Q & A a hrubého čreva; Michael Hartman z Frogdice hovorí o Stash & colon; Žiadne korisť vľavo za

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 4 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 23 November 2024
Anonim
Q & A a hrubého čreva; Michael Hartman z Frogdice hovorí o Stash & colon; Žiadne korisť vľavo za - Hry
Q & A a hrubého čreva; Michael Hartman z Frogdice hovorí o Stash & colon; Žiadne korisť vľavo za - Hry

Generálny riaditeľ Frogdice Michael Hartman mal o svojom najnovšom projekte veľa čo povedať Stash: No Loot Left Behind, ktorý má 22 dní na Kickstarter. Veterán hra vývojár z viac ako 20 rokov bol vášnivý o hrateľnosť nového projektu a rýchlo opísal spoločné nezrovnalosti a chyby v mainstreamových MMORPGs, ako je "quest brúsenie", ako anti-sociálne funkcie hry sú, a "Bind on Pickup" , Chytiť exkluzívny rozhovor nižšie a zistiť, čo povedal Hartman Stash a iné hry ako Frogdice ReignMaker a Dungeon of Elements a jeho rady pre začínajúcich nezávislých vývojárov hier.


GameSkinny: Kto vymenoval spoločnosť Frogdice? Aký má zmysel?

HartmanMoja žena a ja sme prišli spolu s menom. Pôvodne sme mali nemotornejšie meno a rozhodli sme sa ho zmeniť niekde v 90. rokoch. Chceli sme meno, ktoré by znamenalo niečo roztomilé a náladové, pretože naše hry oslovujú ženy a sú medzi nimi obľúbené. Moja žena miluje žaby, takže tam bola tá časť, ale tiež sme chceli, aby to bolo jasne o hrách, teda kockách. Chceli sme aj meno, ktoré by ste mohli ľahko kúzlo, a mali dostupné doménové meno! Žaby sú tiež chladné, pretože sú veľkým environmentálnym indikátorom. Ak žaby zmiznú, veci sú zlé. Ak sú tam žaby, viete, že vaše životné prostredie je aspoň v poriadku.

GameSkinny: Takže widget, na ktorý sa pozerám, hovorí, že váš Kickstarter je momentálne financovaný z 57%. Ak to nie je úplne financované do termínu (hypoteticky), aký by bol váš ďalší postup?


HartmanPokračovali by sme v práci skrýša, Keďže väčšina z jej rozpočtu je financovaná z vlastných zdrojov, možno budeme musieť oddialiť niektoré z nich, aby sme spustili niektoré z našich existujúcich hier na iných platformách, aby sme boli schopní zostať finančne zdraví a robiť mzdy. Dávame Dungeon of Elements a ReignMaker na niektorých konzolách a iných platformách. Určite by to bol obrovský úder, pretože by bolo ťažšie sa rozvíjať Stash s rovnakou úrovňou dôvery. Úspešný Kickstarter prináša nielen finančné prostriedky, ale prináša aj peknú základnú skupinu používateľov. Títo užívatelia sú skvelým zdrojom spätnej väzby a vstupu. Navyše sme naozaj veľmi komunitné štúdio. Radi by sme sa s našou komunitou zúčastnili na tejto jazde, osobne som nad našimi zástancami posadnutý viac, než je naše financovanie.


GameSkinny: Spomínali ste v úvodnom videu na stránke Kickstarter Stash že funguje dobre pre minulé hry, ktoré ste urobili. Na samom konci stránky Kickstarter v časti „Riziká a výzvy“ sa uvádza, že ide o vašu tretiu kampaň. Čo si myslíte, že je to o Kickstarter, ktorý prispel k úspechu vašich predchádzajúcich hier a potenciálny úspech Stash? Myslíte si, že sociálne médiá ako Facebook a Twitter pomohli s vašimi kampaňami?

Hartman: Kickstarter pomohol dvoma veľkými spôsobmi. 1) Financovanie, samozrejme, pomohlo. Vždy sme to priamo vložili do softvérových licencií a platov, aby sme sa uistili, že hra je špičková. 2) Komunita. Mať ľudí, ktorí sú zapojení do vývoja, beta testovania atď., Bolo nesmierne nápomocné. Môžeme len testovať na toľkých strojoch a na našom malom počte názorov a skúseností, viac ľudí hrá naozaj naladiť problémy, nájsť problémy s hrateľnosťou atď.

