Obsah
- Miestne družstvo
- Viac obsahu, nie väčšie bitky
- Pochopiť, čo chceme z online spolupráce
- Skutočne dynamické úrovne
- Myslite mimo krabici pre to, čo žánre môžu mať multiplayer
- Nechajte kooperatívne a konkurenčné Bllayer Blur
- Potrebujeme viac obsahu vytvoreného používateľmi
- Tabuľky výsledkov sa nepočítajú ako multiplayer
- Podporujte a rozvíjajte svoje komunity
Multiplayer odišiel z jediného spôsobu hry, do pohotovostného režimu, a nejako urobil obrovský skok späť do "novinka" územie, ako sa konečne dostať svoje základy znova. V modernej hernej ére je multiplayer veľkým výrobcom peňazí cez konzoly, mobilné telefóny a počítače. Napriek niekoľkým rokom inovácií a skúseností sa však zdá, že priemysel zabudol alebo si nedokázal uvedomiť, že viaceré hry musia naozaj dobre fungovať.
ĎalšieMiestne družstvo
Áno, je to stále niečo, čo je v rozpore s toľkými hrami. Či už je to zúfalá snaha o optimalizáciu (ako Halo 5: Guardians) alebo len skrátenie kvôli ponáhľanému rozvrhu (ako Killzone: Shadow Fall), miestny kooperatívny tím získal krátky koniec palice odteraz až do konca posledných rokov. -GEN. To sa musí zastaviť.
Potrebujeme miestne co-op hry, a nie len 2D hry a indie tituly. svätožiara sa narodil na miestnych zápasoch pre viacerých hráčov a Hviezdne vojny: Battlefront Nechajte konzolových hráčov hrať spolu online bez toho, aby ste museli hrať. Priatelia by mohli hrať hry spoločne online aj offline, ale stále viac a viac je táto funkcia vylúčená, a to bolí konzoly všeobecne.
Čím viac hier môžete hrať spolu s priateľom a tešiť sa, tým viac ich chcete mať na vlastnú päsť. Nie je to len tá istá skúsenosť, výmena ovládača tam a späť. Áno, môžete mať viac ako sto hráčov na masívnom bojisku s protivníkmi AI a úžasnými scripovanými momentmi, ale zlyhávate v najstaršom spôsobe existencie multiplayeru. Dajte nám dôvod kúpiť druhý radič Xbox One alebo PlayStation 4.
Viac obsahu, nie väčšie bitky
To je ďalšia vec, ktorá sa neustále deje a je veľkým problémom pre multiplayer. Spoločnosť Sony dokázala v hre hrať viac ako dvesto hráčov MAG, Bolo to tiež tak suché a vizuálne nevýrazné hru, že to mohlo byť PlayStation 2 titul v pre-Alpha.
Niektorí vývojári sa dočkali myšlienky, že väčší obsah je lepší ako väčší rozsah, ale stále s tým zápasia. Titanfall pri štarte ponúkli viac ako dvadsať máp a vydali veľa bezplatných aktualizácií obsahu, ale pokúsili sa účtovať desať dolárov za tri balíčky troch nových máp. Bola to hrozná myšlienka a hra veľmi profitovala len tým, že nechala každého mať nové mapy zadarmo.
To by pre vývojárov nemalo byť ani novinkou. Už roky staršie hry ako No One Lives Forever a Unreal Tournament ponúka bezplatné balíčky máp a nové herné módy ako aktualizácie, nie niečo, čo ste museli zaplatiť právo používať. Splintering komunity s mzdovými stenami je jedna z najhorších vecí, ktoré môžete urobiť v multiplayeri.
Ak sa vývojári chcú účtovať za niečo, mali by si vlastne vziať poznámku Batman: Arkham Origins a poplatky za nové zariadenie, alebo ešte lepšie, Battlefield 4skratky. Viem, čo si myslíš, "ale to je najhoršie!" okrem toho to naozaj nie je. Premýšľajte o tom.
Zvážte svet, kde sú všetky aktualizácie obsahu zadarmo, takže máte stále viac a viac hier na hranie. Okrem toho, pretože vydavatelia budú stále chcieť niečo z hry, ponúkajú novým hráčom schopnosť dobehnúť systém progresie. Stále budú v hre noví a nevedia, aké zariadenie používať, čo znamená, že rovnováha je zachovaná. Medzitým máte konzistentný prúd nových režimov a máp na prehrávanie.
