Jan "Poki" Muller-Michaelis a Tom Kersten z Daedalic Entertainment na Deponia & excl;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 28 September 2021
Dátum Aktualizácie: 13 December 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis a Tom Kersten z Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Hry
Jan "Poki" Muller-Michaelis a Tom Kersten z Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Hry

Obsah

Vzhľadom na dokončenie uznávanej a milovanej trilógie depónie (počítajúc do toho Chaos na Deponia a nedávno zverejnené Zbohom Deponia), sme kopali hlboko a dozvedeli sa viac o tom, odkiaľ séria prišla, ako sa vyvíjala a čo ju robilo jedinečnou. Od spoločnosti Daedalic Entertainment, kreatívneho riaditeľa a autora Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)a Line Producer Tom Kersten (T) sadnúť si s Joel Cornell (Q) pre vnútorný pohľad v zákulisí jedného z najtalentovanejších rozprávkových štúdií.


Nezabudnite sa pozrieť na Daedalic Humble Bundle, v predaji až do 14. novembra!

Poki the Writer & Tom the Producer

Q: Trilógia je kompletná. Vidíte teraz Deponia rozdielne, že je to hotovo? Aké boli vaše očakávania a ako ste spokojný s konečným výsledkom?

P: Oh, som viac než spokojný s tým, čo sme tu dosiahli. Keď som začal na Deponia, písal som koncept pre jednu hru s názvom Deponia. Urobili chybu, že mi dali rok, aby som prišiel s niečím, a v čase, keď ma láskavo pustili z pivnice, mal som toľko materiálu, že to nebolo možné dať do jednej hry.

Je pre mňa oveľa ťažšie odstrániť myšlienky, než prísť s nejakým. To bol prvý bod vývoja. Mali sme veľmi rýchly harmonogram začínajúci od podpísania konceptu jedným z našich partnerov. Na vytvorenie prvej časti sme mali len pár mesiacov. Počas výroby prvých dvoch hier som ani nepoznal, do akej miery sa hra vyvinula sama, počas písania textu a tvorby grafiky a tvorby drobných úprav herného dizajnu a hádaniek. Keď sme dokončili druhú časť, už sme boli spokojní s tým, ako ďaleko sme prišli, čo sme tam robili. Bolo by naozaj, naozaj ťažké urobiť ešte lepšiu hru ako druhá časť. Pre mňa to bola divná hádanka. Po druhej časti som sa opäť vrátil do pivnice, aby som urobil zmeny v skripte pre tretiu časť, ktorá by bola o dosť kratšia ako druhá časť, oveľa lineárnejšia. Chcel som mať rovnaký pocit ako prvé dve časti v tretej časti. V tomto polroku som urobil veľa zmien a prišiel som s finálovým zápasom, ktorý bol ešte väčší, čo som nečakal. Sme veľmi hrdí na riešenie.


T: Prišiel som do Daedalicu, keď sa chystali začať skutočnú produkciu pre prvú hru Deponia. Prišiel som na palubu, aby som pomohol pri produkcii, aby som pomohol Poki dostať všetko organizované; čo je nemožná úloha. Bolo však skvelé vidieť, ako to všetko časom rástlo. Ak sa pozriete na koncepciu celej hry Deponia, ktorú raz napísal ako jednu hru, a ako sa všetko odvtedy vyvíjalo, pokrok je značný. Myslím, že je to ešte väčšie. Oveľa viac nádherných vecí. Je také skvelé, že som bol súčasťou celého tohto procesu.

PSamozrejme, jedna veľká vec bola, že do hry prispeli všetci. Každý grafik, animátor, zvukový človek, hlasový umelec, scripter a programátor. Pridali nápady, každý pridal do sveta. Získal si vlastný život. Mali sme skvelý tím.


Q: Keď už hovoríme o spolupráci, chlapci majú dosť unikátne množstvo tvorivej sily; písanie, umenie a dizajn, hranie hlasu, hrateľnosť. Ako spolupracovali rôzne tímy? Prichádzajúc z rôznych strán, na ktorej strane bol ťažší dôraz?