GameSkinny: Mnohokrát počas môjho výskumu som videl "Nie je to váš typický MMO. Sme si znovu predstaviť žáner." Ako to? Čo presne to robí Stash okrem iných MMORPG? Prečo bude mať ťahový boj? Prečo tam nebude úroveň čiapky?

Hartman: Tu je LONG verzia. A ja vám tiež dám krátku verziu. Boj na základe ťahu - to je veľký. Zistili sme, že do hry pridáva viac stratégie a zároveň ju robí prístupnejšou pre viac ľudí a tiež technologické výhody. Veci, ako je oneskorenie, ktoré trápia multiplayerové online hry, sú pre nás oveľa menej problémom, čo je obrovský bonus. Dumpingujeme veľa "posvätných kráv" moderných MMO, o ktorých sa domnievame, že prežili ich užitočnosť - ako hľadanie brúsenia. Zamyslite sa nad tým, ako je teraz slovo „quest“. Toto slovo bývalo EPIC. Úlohy sú úžasné, keď sa staráte o príbeh a výsledok a vaše voľby.Ale keď je to doslova tvoj 576. pátranie, a to je o niečo viac ako zber kančích pečení v inej zóne ... prečo? Prečo mám problémy?

Čo ma tiež zabíja, je to, ako sú antisociálne. Stretnete sa s niekým. Chcete hrať spolu, ale nemôžete. "Máte QUEST X?"

"Nie, už som to urobil ... Čo tak QUEST Y?"

"Nie, nemám pre-reqs."

"Dobre, ok ... bye."

To je ako celkový opak toho, čo by mali byť MMO. Myslím si, že vývojári majú niečo, čo je trochu nudné; myslia si, že VŠETKY FUN FLOWS PROSTREDNÍCTVOM USA. To nie je úplne pravda. Najviac zmysluplné ciele a spomienky ľudí z hier sú náhodné veci, ktoré vytvorili sami alebo s priateľmi. Ako vývojári sme v našich silách, keď dávame ľuďom nástroje, aby sa zabavili sami alebo s priateľmi. Keď sa snažíme diktovať markantnosť vášho zážitku zo hry, veci sa rozpadajú.

Takže ... Bind on Pickup (BoP). Najhorší herný nápad vôbec. Najhoršie. Bind on Pickup je ďalšia antisociálna koncepcia. Dať ľuďom položky je RPG ekvivalent ľudí v reálnom živote lámanie chleba a zdieľanie jedla spolu. Je to trochu posvätné. Vytvára vzťahy. Keď to vezmete, uškrtíte vzťahy. "Zisk" BoP robí ľudí zarábať všetko, čo majú 100% priamo, čo je v poriadku teoreticky, možno. Ale v praxi je to hrozné a hrozné a nestojí za to. Môžem vám povedať, že si pamätám, živo, časy, keď mi nejaký úžasný človek dal niečo super. Ale časy som dostal nejaký pokles z nejakého epického šéfa? Úplne zabudnuté. Ten šéf dáva svoju korisť každému. Je bezohľadný. Kód mu povie, aby dal túto položku. Nevybral si ma. Ale skutočný hráč, ktorý mi niečo dáva? CHOSE mi to dá. Niečo o našom vzťahu mi dalo tú ochotu dať mi ten eposový meč. Je to MEANINGFUL.

GameSkinny: Vaša fanúšikovská základňa je veľmi dobrá vzhľadom na re-launch a vaše backers "backing vás", ako by mali, keď príde neuveriteľná príležitosť. Ako vznikla možnosť rozšíriť sa o OUYA (na 5 mesiacov), Wii U, PS4 a Xbox One?

