Myšlienka tabula rasa je ten, ktorý v západnej kultúre pochádza z Aristotela. To znamená "čistý bridlicový", nový, nový začiatok. V informatike sa tento pojem vzťahuje na akéhokoľvek agenta, ktorý má schopnosť rozumieť a plánovať smerom k cieľu, ale nemá zabudovanú znalosť životného prostredia.Táto koncepcia je neoddeliteľnou súčasťou robotiky a pochopenia akejkoľvek formy umelej inteligencie - a je teda aplikovateľná aj na umelé inteligencie.
Tento článok sa pokúsi dokázať, že Srdcom roja je Zerg tabula rasa; návrat do pôvodného stavu, do nulového bodu. Každý hráč, bez ohľadu na ich rasu, sa musí naučiť všetko znovu: ako sa syr, ako sa brániť syr, ako sa makro, ako obťažovať, a ako potrestať chamtivých hráčov. Tento článok bude tiež diskutovať o vzrušujúce možnosti skautingu k dispozícii Zerg v srdci Roja osvetliť cestu v tejto temnej a zahmlené nový svet.
[Pre zobrazenie v pôvodnom formátovaní kliknite sem]
"Ľudský intelekt pri narodení je skôr ako tabula rasa, čistý potenciál, ktorý je aktualizovaný prostredníctvom vzdelania a spoznáva [rímsu] “(a poznania sa dosahuje prostredníctvom empirického poznania objektov v tomto svete, z ktorých jeden abstrahuje univerzálne koncepty.) -Bib Seid (Avicenna)
Keďže ide o novú bridličku, vráťme sa k pôvodnému konceptu dizajnu Zerg.
Wikipedia: Preteky Starcraftu
Zerg jednotky sú navrhnuté tak, aby boli lacné a rýchle na výrobu, čo povzbudzuje hráčov, aby premohli svojich protivníkov čírymi číslami. Od vydania StarCraftu sa Zerg stali ikonou videohier, ktorú opísal PC Gamer UK ako "najlepší pretek v histórii stratégie". Termín "Zerg Rush" alebo "zerging" vstúpil do žargónu videohier, aby opísal obetovanie ekonomického rozvoja v prospech použitia mnohých lacných a slabých jednotiek na spech a premoženie nepriateľa opotrebovaním alebo čírymi číslami. Táto taktika je neslávna, pričom väčšina skúsených hráčov RTS je oboznámená s taktikou v jednej alebo druhej forme.
"Sauronová hra vyžaduje, aby hráč [...] vybudoval Drones až do poslednej minúty, potom sa prepne na vybudovanie armády včas, aby zastavil prvý útok súpera pred prepnutím späť na napájanie. Akonáhle ekonomika Zerga dosiahne saturáciu, hráč Sauron potom prepnite výhradne na bojové jednotky a zaplavte svojho súpera vlnou po vlne útokov, kým ich obrana nebude ohromená.
-Liquipedia
Citát uvedený vyššie uvádza "obetovanie hospodárskeho rozvoja". To je veľmi všeobecný pojem. Dalo by sa tvrdiť, že človek musí urobiť túto voľbu v každej fáze hry. Aj keď človek dostane osemdesiat dronov predtým, než obetujú hospodársky rozvoj, stále prichádza v určitom bode. Nebudem za to obhajovať - alebo odsudzovať - skorú agresiu. To je nad rámec toho, čo chcem pokryť týmto článkom. Je to dôležitý pojem "Roj". Samozrejme, "obetovanie hospodárskeho rozvoja" môže prísť aj v inej forme. Zerg nie je nákladovo najefektívnejší z pretekov. Všeobecný konsenzus je, že musíme byť základom, ktorý bude na rovnom základe s Protossom alebo terranským súperom. Je to kvôli našej neefektívnosti. Zapojením do menej než dokonalých situácií, ale s ohromujúcimi číslami získame našu výhodu.
Samozrejme, musíme byť schopní udržať túto silu. Je preto dôležité, aby sa hospodárstvo zaviedlo na začiatku. Na rozdiel od iných pretekov Zerg netrpí lineárnou produkciou. Ak má Terran jedno veliteľské centrum, môže vytvoriť jeden SCV za výrobný cyklus. Obdobie, bez výnimky. Zerg však môže urobiť toľko dronov, koľko má larvy. Preto každý výrobný cyklus, ktorý môžeme oddialiť výrobu armády, ideme ďalej a ďalej. To je ešte chladnejšie ako to, pretože to, čo robia droni? Minerálov. Čím viac budete mať drony, tým viac hučí vás! V skutočnosti, dokonca robiť Extractor, potom odkloniť ďalšie tri drony na ťažbu to, znižuje do vašej celkovej ekonomiky vo významnom spôsobom.
