Stretnutie s vývojármi Kickback Studios - Tvorcovia Lost Echo

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 5 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 19 December 2024
Anonim
Stretnutie s vývojármi Kickback Studios - Tvorcovia Lost Echo - Hry
Stretnutie s vývojármi Kickback Studios - Tvorcovia Lost Echo - Hry

Kickback Studios je tvorcom hry iOS Stratené ozveny. Stratené ozveny je bod a kliknite hra s jasnou, high-definition grafiky.


Podľa Kickback Studios, môžete "... riešiť hádanky, preskúmať plne 3D prostredia, komunikovať s mnohými postavami a vyriešiť záhadu!" Aké tajomstvo sa môžete pýtať? Hlavná postava hľadá svoju priateľku, ktorá zmizla.

Stratené ozveny je vyvíjaný pre iPad a iPhone, vrátane starších modelov späť do 3GS.

Tím stáže Cataclysm dostal moment, aby sa opýtal vývojárov Stratené ozveny niekoľko otázok. Kataklyzma sa skladala z GameSkinny autorov Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto a ja. Vývojári Nick Konstantoglou a Vagelis Antonopoulos nám poskytli skvelé odpovede na naše otázky. Skontrolovať to!

Catalcysm (Shoduran): Medzi prácou na centrálnej téme alebo myšlienke a súvisiacom kódovaní, čo je najťažšie na vývoji hry?

Vagelis: No, Stratené ozveny je naša prvá hra, takže najťažšou časťou bolo zorganizovať prácu a vytvoriť spôsob, ako mať správnu spätnú väzbu. Keď tvrdo pracujete na projekte, je ťažké vedieť, či to, čo robíte, naozaj funguje, alebo ak je to dobré alebo nie, stratíte všetku objektivitu.


nickA to, že pri rozhodovaní sa musí urobiť všetko, čo je ťažké. Obaja sme boli zodpovední za viacero prvkov hry v ktoromkoľvek momente a bolo v nich veľa rozhodnutí, ktoré museli byť urobené v ktoromkoľvek bode. Sme malý tím a vedeli sme, že si nemôžeme dovoliť vrátiť sa a meniť veci príliš často.

VagelisNapriek tomu, že sme to nakoniec urobili mnohokrát.

Cataclysm (Shoduran): Predtým, ako spoločnosť začala oficiálne, použil nejaký člen tímu iný softvér na vývoj hier, ako je RPGMaker, na fanúšikové alebo originálne projekty? Odkiaľ pochádzajú predchádzajúce skúsenosti?

VagelisObaja sme v minulosti skúšali herné motory ako hobby. Nemôžem však povedať, že sme mali veľa predchádzajúcich skúseností v oblasti vývoja hier ako celku. Počas posledných niekoľkých rokov som sa zapojil do projektov ako programátor a Nick vždy robil niečo v 3D, takže sme boli dobrou kombináciou.


nickKdysi som robil architektonickú vizualizáciu, takže 3D umenie a architektúra boli mojimi hlavnými záujmami. Tiež píšem hudbu. A aj keď sme obaja fušovali do iných motorov v minulosti, je to náš prvý pokus o vážnu hru. Okrem malých pet projektov sme nikdy predtým neurobili skutočnú hru. Takže zatiaľ čo máme veľa skúseností s rôznymi prvkami tvorby hry, nemôžem povedať, že sme mali veľa skúseností v hre ako celku.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Čo si myslíte, že je obzvlášť jedinečné v oblasti mobilných hier z rozvíjajúceho sa hľadiska?

Vagelis: Je to obmedzenie hardvéru a rozhrania dotykovej obrazovky. Hardvér (aj keď je rýchlejší vo veľkom tempe), je stále oveľa menej silný ako priemerný PC alebo konzola. Vďaka tomu sú ideálne pre menšie tímy, ako napríklad pre našich.

nickInými slovami, aj keď by ste potrebovali veľký tím, aby ste vytvorili nejakú špičkovú hru PC / Console, cítili sme, že my dvaja by sme mohli urobiť dobrú mobilnú hru. Vedeli sme tiež, že sme museli urobiť hru, ktorá funguje dobre s dotykovým displejom. Obaja zdieľame odpor k virtuálnym joystickom (bez neúcty k ostatným vývojárom), takže sme chceli niečo, čo sa na dotykovej obrazovke cítilo prirodzenejšie.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Ak máte inšpiráciu pre hru, aké aspekty myšlienky beriete do úvahy, aby ste sa rozhodli, či to bude dobrá hra alebo nie?

Nick a VagelisNemyslíme si, že na to môžeme odpovedať. Stratené ozveny je naša prvá a jediná skutočná hra a bola to vzdelávacia skúsenosť. Môžeme vám povedať, že pre našu hru sme sa snažili mať pútavý príbeh, peknú grafiku, ktorá zobrazuje svet, ktorý sme mali na mysli a intuitívne ovládanie dotykových zariadení. Vo všeobecnosti sa domnievame, že viete len vtedy, ak si nápad vytvoríte prototyp. Neveríme, že to môžete vopred jasne posúdiť.