Ako kompromisy, toto sa oplatí viac pre základňu hlavného hráča ako súčasný model. Bolo by to úžasné, keby sme mohli jednoducho získať obsah zadarmo, ale nie všetci vydavatelia a vývojári na tento prístup pôjdu. Napriek tomu čokoľvek, čo nás vezme z veku pracovňa a Call of Duty- štýl platený za DLC je vítaným krokom smerom k prospechu hráčskej základne.
Pochopiť, čo chceme z online spolupráce
Keď som
preskúmaná Sunset Overdrive, hra mala vynikajúci otvorený svet, ktorý prosil o kooperáciu dvoch hráčov. Namiesto toho mal jeden z najskrútenejších osem hráčov, aký bol kedy vytvorený. Príliš veľa hier sa pripája na online kooperatívny multiplayer bez ohľadu na to, čo tento režim potrebuje. Toto podivné nepochopenie toho, čo chceme v kooperácii, sa zvyšuje s frekvenciou, keďže sa vytvára čoraz viac kooperatívnych hier.Po prvé, chceme hrať spolu s podobne zmýšľajúcimi hráčmi. To je to, čo vývojári by mali zvážiť ako prvé, keď ide vpred. Halo dosah mal jeden z najlepších filtrov na dohazovanie, keď sa vás opýtal na niekoľko všeobecných, ale dôležitých otázok o tom, ako ste chceli hrať svätožiara To pomohlo rovnako zmýšľajúcim hráčom, aby sa ľahko spojili.
Toto by malo byť štandardnou funkciou v kooperácii, najmä ak je kooperácia v hlavnej kampani príbehu. Ak je niekto práve tam na akciu, potom ich spárujte s inými ľuďmi, aby tam konali. Ak sa niekto stará o príbeh, získajte s nimi rovnako ohľaduplných hráčov.
Taktiež potrebujeme ciele, za ktoré treba hrať. Bod kooperatívneho multiplayer je, že pracujete spoločne, na nejakom konci. To je dôvod, prečo co-op v kampaniach funguje tak dobre a prečo sa rozpadajú samostatné režimy spolupráce, ktoré sú sotva spojené s hlavnou hrou. Niektoré hry ako Halo 5: Guardians robia kroky, aby uzavreli priepasť a integrovali co-op do svojich príbehov, ale stále máme veľa ďalšieho.
Napriek tomu, aby hráči pracovali na naratívnom cieli, mohli by ich dostať raz alebo dvakrát, ale potrebujeme konzistentné, príjemné dôvody na privedenie priateľov. Potrebujeme nové taktické možnosti na otvorenie v družstevných strelcoch. Potrebujeme nové voľby dialógu v RPG. Potrebujeme motiváciu hrať v kooperácii, ktorá ponúka inú skúsenosť, bez toho, aby sa hráči vymanili z každej možnosti. Výhody by mali byť realistické pre hráčov počet.
Online co-op sa od tej doby vyvíjal rýchlym tempom Halo 3 a Borderlands popularizoval. Dúfajme, že to znamená, že tieto rastúce bolesti môžu prejsť rovnako rýchlo.
Skutočne dynamické úrovne
Nechať nás úroveň jedna budova v Battlefield 4 bol impozantný späť na PlayStation 3 a Xbox 360. Teraz však, s hardware k dispozícii pre vývojárov, mali by sme vidieť oveľa viac dynamických prvkov v úrovniach, a to nielen v strelcoch. Ak niečo iné, viac hier sa musí pozrieť na niektoré z najnovších hier spoločnosti Sony pre inšpiráciu.
Vezmite úroveň letovej dráhy v Uncharted 3. Keď sa úroveň otvorí, jeden tím je lietadlo, ktoré sa chystá vzlietnuť. Medzitým, druhý tím je na sade pohybujúcich sa kamiónov, naháňa po ňom, zbrane planú. To vedie k nejakým veselým a úžasným chvíľam, ktoré sa dejú len kvôli tomu, že hráči sú na rovnakej úrovni.
podobne PlayStation All-Stars: Bitka Royal postavená okolo úrovní, ktoré by sa miešali medzi dvoma hrami. Jedna minúta Pappa Rappa, ale v priebehu niekoľkých minút, Vražedná zóna napadne obrovskými machmi, ktorí strieľajú na hráčov. Každá úroveň to urobila a významne ovplyvnila prístup, ktorý by si hráči vybrali na bitky. To nie je ani počítanie menších dynamických prvkov, hráči by mohli využiť k svojmu prospechu, ako je vypnutie pasce alebo klepanie súpera do nebezpečenstva.