PNajväčšou časťou tímu je grafické oddelenie. Potrebovali sme veľa animátorov, pretože umelecký štýl Deponia je ručne kresleným, klasickým animovaným štýlom. Priniesť ho do života je obrovské úsilie a je to úplne iný prístup ako väčšina súčasných hier. Keď robíte 3D hru, môžete vložiť všetko úsilie do modelov, animácia je čoraz častejšie vykonávaná snímaním pohybu a oveľa viac o jednotlivých modeloch. V 2D je to, odkiaľ začíname, a potom sa musí urobiť celá práca animácie každého mimika a pohybu postavy, takže je to veľa práce. S každou animáciou si môžu zvoliť pridanie ďalšieho charakteru ku každému okamihu.

Ak Rufus musí otvoriť dvere, ak sa im to bude páčiť, navrhnú niečo o ňom, keď mu narazí hlavou na dvere a urobia to pre každú jednu animáciu. V prvej časti je napríklad prvá animácia udivujúca, pretože zvyčajne, keď začína grafické oddelenie, budem písať text pre hru. Takže som opäť sám, schovávam sa niekde, kde nebudem rušený. Musím zostať v spojení s umeleckým oddelením, pretože je tu toľko materiálu, že ani nemôžem začať stručne všetky malé kroky, ktoré chcem v hre, takže sa pravidelne vraciam, aby som hovoril o animáciách, ktoré sa majú robiť v v ďalšej fáze s naším riaditeľom animačného umenia Gunnarom Bergmannom. Ukazujú mi výsledky toho, čo urobili naposledy.

Ten človek sám.

P: Bol to jeden z prvých časov, kedy som bol naozaj bez dychu. Bola to veľmi malá animácia na začiatku prvej Deponie, kde úlohou, ktorá sa mala vykonať, bolo len odskrutkovať puzdro na poštovú schránku pred domom Toniho pomocou kľúča. Bola tam veľká skrutka, takže som si myslel, že prídu s normálnou animáciou, kde vytiahne kľúč a odskrutkuje skrutku poštovej schránky, aby ju dostal. Urobili nejakú divnú animáciu, kde ju odskrutkovala a poštová schránka lietala, lietala vzduchom a pristávala vo svojom inventári. Bol som odfúknutý.

TZ organizačného hľadiska to boli šťastné chyby na konci výrobnej fázy. Mali sme toho veľa čo robiť a tak málo času. Vždy šialený robiť všetko, čo sme potrebovali urobiť. Niekedy to robí oveľa viac, než sme museli urobiť, ale bolo to za to.

PV spoločnosti, vedľa umeleckého oddelenia, máme skriptárov a programátorov, ktorí pracujú na logickom základe, takže nemusíme programovať žiadnu z hlbších herných mechanizmov. Máme motor, ktorý je základom pre vytváranie dobrodružstiev.

T: Je to fantastický editor, s ktorým môžeme pracovať vo všetkých prípadoch.

PExistujú zložitejšie veci, kde musia robiť spoločné programovanie. Väčšina vecí, ktoré robia, vkladá obrovské množstvo obsahu do motora a kombinuje ho so zvyškom. Úlohou našich scripterov je menšia úloha programátora a viac úloha editora, ako keby ste upravovali film. Majú oveľa väčší vplyv na tvorivý výsledok hry. musia mať skutočný zmysel pre dramaturgiu hry.

TOdtiaľ sa do hry dostáva veľa smeru.

PSú to vlastne dramaturgovia a úzko spolupracujú s umeleckým oddelením. Samozrejme, máme také prísne plány, že je to väčšinou proces neustáleho prepisovania hry. Keď začneme, máme prvý prístup k tomu, čo bude potrebné na vytvorenie hry, ale s tak malým časom je vždy trochu posunu, takže je tu veľa komunikácie medzi grafikmi a scenáristami.

Zvukový vývoj na druhej strane je tvorený externým štúdiom. Spolupracujeme už od založenia spoločnosti, ešte predtým, ako som pracoval so štúdiom na Edna & Harvey: The Breakout, čo bola hra, ktorú som vytvoril sám pod komerčnou licenciou ako študentský projekt. Spolupracoval som s chlapcami na tej hre. Mám túto obrovskú históriu robiť hudbu pre hry, a dokonca aj predtým, že pre krátke filmy. Mám dobré spojenie s ich skladateľským tímom.

