MMO nie sú hry a dvojbodky; Kde MMO je zle

Posted on
Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 6 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 18 December 2024
Anonim
MMO nie sú hry a dvojbodky; Kde MMO je zle - Hry
MMO nie sú hry a dvojbodky; Kde MMO je zle - Hry

Obsah

Bol som hráčom už takmer 30 rokov a v tom čase som videl hry, ktoré sa pohybujú od niečoho viac ako interaktívnych textových dobrodružstiev pre jedného hráča až po masívne online zážitky viacerých hráčov, ktoré mnohí z novej generácie hráčov rástli. s. Zdá sa, že vývojári často bojujú za nové a čerstvé nápady, a to nielen z hľadiska zábavy, ale aj z veľkej schémy toho, o čom to všetko je.


MMO sú len nové sociálne hry

Vezmite si napríklad oblasť MMO, ktorá za posledných 15 rokov naozaj rozkvitla. Pred hitom ako Ultima Online boli MUD a pred tým boli stolové RPG. Pred začiatkom stola by RPG ľudia sedeli okolo seba a rozprávali si príbehy navzájom alebo si robili veriť spolu. Či už hovoríme o kovbojoch a indiánoch, policajtoch a zlodejoch, dungeonoch a drakoch, Whitewolf, Ardvark, Lusternii, Mudre sveta, Everquest, alebo akejkoľvek inej hre v žánri, hlavnou príťažlivosťou týchto hier bol vždy rovnaký: Socializácia.

Ľudské bytosti sú spoločenské stvorenia, o čom svedčí skutočnosť, že sa vždy stretávame v našich mestách, zhromažďujeme sa na verejnosti v baroch a spoločenských podujatiach a zhromažďujeme sa online na Facebooku alebo Google+. To nie je tajomstvo, a nie je pochýb o tom, že každý MMO developer je určite vedomý.


Ako teda chýbajú známky v moderných MMO?

Úsvit MMO

Aby sme to pochopili, vráťme sa v čase okolo 16 rokov do úsvitu žánru MMO. Podľa dnešných noriem, tie skoré hry boli brutálne, trestali udalosti, ktoré neúprosne fackovali hráčov tým, že boli príliš ťažké a nespravodlivé. Ale boli?

A ak áno, bolo to zlý vec?

Ak boli príliš ťažké, prečo sa stali tak masívne populárne a návykové? Čo je dôležitejšie pre rozsah tohto článku, čo to bolo o ich doplnení, ktoré z nich urobilo takého silného komunitného staviteľa?

Odpoveď prekvapivo nemožno nájsť priamo v archívoch herného dizajnéra, ani v dejinách hier. Odpoveď nie je o hernom dizajne, o ľudskej prirodzenosti, ľudskej psychológii a ľudských dejinách. Odpoveď leží ďaleko v hlbokých zákutiach prehistórie, pred písaným jazykom, spoločnosťami a všetkými pascami civilizácie. Musíme sa pozrieť naspäť, až keď sa ľudia začali spájať, aby vytvorili sociálne skupiny, a pochopili, prečo to robili na prvom mieste.


Väčšina článkov, ktoré nájdete, sa bude zhodovať v celku alebo čiastočne so základnými názornými bodmi uvedenými v článkoch nižšie.

Nový pohľad na to, ako sa ľudia presťahovali z opíc

Sociálny základ ľudského správania

Pre tých, ktorí mu dali TLDR, je tu mäso a zemiaky:

"... zostať nažive je osobné hľadanie akéhokoľvek zvieraťa. Je to osobné prežitie, ktoré mu umožňuje pokračovať v genetickej línii ... Avšak zviera nemusí nutne prežiť samo o sebe. Ďalší aspekt osobného prežitia je formovanie sociálnych skupín v rámci druhu.Ak zostať nažive nie je len zodpovednosťou jednotlivca, ale iní členovia tohto druhu pomáhajú jednotlivcovi prežiť a naopak, šance všetkých členov sa zlepšujú ... Sociálne skupiny prichádzajú od párov po stáda, od dvoch do tisícov. Účel sociálnej skupiny a jej úroveň je často diktovaná tým, ako dobre slúži na podporu prežitia členov.

Prežitie je kľúč

Tieto skoré hry, vo všetkých svojich brutálnych trestoch a takzvaných „zneužití“ hráčov, dali hráčom niečo, čo ich inštinktívne motivovalo k tomu, aby tvorili základ silného spoločenského rámca v rámci hraníc herného sveta. Laicky povedané: tie krysy, ktoré vám podali zadok tesne pred bránou mesta Freeport, vás skutočne aktívne vyhľadávali na ochranu iných hráčov. Mali by ste vytvoriť skupiny pre dobrodružstvo, pretože svet bol len bez nich tvrdý a náklady na smrť boli príliš vysoké.

Poznanie je moc

Ďalším aspektom, o ktorom sa opakovane hovorilo, bolo zdieľanie poznatkov a materiálov. Táto úloha v ranom a neskorom vývoji civilizácie a bola rozhodujúca ako prostriedok, ktorý nám pomohol rozvíjať sa, tak aj dôvod, prečo sme sa navzájom zničili. Pokiaľ ide o herný dizajn, odovzdávanie poznatkov o hre a jej prostredí je stále jedným z kľúčových aspektov formovania úzko prepojenej komunity. Redistribúcia je často ďalším dôvodom. Pre tých z vás, ktorí ste hrali, alebo si môžu pamätať Everquest, keď bol prvýkrát vydaný, by ste si spomenuli, že získavanie zdrojov bolo veľmi ťažké, ale že by sme ich mohli získať. Tieto zdroje neprišli len vo forme herných predmetov, ale aj z hľadiska zručností a schopností, ktoré boli vzácne alebo jedinečné.