Potrebujeme viac úrovní. Pri vytváraní úrovne povodní alebo pri napĺňaní polovice mapy jedom môže byť pre niektorých hráčov pôsobivé, mohli by sme urobiť oveľa viac. osudnájazdy majú randomizované, dynamické prvky, rovnako ako tie skriptované. syndikát mal rôzne nepriateľské spawns a správanie založené na obtiažnosti. Toto sú druhy vecí, o ktoré by sme sa mali snažiť v budúcich multiplayerových tituloch.
Myslite mimo krabici pre to, čo žánre môžu mať multiplayer
Rok nechodí, keď niekoho neviem povedať, že "[hra] nepotrebuje multiplayer!" Okrem toho ste sa niekedy pýtali, aký druh multiplayer by to bol? Tím XCOM: Enemy Unknown sa sám seba spýtal, že a čo je výsledkom prekvapivo populárneho multiplayerového RPG štýlu, ktorý má aj množstvo nových máp v expanzívnom balíku Enemy Within.
To isté sa stalo s Mass Effect 3 a neskôr Dragon Age: Inquisition. Možno, že jeho čas prestať hovoriť niečo by sa nemalo robiť, a začať viac pravidelne pýtať "možno to urobiť, a bude to zábava?" Nielenže to otvára dvere novým hrám pre viacerých hráčov, ale umožňuje mechanikom manipulovať novými spôsobmi. Assassin's Creed: Roguebez detekčného systému by neexistoval Assassin's Creed: Bratstvomultiplayer a podobné príklady existujú naprieč mnohými franšízami.
Takže poďme naozaj zatlačiť obálku a uvidíme, čo funguje. Ak zlyhá, potom sa vráťte na kresliacu dosku; ale ak sa to podarí, potom mu pomôže rásť.
Nechajte kooperatívne a konkurenčné Bllayer Blur
Skutočnosť, že kooperatívny a konkurenčný multiplayer sa začína rozmazávať, je veľkým znamením, ale existuje len niekoľko hier, ktoré sa s ním hrali. Temné duše, dayz a Strážne psy zostávajú len pozoruhodnými príkladmi, a dokonca aj na začiatku, ukazujú sľub. Temné duše najmä spôsobil, že mnohí anti-multiplayer hráči prehodnotili svoj postoj k tejto otázke, pretože to dal do nového kontextu.
Ak si vyberiete súťažnú hru z inštancovaných zápasov a urobíte ju viac ako bossový zápas, bude to jasnejšie pre tých, ktorí pravidelne nevychádzajú a hrajú Domination alebo Capture the Flag. S pridaním spolupracujúcich hráčov, ktorí pomáhajú každej strane počas konfliktov, Temné duše umožňuje hráčom definovať bojisko.
Strážne psy vzal to iným smerom tým, že posilní hráčov s rôznymi štýlmi hry. Možno, že idete a špehujete niekoho alebo hackujete svoj telefón v jednej bitke. Ak dávate prednosť pretekaniu, mohli by ste sa zúčastniť používateľov mobilných zariadení alebo zadať pouličné preteky. Ak máte radi tímové bitky, tie sú tiež k dispozícii. Oni nie sú vyhodení v nejakej alternatívnej krajine, ale namiesto toho sú prítomní vo vašej hre, a majú hmatateľné odmeny pre offline aj online hry.
Ako sme krok vpred, tieto typy integrovaných multiplayer mohol dokonca zviazať do väčšej mechaniky. Predstavte si svet, kde Temné duše systém invázie a. t Tieň Mordoru systém nemesis. Tento potenciál je prinajmenšom dráždivý.