TA Poki a ja sme v podstate dva projekty, ktoré nás vedú k tejto hre. s ním manipuluje s tvorivými prvkami a ja sa snažím všetko organizovať. Máme naše oddelenie vedie pre umenie a animácie, pre skriptovanie a programovanie, pre zvuk. Všetko sa perfektne spája.

Q: S takým živým svetom, ktorý je tak závislý na osobnosti, ako môže mať tím s toľkými ľuďmi, ktorí robia jeden naratívny zážitok, vtipy, hádanky, písanie, umenie atď.

PUrobil som väčšinu hádaniek a dialóg sám, takže v komunikácii nie je veľký problém. Celú hrateľnosť tvoria naši herní dizajnéri, najmä náš vedúci herného dizajnu Sebastian Schmidt. Niekedy sa všetko deje v mojej hlave, ale on je ten, kto sa so mnou najviac dohaduje, pretože mám tendenciu robiť hry dosť ťažkým pre hráča, a on sa usilovne snaží, aby boli hry prístupnejšie. Dozvedel som sa, že je dobré ho počúvať. Napriek tomu je zábavné sa s ním hádať, takže budem chvíľu trvať, kým sa vzdám.

T: Čo sa týka príbehu, je to určite autorská hra. Je to všetko Poki. Čo sa týka hrateľnosti a hádaniek, veľa z toho, čo spomína Poki, je tam, ale je to väčšinou v rukách našich herných dizajnérov. Čo sa týka postáv, je to veľmi dôležité, čo mal na mysli Poki, ale máme nášho umeleckého riaditeľa Simone Kesterton, ktorý odviedol fantastickú prácu pri navrhovaní týchto postáv ďalej v oveľa väčšej hĺbke a detailoch, ako boli uvedené prvé písničky. Náš vedúci animačného tímu (Gunnar Bergmann) väčšinou vytvoril kľúčové snímky pre scénky na strihanie videa a už dlho sme spolu pracovali, takže sme vedeli, čo sme chceli, čo sme neurobili.

PMilujú ma prekvapením malými vecami, ktoré som nečakal, veci, ktoré som nemohol prísť so sebou. Tam sú niektoré časti, kde som sa vrátil z môjho písania a už začali pracovať na krásne, veľmi vtipné animácie. Niekedy sa nehodia do kontextu, najmä preto, že máme taký časový harmonogram. Vyskytli sa prípady, keď sa animácie musia prepracovať, aj keď sú brilantné a zábavné, ale vyskytli sa aj prípady, keď som sa rozhodol prepísať svoj dialóg, pretože animácie boli oveľa krajšie a vhodnejšie.

TJedným z najdôležitejších bodov trilógie je to, že sme dokázali udržať tím kľúčových ľudí tvorivých ľudí. So Simonou, našim umeleckým riaditeľom a Gunnarom, našim vedúcim animátorom a našimi hernými dizajnérmi. Mali sme nejaké zmeny v skripte, ale všetci ešte stále vedeli, že projekt je srdcom. V priebehu trilógie sa to podstatne zjednodušilo.

Q: Vzhľadom na vaše rôzne zázemie, kde si vy najviac čerpáte inšpiráciu pre svoju časť v Deponia?

PTo je obrovská otázka, najmä v prípade Deponie. Keď som začal koncepciu, chcel som vytvoriť svet s dvoma hlavnými základmi. Prvým bolo, že som chcel vytvoriť svet pre dobrodružných hráčov, ktorý spojil všetky moje obľúbené naratívne žánre do jedného veľkého príbehu, ktorý je bláznivou úlohou. Na začiatok to už bolo dosť exotické smetisko, mozaika veľmi podivných častí skladačky, ktoré sa museli nejako hodiť. Chcel som urobiť vesmírnu operu, ale tiež som chcel mať dobrodružný príbeh s nejakou parádnou komediálnou groteskou. Chcel som všetko.