HartmanNiekoľko opakovaní z niekoľkých rôznych konzolových spoločností nás oslovilo a povedali, že sa zaujímajú o našu hru, ktorá je na ich platforme, takže sme to trochu preskúmali a začali sme s nimi hovoriť. Jedným z nich bol OUYA a to je to, ako sme zistili, že ich Free the Games fond stále pokračuje, záujem konzoly bol úžasný a Unity3d robí vývoj všetkých týchto platforiem relatívne jednoduchým. aby sme boli spôsobilí na to, aby sme boli v kontakte s OUYA - museli by sme znovu spustiť kampaň, v tom čase sme robili veľmi dobre, takže som bol nervózny, takže sme robili iba backer a aktualizovali sme sa s našimi podporovateľmi. neexistoval iný spôsob, ako to urobiť. Druh slabosti platformy Kickstarter. Naši podporovatelia mali 100% dohodu, že by sme mali znovu spustiť. Bol som odfúknutý. Hráči zvyčajne nesúhlasia, že ... na čokoľvek, ale to bolo 100% jednohlasne. Proti tomu nebola jediná osoba. Tak sme si to naplánovali, spustili a naposledy sme skontrolovali, že nám chýbalo len 20 alebo 30 ľudí z originálu. Dúfajme, že títo ľudia si to ešte neuvedomili.

GameSkinny: Dá sa predpokladať, že niekto vo vašom vývojovom tíme sa unavil z toho, že je len niekoľko drahokamov alebo mincí, ktoré sú v niektorých hrách krátke. S tým povedal, čo nakoniec inšpiroval Stash: No Loot Left Behind?

HartmanMyslím si, že preklenujúcou inšpiráciou sú desaťročia hrania RPG a dosiahnutia bodu, keď máme pocit, že niečo chýba. Teraz, najmä v MMORPG, veci majú druh dostalo zastarané z väčšej časti.Niekto musí prísť a potriasť to a prísť na to s niekoľkými naozaj nové nápady, takže z toho, kde sa myšlienky pre Stash sa vyvinul , Životnosť hrania RPG s toľkými skvelými prvkami, celoživotné nápady na veci, o ktorých sme sa cítili, by boli v pohode v online RPG a načasovanie žánru MMORPG, ktoré by bolo v rutine.

GameSkinny: Bude hrateľnosť Stash sa líšia v rôznych platformách?

HartmanHra pre Stash by mali byť rovnaké na všetkých platformách. Je to naša nádej a plán, že budú zdieľať tie isté servery. Takže PC hráči spolu s konzolovými hráčmi - to je cieľ. Nikdy sme neurobili konzolovú hru, takže je to trochu krivka učenia, naším hlavným cieľom by bolo, aby ste si mohli vyzdvihnúť AKÉKOĽVEK zariadenie - PC, konzolu, tablet, telefón, kalkulačku, inteligentný hriankovač - a hrať Stash, aspoň nejakým spôsobom.

GameSkinny: Čo dúfate, že hráči odoberú z tejto hry? Akými spôsobmi sa vám zdá, že táto hra bude slúžiť ako pozitívny vplyv na deti?

HartmanMám dve dcéry, 12 a 8, takže je to pre mňa veľká. Nevykonávame "detské hry", ale my si myslíme na deti, pretože tam nakoniec hrajú takmer všetko. Najmä pre deti: riešenie problémov, rozpoznávanie vzorov, strategické myslenie, sociálne zručnosti, písanie, čítanie, vedenie, tvorivosť, plánovanie, organizácia, nastavenie a dosahovanie dlhodobých cieľov. Nemáme krv a krv.

GameSkinny: Aké ďalšie projekty v súčasnosti prebieha?

Hartman: Udržiavame sa ReignMaker a Dungeon of Elements, plánovanie a práca na uvoľnení na iných platformách a potom Prah Máme jedného programátora, ktorého jedinou úlohou je jednoducho Prah vývoj, ktorý je na malom tíme.

GameSkinny: Aké rady máte pre všetkých začínajúcich nezávislých vývojárov hier?

Hartman: Vytvorte hru. Skonči to. Spustite ho v akomkoľvek obchode, kde sa môžete dozvedieť z celého tohto zážitku a potom si zahrať ďalšiu hru. Nepoužívajte len jamy. Nepodávajte len veci na svojej webovej stránke zadarmo. Získajte plný zážitok. Pozrite sa, aké zmeny sa účtujú používateľom vo výške 1 EUR alebo 5 EUR za vašu hru. Pozrite sa, ako sa menia ich reakcie a očakávania.

Ak by ste sa chceli dozvedieť viac o Frogdice, navštívte ich oficiálnu stránku alebo ich na Facebook a Twitter. Ak by ste chceli prispieť do programu Kickstarter, zaväzujte sa dnes darovať.