Potrebujeme viac obsahu vytvoreného používateľmi
Po dlhú dobu sa zdalo, že úpravy boli na ceste von. Veľmi málo hier podporovalo mody počas poslednej generácie, s výnimkou niekoľkých strelcov a množstva strategických a RPG titulov. To sa však mení vďaka odrazu v zameraní na obsah generovaný používateľmi. Aj keď je hra úplne samostatným zážitkom, môžete hrať úrovne alebo zažiť nový obsah iných hráčov.
Obsah generovaný používateľom je životným zdrojom mnohých starších hier. Tron 2.0 a Skyrim Obaja dostali v uplynulých troch rokoch expanzné balíčky, po tom, čo ich vydavatelia pokračovali. Mods sú zadarmo DLC, že vývojári nemusia tráviť desetník na. Či si myslíte, že by mali byť mody komerčne zverejnené, je ďalšia diskusia, ale nemôžete poprieť popularitu moddingu. Niektorí vývojári dokonca používajú mods ako spôsob, ako nájsť najlepší nový talent na prenájom pre ich ďalší projekt.
Keďže vývojové nástroje sa stávajú viac užívateľsky prívetivými a nástroje v hre sa stávajú výkonnejšími, je rozumné, že obsah vytvorený používateľmi sa musí brať vážnejšie ako prostriedok online obsahu.
Tabuľky výsledkov sa nepočítajú ako multiplayer
Myslel by som si, že by to išlo bez povšimnutia, ale podľa počtu hier, ktoré sa snažili použiť ako zástupný symbol pre skutočný multiplayer, to zrejme nie je. Hodnotiaca tabuľka je sama o sebe v poriadku, ale nie je to pre veľký multiplayer. Väčšina ľudí sa nestará, a často aj tých, ktorí sa viac zaujímajú o pomery usmrtenia / smrti v roku 2006. T Call of Duty ako koľko fragmentov Animus, ktoré našli Assassin's Creed, Prestaňme to používať ako barlu.
Podporujte a rozvíjajte svoje komunity
Táto posledná časť je niečo, čo urobilo len niekoľko vydavateľov a vývojárov. Napríklad, 2K Games zvládli to, čo sa zdalo takmer nemožné v tej dobe, a chovali dlhoročnú komunitu multiplayer Bioshock 2. Medzi ponúkanými prostriedkami pre wiki a prenášaním hry z vrecka do služby Steamworks, ako hry pre Windows Live sa začali vypínať, 2K Games urobili dobre svojou komunitou.
Opakovane sa ich snažili robiť aj v zmysle DLC. Keď sa zdalo, že Minervin den by sa nemohol vydať, rozdali Protector Trials zadarmo na PC. Keď zistili, že by ho mohli preniesť stále, robili to, a oni držali Trials DLC úplne zadarmo. Oni tiež dali Minerva Den zadarmo pre každého, kto si kúpil pôvodný, hry pre Windows Live verziu hry. Okrem toho, že všetci multiplayer DLC zadarmo pre všetkých, a znížil grind v systéme progresie, takže členovia komunity mohli získať svoje pozície rýchlo v novej verzii Steamworks.
Takto odmeňujete vernú komunitu. Nemusíte s nimi zaobchádzať ako s EA s Dead Space 2, kde nikdy neprenášali žiadnu z DLC a keď sa zistilo, že niektoré z nich už boli na disku, EA len ticho urobila niekoľko položiek a brnení odomkla pre používateľov PC. Nikdy nedostali kampaň Severed DLC (ktorá údajne nikdy nebola pre-Alpha na PC predtým, ako bola zrušená na tejto platforme), ani nedostali žiadnu z multiplayerových opráv.
Vydavatelia a vývojári sa musia poučiť z týchto a ďalších príkladov a pochopiť, že neprežívate samotný predaj hier. Potrebuješ tú komunitu, ktorá ju bude držať roky. Bioshock 2 je prosperujúci a aktívny na PC po piatich rokoch. Naopak, nikto nehrá na Dead Space 2 na PC. Zoberme si túto skutočnosť.
Multiplayer bol súčasťou tohto odvetvia od začiatku a jeho vplyv sa prejavuje v celom spektre platforiem, na ktorých hráme. Či už sa vám páči online hranie, alebo nie, prišli sme dlhú cestu a ešte sme sa vydali na cestu. Tu je nádej, že vývojári si vyberú správnu cestu pre online hráčov.