Okrem toho som chcel urobiť komédiu chýb. Zdalo sa, že nie je možné spojiť všetky tieto naratívne motívy do jednej hry. Druhou časťou bolo, že som vždy hľadal tému konfliktu, o ktorej viem, že som mohol stráviť nasledujúcich pár rokov písaním, príchodom s novými nápadmi a novými perspektívami pre tento problém. Uplynuli dva alebo tri roky a ja som našiel taký konflikt, keď som začal s Deponiou.

Veľa z toho začalo s rozbitým nábytkom v mojom byte. Našiel som túto tému, túto inšpiráciu, na mojej polici. Nie v jednej konkrétnej knihe, ale v samotnej knižnici. Bolo to rozbité, 10 € knižnice IKEA, ktorú som mal viac ako 10 rokov. Spolu so mnou sa pohyboval dvakrát, do dvoch rôznych bytov a bolo to len zlomené.

TNo, niet divu!

PDosky na bokoch regálu boli pritlačené k sebe, takže knihy padli do tých neviditeľných trhlín, ale uviazli tam, čo mi dávalo viac priestoru na uloženie kníh. Samozrejme, chcela som získať novú a plánovala som to tak roky. Čakal som na veky, dúfajúc, že ​​si kúpim knižnicu, ktorá by mi trvala ďalších 20 rokov, ale ten čas nikdy neprišiel, pretože som bol často príliš zaneprázdnený písaním alebo tvorbou hier.

TTo je odhodlanie.


P: Tak som premýšľal o tom, môj životný stav, keby som bol odsúdený žiť v byte s rozbitými regálmi so všetkými zmätkami okolo mňa, myslel som si, že tento improvizovaný životný štýl je len moja vec. Ale tiež sa mi to páčilo. Je ťažké brániť sa pred kamarátmi, keď ich pozývam a vyzerá to, že som sa práve presunul do vecí na rovnakom mieste, ako som ich opustil, keď som sa pred rokmi pohyboval. Pestujem čoraz viac žiarlivý na ľudí, ktorí si robia čas usadiť sa. Cítila som, že musím obhájiť túto osobnosť, tak som ju vložila do Rufusa, ktorý vždy hľadá nemožné ciele, a naozaj sa nestará o všetko okolo neho. Jeho priatelia, jeho životný priestor; len hľadá ďalekosiahle ciele. To bola do veľkej miery inšpirácia Deponia. Je to dobrá polica a pozerá sa späť.

T: Rozhodne ziskový.

PPovedal by som, že prvá vec, ktorú som urobil, keď sme skončili sbohom, mala Deponia kúpiť novú knižnicu. Stará je stále v mojej pivnici.

TOdkedy som viac ako človek v organizácii, moja inšpirácia bola naozaj Daedalic a spôsob, akým tu pracujeme, ktorý je veľmi kreatívne zameraný. Vždy budeme robiť všetko, čo je v našich silách, aby sme dosiahli čo najvyššiu kvalitu každého projektu. Pri pohľade na svojich spoluhráčov, na Poki, to bola moja inšpirácia práve tam.

P: Awwwww!

Q: No, majte na pamäti túto inšpiráciu pre Rufusa; Veľa antiheroes, ako je to bude trochu sebecké, ale všeobecne prichádzajú okolo a skončiť dobrý človek. Rufus nie. Rufus je celkom hrozný človek všetkých hier. Bol to pôvodný zámer?

PV písaní textu bol určite vývoj. Keď trávite čas s charakterom, naučíte sa ho lepšie poznať. Ako autor je ťažké povedať, ale v tomto svete ste naozaj turista, rovnako ako ktokoľvek iný. Prichádzate na tento svet, všetko je nové. Nie je to tak, že by ste dali veci do sveta, ale už sú tam. Je to len otázka ich pozerania a písania.

Pôvodná myšlienka pre charakter Rufusa spočívala v tom, že by mal byť charakterom čistých egoistických motívov, ktoré mali za sebou dôvod. Mali by ste im nejako porozumieť, ale bol to práve začiatok nášho plánu zrýchliť tieto charakterové črty natoľko, že je pre vás naozaj ťažké sa s ním postaviť, ako hrateľnú postavu.Naozaj neviete, či sa s ním chcete spojiť, pretože spojenie medzi vami a hlavnou postavou v hre je niečo jednoduché. Chcel som vidieť, ako ďaleko to môžem natiahnuť.