To tiež ponecháva hráč Zergu otvorený mnohým syrom a časovým útokom. Jedinou armádnou jednotkou, ktorá sa dá urobiť, že nestojí plyn, je Zergling, a bez rýchlosti, ktorá stojí plyn, to bude zbytočné vo väčšine obranných scenárov. Zerglings tiež stojí larvy, čo znamená, že to nie je robené. Medzi dronmi a armádnymi jednotkami, medzi zberom nerastov a zemného plynu, sa teda musí dosiahnuť rovnováha. Jasnou stránkou je schopnosť Zergy zaplaviť obrovské množstvo jednotiek v malom časovom období - tento koncept nazývame koncentrovanej výroby: výroba akejkoľvek Zergskej jednotky je čistým súčtom produkcie robotníkov a armádnej výroby. Viac jasne, všetko vychádza z tej istej budovy. Ak uvidíme, že prichádza načasovaný útok, môžeme v priebehu niekoľkých cyklov urobiť dosť jednotiek na obranu. Syr vo Wings of Liberty bol historicky veľmi populárny, ale časom sa vyvíjali reakcie. Ľudia sa naučili reagovať, čo robiť, čo zmeniť. A nakoniec, ako poraziť tieto syry. Niektoré príklady môžu zahŕňať:
- 11/11 rax
- Proxy rax
- Vytiahnutie všetkých SCV
- Bunker ponáhľa
- 6 bazén
- 9 Roach Rush
- Baneling bust
- Cannon spech
- 2 Proxy brány
- 4 Brána
- Zoznam pokračuje ...
V srdci Roja, svet nie je tak zmapovaný. Vráťme sa k nášmu tabula rasa Toto je nové narodenie. Novorodenec vie veľmi málo zo sveta, do ktorého sa narodil. Má vrodené vlastnosti (genetické predispozície), ale nakoniec to, čo sa dozvie o svete, bude definovať, ako sa pozerá na svet. Jeho vzdelanie bude drsné, plné ťažkostí, ktoré sa každý deň do jeho ucha dostávajú rôzne kvality poradenstva. Urobí chyby. Ale ako sa zoznámi s tým, ako malé veci na svete pracujú - povedzme, jeho nohy, na ktorých vyvažuje svoje prvé kroky - sa dozvie, ako fungujú väčšie systémy - povedzme, jeho nohy, ktoré mu dávajú silu na bežať s nohami, na ktorých vyvažuje. Vyrastie a pôjde do peknej materskej školy, kde sa stretne s krásnou mladou dámou. Budú dátum, ale nakoniec sa s ním rozpadne. Práve tu hrajú vrodené vlastnosti svoju úlohu v jeho prvom konflikte. Jeden človek to môže považovať za zničujúci. Tragická strata. Ďalší by to mohol vidieť ako oslobodzujúci. Novo nájdená nádej.
Týmto spôsobom existujú aj preteky Starcraftu. Každá rasa má svoje vlastné genetické predispozície. Krátko sme diskutovali o Zergových vnútorných vlastnostiach - lacných armádnych jednotkách s rýchlou produkciou, ktoré sa dostanú tam, kde sa potrebujú ponáhľať. Jednotky Wal-Mart. Toto je definujúca koncepcia všetkého Zergu a mala by sa pamätať na celý tento článok, pretože zohráva významnú úlohu v niektorých väčších záveroch, ktoré kreslíme. Podobne ako kolega v narážke, cesta Zerg bude jedným z mnohých zármutkov a chýb, veľa úmrtí na syr. Ale prostredníctvom týchto skúseností sa musíme naučiť, ako tieto syry brániť. S náležitými informáciami o prieskume, presnou znalosťou hry a silným prevedením si podmaníme. Trik spočíva v zavedení silného prechodu medzi dvoma hlavnými fázami budovania Zergu. Ekonomická fáza a fáza agresie. Tieto fázy sú charakterizované tým, aký typ jednotky venujete larve smerom k: armáde alebo dronu. Novorodenec má tendenciu mýliť sa na strane opatrnosti. Nie je si istý, čo k nemu príde, tak aby sa ubezpečil, že pripravuje svoju obranu. On robí armádu, skôr ako on, ktorý sa rozpadne na počet drone, čo nakoniec znižuje jeho šance na výhru v hre. A ak sa rozhodne, že to neurobí, potom je to samozrejme hra, ktorú nájde Hellbats do svojej minerálnej línie.
