnohé vám môžu poskytnúť viac optimálne spôsoby vybavenia vášho biotopu tak, že má menej zariadení zlyhania.

GS: Bude v režime prežitia nejaký druh konečného cieľa alebo cieľov?

TO: V súčasnosti je primárnym cieľom karantény na prežitie len prieskum a videnie, ako dlho dokážete prežiť. Budem pridávať skóre obrazovky, takže sa môžete pokúsiť poraziť vaše predchádzajúce najlepší beh, ale budem tiež pridávať niektoré vedľajšie ciele, ako je zber geologického výskumu alebo prieskum rôznych pamiatok.

GS: Zvýši sa cena hry po tom, čo sa vydá celé vydanie?

TO: Pravdepodobne to bude. Plánovaný režim Story, ktorý chceme zahrnúť do finálneho vydania, bude významným doplnkom a pridaním niekoľkých hodín interaktívneho rozprávania. Takže ak chcete teraz, aby nám pomohli otestovať mnoho z mechaniky prežitia, určite dostanete lepšiu ponuku na cenu, ako keby ste čakali na úplné vydanie.

Chcel by som vám srdečne poďakovať Tylerovi za to, že sa s nami tu na GameSkinny venoval. Ak máte záujem Lacuna Passage, môžete si ho vyzdvihnúť v službe Steam za cenu 14,99 EUR. Alebo sledovať oficiálne Twitter účet pre neustále aktualizácie o priebehu hry.

Zostaňte naladení na GameSkinny pre viac informácií Lacuna Passage ako sa vyvíja v ranom prístupe a prejde k jeho úplnému uvoľneniu v budúcnosti (dúfajme, že nie tak ďaleko)!