Rozhodli sme sa pre hrateľnú postavu, ktorú vôbec nemáte. Je tu rozprávač, ale v hre sa dozviete veľmi skoro, že v podstate len háda. Neexistuje žiadne spojenie a ona má toľko vhľadu ako my. Môžeme sa rozhodnúť, že sa budeme dištancovať, ale na druhej strane sme jej oveľa viac. Je to veľmi zvláštny vzťah. Určite sa tešíme, že Rufus zlyhá. Je to nejaký druh diablovho kruhu. Majú tú frázu v angličtine? V nemčine by sme povedali „Teufelskreis“.

Q: Myslím, že je to niečo ako začarovaný kruh.


QČo je to najmä videohry, ktoré najviac pomáhajú rozprávať vaše príbehy, na rozdiel od tradičnej animácie alebo len písania či filmu atď.

PTento prvok, tento nový rozmer s hráčom je najzaujímavejšia vec. Tam sú veľmi nové a niekedy nečakané, nikdy nepreskúmané rozprávanie, dramaturgické efekty, ktoré môžete dosiahnuť len preto, že hra je interaktívna. Je to tak veľa zaujímavých, ako sme našli nový kontinentový príbeh. Myslím si, že sme v novom médiu, hneď na začiatku, stojace na pobreží novej krajiny nazývanej interaktívna dramaturgia. Niektorí ľudia už do lesa bežia. Podobne ako David Cage, aj tak divoce utečie do lesa. Je toho veľa, čo by ste mali preskúmať, a neviete, čo je v okolí ďalšieho ohybu. Zakaždým zistíte, že narazíte na niečo, čo sa nikdy predtým nestalo, a má určitý vplyv na príbeh, ako vidíte postavu, ako sa stretávate s konfliktom. Je to ako prechádzať sa džungľou a vidieť za ním nové údolie. Je potrebné vykonať viac prieskumu.

V A New Beginning, keď máme dve hrateľné postavy a obaja sedeli na jednom stole, vedel som, že chcem nielen dialóg, ale aj dialóg s viacerými možnosťami. Hráč po prvý raz zrazu vie, na ktorej strane sa práve nachádza a ktorý riadi. Ako autor máte nový nástroj na rozhodovanie o uhle pohľadu bez toho, aby sa zmenil aktuálny pohľad na estetiku alebo hru. Máte paralelné zobrazenia, zrazu je tu tento dialóg s viacerými možnosťami výberu a ani neviete, s kým sa musíte porozprávať.


T: Je tu toľko skvelých vecí, ktoré môžete robiť s interaktivitou. Dostať sa k prežitiu príbehu prostredníctvom vlastných činov, ktoré musíte urobiť, aby ste všetko posunuli dopredu, čo mení výsledok ako celok. To robí videohry veľmi fantastické médium pre prácu s.

PVidíte, teraz je tu Tomova práca. Povedzme to v dvoch vetách, čo mi trvá pol hodiny.

TAle nie vždy funguje.

Q: No, to je asi dobrá vec. Ste si istí, že je to len trilógia?

P: Ha! Som si istý, že by si fanúšikovia mohli znovu vychutnať Deponia, ako ja. Ale áno, sme si istí, že je to len trilógia. Sme si tým veľmi istí. Čiastočne to súvisí so skutočnosťou, že Rufus je v tomto príbehovom oblúku tak zviazaný, že on a svet sú pre tento konflikt tak trochu metaforou. Išiel som do toho bodu varu a na konci hry to bolo naozaj trilógia. To, čo si dokážem predstaviť, ale samozrejme nie je plánované do budúcnosti, je, že by sme mohli rozprávať ďalšie príbehy vo svete Deponie. Bol by som veľmi rád, keby som sa vrátil do sveta, aby som povedal nové príbehy. Ako som povedal, cítil som sa ako turista v tomto svete. Bol som schopný napísať Rufusov príbeh a cítil som sa ako niekto, kto nakrúca dokumentárny film v Afrike alebo tak niečo. No, možno nie Afrika. Keď som spoznal svet, vedel som, že existujú aj iné miesta na svete, ktoré by som rád objavil. Rád by som nakupoval, možno nájdete nejaké kľúče od auta alebo tak niečo.