S časom to bude mať tendenciu usadiť sa. Zerg nájdu odpovede na jednotlivé syry a vyvinú sa aj iné syry. Ale najlepší spôsob, ako zistiť o syre - aj o tých, ktoré ste ešte nikdy nevideli - je skaut. A to je niečo, čo Srdce Roja robí veľmi jednoduché. Zatiaľ čo niektorí ľudia si sťažovali na to, že všetky nové jednotky, ktoré sú k dispozícii len v Lair tech (na nedávnu hru GSTL s FXO príde na myseľ), si myslím, že väčšie zmeny prichádzajú s technológiami, ktoré sú teraz k dispozícii v Hatchery tech. Overlord rýchlosť je najlepší vyhľadávací nástroj tam je, a zatiaľ čo to je veľa plynu pre tento bod v hre, je tiež dôležité si uvedomiť, že človek nemá žiadny dôvod na spech Lair tak rýchlo, ako je to viac, a ako taký by mohol robiť prípade, že to platí sám za seba. Ak by niekto chcel v minulosti v rýchlosti urýchliť rýchlosť, musel by sa dostať Lair (100 plynu) a potom stráviť ďalších 100 na aktualizácii rýchlosti! Vylepšenie si preto vyžaduje menej investícií vo forme plynu a času. Tým, že je k dispozícii skôr, je tiež oveľa silnejší, prichádza v čase, keď väčšina protivníkov nebude mať dosť silný anti-vzduch, aby zastavila skaut. A samozrejme, ak sa dá s istotou skaut, že k nim neprichádza žiadna agresia, budú sa cítiť omnoho pohodlnejšie a budú sa smiať na smiešne množstvo predtým, než sa zastavia na desetine, a prejdú na všelijakú agresiu.
Tento obrázok znázorňuje efekt diskutovaný vo Wings of Liberty, kde hráč musel pokryť všetky základne. Jeden musel tech, ako väčšina možností vyhľadávania vyžaduje Lair, rovnako ako mnoho možností na obranu prvého veľkého útoku. Človek musel mať silný econ, inak bol all-in. A v určitom momente musel človek urobiť armádu, inak by jednoducho zomrel.
To ukazuje, ako ideálne je výroba Zergu. Chceme, aby všetky naše bezpilotné lietadlá boli čo najrýchlejšie, najvyššou prioritou. To vedie k exponenciálnym ziskom skôr, čo môže viesť k 5-10 extra dronom počas celého priebehu hry. Samozrejme, nechceme zomrieť, takže armáda sa stane druhou prioritou. So všetkými zdrojmi, ktoré idú do týchto dvoch, sa dá len málo vynaložiť na technológiu. To je v poriadku. Toto je známe v Brood vojne ako "Sauron-štýl" čoskoro hra.
V určitom okamihu, jeden bude nakoniec dosiahnuť ich ideálny počet drone. V tomto bode prestanú robiť ekonomiku - na rozdiel od ostatných pretekov, Zerg nepotrebuje udržiavať produkciu pracovníkov lineárne počas hry. Ak sa ocitneme, keď potrebujeme pracovníkov, môžeme jednoducho urobiť veľké kolo z nich, žiadny veľký problém. Zvyčajne, v tejto fáze, sme hádzať veľkú vlnu low-end jednotiek na nášho súpera v snahe premôcť ho.
Tento model by však fungoval. Tento model predstavuje najzávažnejší možný Zerg. Namiesto toho, aby sme prešli z ekonomiky priamo do vojnovej výroby, tento Zerg uprednostňuje bezpečný prechod do najvyššej neskorej hry. Toto je Zergovský ekvivalent Protossovho hráča, ktorý sa delí na Carriers, alebo Terrana, ktorý čaká na 200/200, aby odišiel so svojou Mechovou armádou. Obrázok 1.3 a 1.4 sú zameniteľné; Dôležitou súčasťou je Obrázok 1.2 je teraz životaschopnejšou alternatívou kvôli lepším skautingu možnosti sú k dispozícii skôr v hre.
