League of Legends potrebuje sólo frontu, aby zostala konkurencieschopná

Posted on
Autor: Joan Hall
Dátum Stvorenia: 4 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 22 November 2024
Anonim
League of Legends potrebuje sólo frontu, aby zostala konkurencieschopná - Hry
League of Legends potrebuje sólo frontu, aby zostala konkurencieschopná - Hry

Obsah

Od svojho vydania liga legiend sa rozrástla na viac ako len hru.


Získavaním názorov masových divákov z celého sveta a vytváraním toho, čo je pravdepodobne najlepšou konkurenčnou hernou scénou, sa stala komunitou - možno aj subkultúrou. Vzhľadom na to by ste si mysleli, že hry Riot by boli tvrdé, aby si túto pozíciu udržali.

Nie - ich nedávny krok hovorí inak.

Pred pár dňami sa Riot oficiálne rozhodol nevrátiť Solo Queue. Po značnom množstve času stráveného "výskumom" a "chrumkaním čísel" sa namiesto toho rozhodli držať sa súčasného dynamického rebríčka Dynamického frontu, ktorý zabraňuje hráčom, aby šplhali len po rebríku.

Dynamická fronta vám umožní spojiť sa so svojimi priateľmi.

Aj keď by ste mohli tvrdiť, že obchod je menej toxický a lepšie pochopiť dôležitosť tímovej práce a komunikácie v rámci hry, nakoniec jednoducho to nestojí za to.


Dynamická fronta by mohla mať vážny vplyv na životnosť hry.

Držaním sa svojho súčasného systému hodnotenia, Riot účinne udusí každú uncu konkurencieschopnosti liga legiend, Pre hru, ktorá je v podstate konkurencieschopná a prežije svoju profesionálnu hernú scénu, by to mohlo mať vážny vplyv na životnosť hry.

Ak chce Riot liga legiend Aby mohli naďalej prosperovať, musia priniesť späť Solo Queue, aby zostali konkurencieschopní.

Prvá vec, ktorú musíme urobiť, je pozrieť sa na to, prečo je systém Dynamic Queue zlý. Znovu a znovu sa ukázalo, že systém je chybný z troch dôvodov.

  • Zabraňuje vzostupu nadchádzajúceho talentu.
  • Zdôrazňuje, že hodnotenie už nie je mierou osobnej zručnosti.
  • Nedovoľuje viac konkurencieschopným tímom zostať konkurencieschopnými.

Hral som hru už od druhej sezóny, a aj keď som nemusel osobne dosiahnuť vysoko na rebríku, hovorí niečo, čo aj ja rozumiem dôsledkom zachovania súčasného systému hodnotenia.


Regionálne rebríky sú skvelým spôsobom, ako zistiť potenciálnych hráčov.

Žiadne ďalšie sólo fronty neznamenajú viac nových talentov.

Solo Queue je jednoduchý spôsob, ako pre súťažných hráčov získať expozíciu.

Každý región má svoj vlastný rebrík. Vtedy by vrchol rebríčka zostal konštantný so známymi menami. Na niektorých vzácnych príležitostiach by ste dostali toho jedného hráča z neznámych pôvodov, ktorý práve slzy priamo cez rebríčky - získať pozornosť všetkých ostatných užívateľov na vysokej úrovni. Teraz v centre pozornosti by im netrvalo dlho, kým získajú verejné uznanie a možno aj ponuku od tímu.

Väčšina talentov v Liga majstrovstiev seriálu týmto spôsobom. Vincent "Biofrost" Wang, Trevor "Stixxay" Hayes - zoznam môže pokračovať ďalej a ďalej. Dokonca aj samotný Faker bol objavený a dostal šancu vyskúšať si po tom, čo si všimol, že vstáva na rebríčkoch.

Bohužiaľ, v systéme Dynamic Queue to už neplatí.

Ak ste nepočuli, súčasný systém hodnotenia je tak chybný, že odborníci vyvinuli vlastné riešenie. Konkurenčné tímy sa rozhodli založiť "vnútropodnikový Solo Queue".

Aby táto práca bola, tímy by využili Realmový turnaj v hre, aby sa postavili proti sebe. Tým sú zaručené postupy s najlepším z najlepších a možno aj nižších časov frontu.

Na snímke vyššie je Daerek "LemonNation" Hart hovorí o ich novej Solo Queue.

Aj keď som rád, že profesionáli dostávajú všetku prax, ktorú potrebujú, čo z nej robí významný problém, je to fakt, že je to do značnej miery odchod profesionálnych hráčov.

Hráči s potenciálom, ktorí chcú byť konkurencieschopní, už nemôžu hrať proti profesionálom, pretože teraz hrajú v úplne inej oblasti. Profesionáli budú hrať proti sebe vo svojej vlastnej vytvorenej turnajovej ríši, zatiaľ čo nadchádzajúci a nadchádzajúci talent budú ponechaní bojovať medzi sebou.

Dynamický front nahrádza Solo Queue. Pre hráčov je ťažšie si všimnúť.