T: Určite sme prešli zo série Deponia a hľadáme budúce projekty. Ale nikdy si nemôžete byť istí, čo sa tu skutočne deje.

P: Naozaj nechcem robiť chybu, aby som pokračoval v príbehu, keď už skončil. Bolo by to len ako robiť štvrtý Piráti z Karibiku filmu. To urobili.

T: Presne. Bolo by to ako keby niekto šiel a napísal ďalší film Star Wars po návrate Jedi.

P: Jo, wow, predstav si, ak sa to stalo.

QDobrá vec, že ​​to nebolo! Mimochodom, mimochodom, Tom.


QČo plánujete ďalej? Ako silne sa angažujete v Blackguardoch?

P: Voľne. Máme tam skvelý tím, ktorý nás naozaj nepotrebuje.

TV podstate sme s týmto projektom neboli príliš zapojení. Je to iný žáner, ale to, čo sme videli, je fantastický projekt. Práve sa blížia ku koncu výroby. Je to obrovský obrat pre Daedalic, ktorý robí turn-based RPG. Je to úplne iná škála ako klasická adventúra typu point-and-click. Ja sám som zaneprázdnený produkciou Journey of a Roach, čo je ďalšia hra, ktorá vyjde 5. novembra. Za posledných pár mesiacov sme dokončili veľa hier. Urobili sme Noc králika na jar a Blackguards už čoskoro príde. Máme teraz niekoľko nových projektov, ktoré prichádzajú práve v koncepcii alebo predvýrobnej fáze.

PV prípade Blackguardov je to pre nás niečo veľmi nové, čo je vždy veľmi vzrušujúce. V rovnakom duchu, ako sme to robili Edna a Harvey: Breakout, keď sme začali Blackguards, myšlienkou bolo vziať žáner späť do bodu, kde sme si to najviac užívali a pokúsiť sa projektovať to, čo by sa stalo zo žánru, keby všetko, čo sme rád z niektorých malých aspektov hry, ktoré sa stratili na ceste do súčasnosti. Zobrali sme žáner RPG a sústredili sa na bitky založené na bicykli alebo na ťahu. Pridali sme niekoľko vecí, ktoré sme v hre nikdy nevideli. Tam boli niektoré kolo-založené RPGish hry, ako je Heroes of Might & Magic, ktoré som si užil veľmi veľa. Nie som si istý prečo, ale keď hrám RPG, páči sa mi technické aspekty viac ako aspekty príbehu. Som príbeh, pre boha. Eye of the Beholder, Dungeon Master; tam bola nemecká herná séria založená na nemeckej pen-and-paper licenciu s názvom The Dark Eye. Boli to veľmi technické hry, ktoré sa tiež cítili oveľa viac v duchu penovej a papierovej hry, ktorá bola celkom naratívnym zážitkom, keď som ju hral. Samozrejme, vždy by ste sa mohli viac sústrediť na technické aspekty, späť v mojich nerd dní. Ja som sa moc nepohol, však?


Hranie počítačových hier, to bolo oveľa viac ako tento zážitok PNP. Máte tieto okrúhle boje, a hrať PNP vždy trvať nejaký čas, aby sa rozhodnutie, budete komunikovať s vašou skupinou, plánovanie bojov. Už vtedy ste mali bojové rohože a koľko polí môžete prejsť, kým nestratíte schopnosť strieľať na nepriateľa, a nie len ho udrieť. Keď Daedalic prišiel s nápadom urobiť technický turn-based RPG pre tú istú licenciu, The Dark Eye. Bol som úplne a okamžite poctený, povedal som, že to musíme urobiť. Bez ohľadu na to, čo je potrebné, aby sme tento projekt oživili, mali by sme tam ísť.

TTo bolo pred dvomi a pol rokmi, keď začali tento koncept.