Kataklyzma (Mária): Kde ste dostali nápad na príbeh Stratené ozveny?

Vagelis: Stratené ozveny je sci-fi hra s dôrazom na príbeh - podobne ako vizuálny román. Boli sme vždy fanúšikmi sci-fi filmov a kníh, takže sme mali prirodzene zmysel pre prvky, ktoré máme radi v príbehoch.

nickTam je tiež veľa osobných vecí. Nemôžem nič pokaziť, ale určité témy v hre sú z osobných skúseností. Nemyslím si, že môžeme naozaj odpovedať s "to je miesto, kde sme dostali tento nápad." Začali sme s určitými prvkami, o ktorých sme vedeli, že sa nám páčili, začali sme robiť nejaký obrys príbehu, potom sme mali na ceste niekoľko inšpirácií a nakoniec sme vyplnili všetky medzery (čo je ťažšie, ako to znie).

Kataklyzma (Cupcakecrisis): Stratené ozveny Zdá sa, že má taký jedinečný štýl, z čoho iní vývojári alebo dizajnéri získavate inšpiráciu?

Vagelis: Pri pokuse o vytvorenie Stratené ozveny mali sme za cieľ vytvoriť realistickú vizualizáciu nie príliš vzdialenej budúcnosti. Tak sme sa inšpirovali existujúcimi, ale futuristicky vyzerajúcimi budovami. Napríklad sa nám páčila myšlienka parku "High Line" v New Yorku alebo na Kanárskych ostrovoch
Wharf v Londýne.

nick: Nemyslím si, že by sme mohli inšpirovať každého konkrétneho vývojára alebo dizajnéra. Vizuálny štýl má viac čo do činenia s vecami mimo hry. Napríklad silný dôraz na osvetlenie pochádza z môjho pozadia v oblúku viď.

Cataclysm (Ernesto): Aké hry vidíte ako inšpiráciu Stratené ozveny?

Nick a VagelisExistujú zrejmé klasiky, ktoré sú súčasťou nášho detstva, ako napríklad Monkey Island. V našej hre je nejaký duch zo starej školy. Ale nedávno sme hrali veľa Phoenix Wright. Aj keď si nemyslíme, že naša hra má veľa spoločného s Phoenixom Wrightom, všimli sme si, že dialógová prezentácia v tejto hre bola skvelá pre menšie obrazovky, veľmi čitateľné a variabilné rýchlosti textu jej dávali veľa charakteru.

Kataklyzma (Mária): Máte dátum vydania Stratené ozveny nastaviť?

Nick a VagelisNeskorý august je najlepší odhad práve teraz.

Kataklyzma (Mária, Ernesto a Ernesto): Existujú plány na prístav Stratené ozveny na formáty Android alebo Kindle po vydaní iOS? Vidíte v blízkej budúcnosti tlačiť na konzolové alebo počítačové hry? Akékoľvek iné hry v dielach po Stratené ozveny úniky? V budúcnosti vidíte svoju spoločnosť držať sa dobrodružných hier alebo sa sťahovať do iných žánrov, ako sú puzzle platformy, strelci, alebo roleplaying hry?

Nick a VagelisChceme ... urobiť všetko! Ale vážnejšie, máme veľa nápadov a veľa plánov, ktoré sa môžu alebo nemusia uskutočniť, takže by sme o nich radšej nemali hovoriť skôr, ako ich dáme do pohybu. Práve teraz sa zameriavame na uvoľňovanie Stratené ozveny na iOS. Po vydaní sa budeme môcť rozhodnúť, čo ďalej a potom budeme môcť hovoriť o tom, čo budeme robiť. Takže by sme radšej nemali špekulovať skôr, ako by sme to vedeli. Jediná vec, ktorú určite vieme, že chceme urobiť, je pridať ďalší menší príbeh, ktorý slúži ako prequel Stratené ozveny, Ale to bude závisieť od toho, či je príjem dostatočne dobrý (a nie sme si istí, čo je dosť dobré).

Kataklyzma (Ernesto): S mobilnými hrami, ktoré sa stávajú bežnejšími a ľudia robia hry dostupné na platformách, ako sú Ouya a Gamestick, vidíte väčšie spoločnosti, ako sa ponárajú na trh?

Nick a Vagelis: Nevieme. Keď vyšiel pôvodný Infinity Blade, jeden z prvých veľkých vydaní od väčších spoločností, ľudia hovorili o AAA spoločnostiach, ktoré prichádzajú do mobilu. A zatiaľ čo od tej doby bolo ešte niekoľko veľkých vydaní, tak sa to naozaj nestalo. Máme väčší záujem o to, čo pochádza z indies rovnako, indie scéna sa stala veľmi vzrušujúce v posledných rokoch.

Cataclysm sa tešil z práce s Kickback Studios a teší sa na ich prvé vydanie. Stratené ozveny.