Tým sa rozšíri priepasť medzi profesionálmi a ostatnými hráčmi. Šanca rastúceho hráča, ktorý si organizácia všimne, je výrazne nižšia a všetci poznáme mieru zadržania niektorých z týchto profesionálnych hráčov. Väčšina z nich odchádza do dôchodku vo svojich dvadsiatich rokoch.

Systém Dynamic Queue môže byť škodlivý pre rast a pokrok talentov v každom regióne.

A to ma privádza k ďalšiemu problému so systémom hodnotenia.

Vaša schopnosť komunikovať je teraz dôležitejšia ako vaša schopnosť vyhrať jazdný pruh.

"Si len dobrý, pretože ťa tvoj tím niesol."

Systém Dynamic Queue je škodlivý pre akýkoľvek konkurenčný rebrík. Možnosť hrať so skupinou jedného, ​​dvoch alebo dokonca piatich ďalších hráčov, otvára príliš veľa ciest na vykorisťovanie. Nový systém odstraňuje hodnotenie ako ukazovateľ osobnej zručnosti a namiesto toho ako ukazovateľ toho, ako dobrý je váš tím, a ako ste schopní úspešne komunikovať a synergizovať.

Ranked už nie je ukazovateľom toho, ako dobre robíte v jazdnom pruhu.

Konkurenčný rebrík môže byť spravodlivý len vtedy, ak je každý hráč postavený proti rovnakým prekážkam.

Ako tímovo orientovaná hra, jedna z najväčších prekážok liga legiend je komunikácia. Mal som svoj spravodlivý podiel na víťazných hrách, prehral, ​​pretože môj tím sa nepodarilo komunikovať tak efektívne ako ostatné. Zavedením spôsobu, ako hrať so svojimi priateľmi a radiť sa do frontu, odstraňujú túto prekážku pre jednu skupinu ľudí. Vaše hodnotenie nie je ukazovateľom vašej schopnosti dupať súpera v jazdnom pruhu, ani aplikovať tlak na mapu, je to teraz indikátor toho, ako dobre váš tím pracuje súdržne.

Tam sú len dva spôsoby zaradené zápasy môžu byť spravodlivé. Ak máte:

  • Jeden tím piatich vs. jeden tím piatich.
  • Jeden tím piatich randoms vs jeden tím piatich randoms.

Miešanie a párovanie, jeden tím troch ľudí plus dva randoms vs. jeden tím dvoch tímov dvoch ľudí a jeden náhodný, je jednoducho mätúce. A funguje proti spravodlivosti.

To ma privádza k poslednému a poslednému argumentu proti Dynamic Queue.

Profesionáli nemôžu streamovať svoje hry, ak hrajú vo svojom novom Solo Queue.

Ranked Diamonds a hore nemôžu hrať až päť.

Tvárou v tvár celému fiasku, čo je ešte viac zatracujúce, je Riotova reakcia. Nielenže neumožňujú profesionálnym hráčom streamovať svoje hry v oblasti turnaja, ale tiež neumožňujú hráčom zaradeným do diamantu alebo vyššieho, aby sa spojili s viac ako tromi ľuďmi.

Zdá sa, že nepokoje nepochopili, že vrcholový percentil je pravdepodobne hráč-základňa, ktorá by mala prospech z Ranked 5s najviac.

Rovnako ako Riot sa zdá byť plnkou myšlienku "premades" a "zábavná tímová hra" dole v krku, nie je vlastne žiadny spôsob, ako to urobiť. Ranked 5s sú preč. Dynamická fronta vám umožní hrať iba s tromi ľuďmi. Kde inde súťažiaci hráči dostanú prax?

Nie je to opraviť časy fronty, a to určite nie je opraviť spravodlivosť.

Riot verí, že najlepším spôsobom, ako bojovať s dlhšími časmi frontu a vyrovnávať spravodlivosť, je zabrániť tomu, aby hráči s vyšším poradím zaradili do viac ako troch skupín. To, čo nevedia, je, že toto rozhodnutie nerobí nič, čo by malo dosiahnuť.

Spoliehať sa na spoluhráčov je teraz spôsob, ako vyliezť na rebrík ELO.

To sú tri hlavné problémy s dynamickou frontou.

Nielenže je to zadusenie konkurencieschopnosti z hry, ale je to tiež zakrivenie rastu a pokroku talentu v scéne. Nový potenciál nemôže vybuchnúť a tímy nemajú rovnaký prístup k spôsobom, ako zostať konkurencieschopní.

Riot zabil Solo Queue.

Ale v tom procese zabili aj Ranked 5s a možno aj nejakú konkurenciu v hre.

Ak chce Riot liga legiend aby zostali relevantné v najbližších rokoch, musia urobiť viac pre svoju konkurenčnú scénu. Zabránenie profesionálnym hráčom v streamovaní, čo je pravdepodobne jeden z hlavných spôsobov, ako získať viac pozornosti pre hru, len robí viac škody ako úžitku. Musia riešiť obavy hráčov na vysokej úrovni a priviesť späť Solo Queue.