PNajviac ma presvedčilo, že sa rozhodli, že na rozdiel od Heroes of Might & Magic urobia každú bojovú mapu. Je to veľmi unikátny, naratívny zážitok na ňom. Pretože na každej mape bitky máte určité prvky, s ktorými môžete komunikovať, je to veľmi odlišné od akejkoľvek bežnej dynamiky vytvorených bitevných máp. Napríklad bojujete v bunkovom bloku s niektorými sedadlami uzamknutými za bunkami. bojujete so strážcami, ale máte možnosť vyhrať stráže, keď otvárajú bunky. Ďalším príkladom je, že bojujete v žalári a z krajiny sa plazí hmyz a počas boja musíte zatvoriť otvory v zemi. Je to pre niektoré veľmi naratívne bitky. Teraz, po dvoch a pol rokoch, vytvorili takú vzrušujúcu hru.

% In_article_ad_unit20%

T: Každá mapa je postavená na zákazku. Umenie je úžasné.


PHral by som túto hru, keby to vyzeralo búrlivo. Nikdy predtým sme v spoločnosti neurobili niečo také, obydlia sa väčšinou v 2D umení. Nikdy sme nemuseli konkurovať z hľadiska 3D grafiky, ktorú sa im podarí pozrieť ešte lepšie. Robia tam skvelú prácu, naozaj neviem, ako to robia. Mohol by som ísť do ich izby a klásť otázky, ale nič z toho by som nerozumel.

TBola to veľká úloha a veľký úspech.

Otázka: Posledná otázka, aký je váš najobľúbenejší moment v Deponia, v rámci alebo bez?

P: Príliš veľa na zúženie. Mám zlý zvyk, že sa môžem smiať svojim vlastným vtipom. Môžem ich čítať znova a znova a stále sa smiať. Je to hrozné. Možno by som o tom mal urobiť hru. Myslím, že sa mi najviac páčia chvíle, keď sa humor stáva skutočne temným. Je tu časť s týmto creepom v dodávke ...

TBože, kontroverzia.

% In_article_ad_unit21%

PMyslel som, že to bol môj vlastný moment Hitchcock. Rufus je vo vnútri tejto temnej dodávky a nič nevidí. Ste nútení kliknúť na hot spot, a ani vy, ani Rufus nemôžete vidieť. Ale máte vlastnú teóriu o tom, čo je to hot spot. Ale Rufus tvrdí, že trvá na tom, že to, čo si myslel, že je to hot spot, je pravda. Vy, hráč, máte veľmi silné pochybnosti. Ale musíte na to kliknúť. V hre nie je náznak toho, čo v skutočnosti je. Ale je to nechutné. Väčšina ľudí dostane obraz v ich mysli, keď kliknú, a môžu dávať prednosť tomu, čo si Rufus myslí. Možno budete musieť pauzu a ísť si umyť ruky.

TPre mňa mám dve. Jeden je v Goodbye Deponia, s terapeutom na gauči. Celý dialóg je zábavný, tak úžasný. Zdá sa, že hovorí veľmi normálne, ale terapeut je, samozrejme, šokovaný tým, čo hovorí a nemyslí si, že to myslí spôsobom, akým je. Keď hovorí o svojom „priateľovi“, terapeut Rufus skutočne hovorí o sebe, ale nie je. Reakcie, dialóg ...

P: Mám veľmi zmiešané pocity z tejto scény, pretože hrateľnosť, to nemohlo byť dlhšie, ako som to napísal. Nemohol som dať viac, ale tiež som mal pocit, že na pohovke terapeuta je oveľa viac možností na zábavné chvíle s Rufusom. Zakaždým, keď budem hrať túto scénu, myslím, že sme mohli urobiť oveľa viac. Myslím, že je to skvelé, ako to je, ale…

TMoja druhá chvíľa by musela byť od začiatku Chaosu na Depónii, keď sa nachádzate pred domom babičky Utzovej. Je tu len nejaký skvelý groteskný humor a môžete vidieť, ako chaotický Rufus je naozaj, ale ako kreatívny je, vždy dostať tieto nápady pre niektoré podivné stroje, ktoré by ho mali dostať do Elysium.

% In_article_ad_unit22%