Až do tohto bodu, tam bol čierny budík s veľkými jasne červenými písmenami na to circa 1980 ticking nad hlavou hráčov Zerg po zápase, noc po noci, vo vesmíre Wings of Liberty. Koľko dronov môžete dostať, kým si neurobíte Lair? Ako dlho zostaneš na Lair bez Infestors? Koľko Infestors budete robiť pred Hive? Urobíte Ultralisks pred Brood Lords? V istom zmysle Srdce Roja nezablokovali hodiny - zničili ho. Vo Wings of Liberty, keď Zerg dostal Lair, museli v podstate chytiť Infestors potom Brood Lords. Čokoľvek iné, samozrejme, zdržalo Brooda Lordov. Mutalisks a Hydralisks boli považovaní za rozptýlenie - dobré pre kolo produkcie, možno dve, pre taktiku prekvapenia alebo vyčistenie okolo mapy, potom prešli veľmi rýchlo. A bez ohľadu na to, aký plyn ste strávili na týchto jednotkách, samozrejme, ste zdržali svojich broodských pánov o rovnakú sumu. Všetko sa točilo okolo Pána Pána, pretože to bola naša jediná pozičná jednotka.
Zastavme hodiny na sekundu. Čo je pozičná jednotka? Väčšinou je to niečo, čo pomáha hráčovi kontrolovať priestor. Niekoľko príkladov by zahŕňalo Sentries, ktorí môžu presunúť svojich oponentov do akejkoľvek formácie, ktorú chcú; Colossi, ktorého animácia útoku dokonale nasleduje konkávne, teda trestá jednotky, ktoré prirodzene nadobúdajú tento tvar; Obliehanie tankov, ktorí pri obliehaní môžu brániť akékoľvek územie v dosahu. Skupiny obliehajúcich tankov sa potom môžu vzájomne zakrývať z pozemných útokov, čo znemožňuje priame zapojenie; a Brood Lords, ktorí vo veľkých skupinách splodia dosť Broodlings, aby držali pozemné anti-air armády mimo dosahu. Pozičné jednotky sú chlieb a maslo z armády, ktorá sa snaží útočiť do zakorenenej pozície - pozičné jednotky sú, ako v konečnom dôsledku zabijete svojho súpera. Premýšľajte o tom takto: Čo je Immortal-Sentry all-in bez Sentries?
Nie je to taký riadiaci priestor, chlapci ...
Najdôležitejšou časťou, ktorú treba z tohto článku odobrať, je, že v Wings of Liberty sa naši bratia Zergovi ponáhľali cez svoj tech strom pod rúškom bezpečnosti, až kým sa konečne nedostali na jednotku, ktorá bola objemná, pomalá a drahá. Stručne povedané, všetko, čo Zerg nie je. Zerg má od svojho vzniku závod, ktorý je založený na ohromujúcom nepriateľovi s veľkým počtom mobilných, rýchlo útočiacich divokých zvierat. Krídla slobody boli chybou. Riešením je Srdce Roja. Má veľmi málo čo do činenia s ničím novým, čo bolo pridané, a oveľa viac čo sa týka zmeny, keď by sa technológie mohli sprístupniť. Premýšľajte o "Sauron Zergs" z Brood War: obrovské, nekonečné prúdy jednotiek, ktoré sa neustále vynárajú zo všetkých Zergových základní a útočia do viacerých miest naraz. Toto nie je hra s nízkou ekonomikou. Ako sa k tomuto bodu dostaneme? Maximalizáciou počtu dronov čoskoro stačí, aby si tento druh výroby mohol dovoliť. Ako sa človek dostane k takémuto hospodárstvu? Prostredníctvom obetovania Overlordov donekonečna v snahe získať akékoľvek drobné informácie.
Teraz, Zerg môže získať informácie počas ich otvárania tech tier. To im umožňuje zostať v bezpečí prostredníctvom skautingu, aby všetci droni, ktorých potrebujú, mali istotu, že nie sú napadnutí. Akonáhle v Lair tech, existuje veľa životaschopných možností teraz k dispozícii. Mutalisks boli prechodné jednotky - dobré pre jedno kolo, možno dva, pred tým, ako boli rýchlo vyradené protichodnými technikmi. Hydralisks, až do úplného konca Wings of Liberty, bol videný v podobnom svetle. A samozrejme, Zerg potreboval dostať Brooda Lordov von v zhone - už nie! S príchodom Swarm Host, máme rozumný, low-tech jednotka, ktorá môže kontrolovať priestor veľmi nákladovo-efektívnym spôsobom by mala byť potreba. Nemusíme ich robiť, ale táto možnosť existuje, ak ju potrebujeme, a oveľa menej investícií na zavedenie. Teraz sa môžeme sústrediť na veci, na ktorých záleží, čo má málo do činenia s technológiou Hive. Teraz sa môžeme vrátiť k nášmu modus operandi: obrovské množstvo vo všetkých fázach hry.
Bojte sa roja!
Obrázok hlavičky z Gamersmafia.