Ponechanie moderných hráčov vysoké a suché

Tak prečo je to, že hovorím, že modernejšie MMO sa dostali zle? Pretože z väčšej časti nespĺňajú žiadnu z týchto základných potrieb vytvárania silných komunít. Nie je to tak, že im chýbajú hráči, ale skôr v ich zhone, aby potešili všetkých, ktorí odstránili jednu vec, ktorú zaručene vytvoria silnú komunitu. Odstránili výzvu prežitia. Odstránili potrebu spojiť sa s cieľom dobiť životné prostredie. Iste, máte nájazdy a iné podobné udalosti, ktoré majú „povinné“ úrovne účasti, ale že už viac neznamená, že máte komunitu, než mať 1500 priateľov z Facebooku, čo znamená, že sa vám páči.

Mať dobrú komunitu musí začať skoro, v prvých fázach hry. Ak budete čakať, kým vaši hráči nedosiahnu 25% z vášho obsahu, vaša príležitosť sa stratí. V tomto bode sa stane, že 25% sa stane 50%, potom iba 5% alebo menej. Čo to však znamená? Ako môže komunitná budova začať priamo z brány?

Strach vedie k lepeniu

Prvá, ktorá sa musí stať, je, že hra musí byť nebezpečná pre charakter hráča. Nikto by nemal byť schopný ísť sám, ak nie sú zatratení múdri, veľmi šťastní, alebo jednoducho skriňa sado-masochista. To neznamená, že nemôže existovať sólo obsah, ale všeobecne povedané, ak je bojovo orientovaný alebo vás vezme mimo bezpečia vašich mestských hradieb, mali by ste s vami radšej mať priateľa.

Prečo je to také kritické?

Pozrime sa na niekoľko populárnych MMO práve teraz. Mimo:

  • tera
  • trhlina
  • Tajný svet
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (predbežné vypnutie)
  • a World of Warcraft

Chcel by som vás vyzvať, aby ste vymenovali a jeden tých, kde ste skutočne potrebovali skupinu, aby ste sa dostali na úroveň 20.

Zo skúseností vám môžem povedať, že to nie je potrebné pre žiadneho z nich. Problém je, ak nie potrebný nestane sa to, pretože nikto nemá motiváciu, aby to urobil. Ak by som ako začínajúci hráč zápasil a rozhodol sa hľadať skupinu, bolo by málo, ak by iní hráči hľadali skupinu v rovnakom čase a v rovnakej oblasti.

Ako hráči úroveň a sú schopní lepšie zostaviť svoje nízkej úrovni postavy s lepšou výbavou, problém sa zhoršuje a úroveň potrebná na nájdenie skupiny vyvoláva. Potreba skupiny pre obsah dungeonu nepomôže, pretože sa to stáva jediným obsahom, o ktorý ľudia aktívne hľadajú skupiny. V tomto bode sa zoskupovanie stáva aktom dobročinnosti alebo dobrej vôle, ktorá síce vznešená, keď sa to stane, vo všeobecnosti nie je dostatočná motivácia inšpirovať silnú komunitu.

Prežitie a znalosti

Aby títo dvaja mali akýkoľvek význam v hernom svete, pokiaľ ide o budovanie komunít, obaja musia byť ťažko prísť. Musia byť vzácne, aby mali akúkoľvek hodnotu. Podobne, všetko, čo by ste chceli mať vo svojom hernom svete hodnotu, musí mať korelujúci nedostatok. Ak chcete, aby sa vaše teleportové kúzla snažili o to, aby sa o to usilovalo, potom by cestovanie po celom svete malo byť ťažké a náročné, aby súvisiaca úľava získaná tým, že bude schopná teleportovať, mala vlastnú hodnotu. Ak chcete, aby vaše crafting položky, ktoré majú cenu niečo, potom položky musia byť nejakým spôsobom porovnateľné s vyplienené položky, a obtiažnosť alebo náklady na získanie materiálu musí byť pomerne ekvivalentné.

MMO nie sú hry

Ak budujete hru pre jedného hráča, vaše ciele môžu byť pre filmový zážitok, ktorý sa postará o to, čo je vaša cieľová demografická skupina, s viacerými úrovňami obtiažnosti a čo nie. Ale MMO nie sú hry, sú to digitálne svety a ako také musíme prestať s nimi zaobchádzať ako s nimi boli hry pre jedného hráča.

Urobme naše svety náročné ako peklo tak, že keď niekoľko nevýznamných dobrodruhov vystúpi zo svojich domovských miest, aby sa postavili svetu, robia to ako skupina, pretože vedia, že robiť to samo o sebe je istá cesta k skorému hrobu. Dajte im dôvod sa báť studených temných chodníkov zabudnutých národov. Urobiť im uhryznúť pery a scoot bližšie k okraju svojho sedadla ako hodinky obri vojaci, dúfať, že nebude všimol.

Dajte MM späť do MMORPG.