Niekoľko praktických rád o vývoji hier - rozhovor s Mikeom Dickheiserom

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 3 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Niekoľko praktických rád o vývoji hier - rozhovor s Mikeom Dickheiserom - Hry
Niekoľko praktických rád o vývoji hier - rozhovor s Mikeom Dickheiserom - Hry

Mnohí z nás mali, alebo stále pobavili, snívajú o jednom dni vytváraní hier, ako sú tie, ktoré sme strávili toľko hodín hraním. Optimisti by k tomu mohli pristupovať s veľkými nádejami, ktoré skončia sklamaním. Pesisti môžu napísať celú myšlienku ako úplne nemožnú.


V nasledujúcom rozhovore Michael Dickheiser, programátor, technický vedúci a technický konzultant s 18 ročnými skúsenosťami v oblasti počítačových hier a obranného priemyslu, poskytuje určitý pohľad na realistickejší prístup.

Dickheiser v minulosti spolupracoval s niekoľkými spoločnosťami zaoberajúcimi sa vývojom hier, napríklad s Red Storm Entertainment a id Software, a pracoval na hrách s rôznymi platformami, ako napríklad PC, Xbox, PS2, PS3 a Xbox 360. vývoj mobilných hier pre Google Play a iTunes.

S už extrémne rôznorodými rekordmi má Dickheiser ďalšie myšlienky, aby sa podelili o úžasné a ťažké aspekty kariéry vo vývoji hier.

O: Ako ste sa zaujímali o vývoj hier?

MD: Začal som programovať vo veku 12 rokov a okamžite som sa zamiloval do skutočnosti, že som mohol robiť zaujímavé veci s počítačom len premýšľaním o nápade a vyskúšaním. Začal som robiť svoje vlastné (jednoduché) hry okolo 13 rokov a vedel som, že to, čo som chcel robiť pre život. Po vysokej škole (odbor počítačová veda) som bol schopný získať svoje prvé zamestnanie ako programátor hier, čím som splnil svoj sen.


Q: Akékoľvek rady, ako začať?

MD: Táto otázka závisí od typu herného vývojára, ktorého chcete byť. Existujú tri hlavné profesijné cesty: programátor, umelec a dizajnér.

Pre programátorskú kariéru je prvým krokom láska k matematike a samozrejme programovanie. Stupeň v odbore počítačových vied alebo programovania počítačových hier je veľkou pomocou, ale nakoniec musíte jednoducho preukázať schopnosť písať kód vhodný pre počítačovú hru. To možno dosiahnuť prácou na vedľajších projektoch (vytvorte si vlastnú hru), školských projektoch alebo účasťou na podujatiach v spoločenskej komunite, ako je napríklad súťaž Epic Game "Make Something Unreal", v ktorej sú víťazné projekty vysoko propagované a niekedy vedú k pracovným ponukám. ,


Epic Games tiež vydala What is Unreal Engine, kit na vývoj hier pre voľný prístup.

MD: V každom prípade, osoba, ktorá dúfa, že sa dostane do programovania hier, by sa mala učiť C ++ a robiť hry na vlastnú päsť, budujúc tak pochopenie princípov programovania, ako aj vedomosti o technológii priemyslu.

Pre kariéru herného umenia platia podobné rady, ale s dôrazom na 2D a 3D kresby. Potenciálni herní umelci by mali vybudovať portfólio, ktoré môžu zobraziť na svojej vlastnej webovej stránke, čo uľahčí prijímanie manažérov v herných spoločnostiach, aby preskúmali svoj talent.

Pre herného dizajnéra čoraz viac existujú dizajnové programy (Full Sail, SMU Guildhall), ktoré ponúkajú tituly v tejto oblasti, ale všetky nádeje musia byť vynikajúci spisovatelia, komunikátori a majú solídne pracovné znalosti herného dizajnu. Často sa herní dizajnéri dostanú najprv do dverí ako testery hier. Alebo najprv začínajú ako programátori alebo umelci a potom svoje zameranie neskôr zmenia.

Vo všetkých prípadoch by mal človek, ktorý dúfa, že vstúpi do profesionálneho vývoja hier, hrať hry, rozumieť dobrému dizajnu, presvedčivému umeniu a víťaznej technológii a byť pripravený hovoriť o nich v rozhovore a zároveň vyjadriť svoje vlastné predstavy o svojej zvolenej disciplíne.

Otázka: Ako teda boli vaše skúsenosti s priemyslom?

MD: Pracoval som v ôsmich rôznych spoločnostiach s rozsahom a úspechom a skúsenosti sa v závislosti od situácie veľmi líšia. Vývoj hier v úspešnej spoločnosti je veľa práce. Očakávania sú veľmi vysoké, hodiny sú dlhé a doba chodu je bežná, ak sa neočakáva. Zároveň je neuveriteľne zábavná a energia a kamarátstvo sú v iných odvetviach bezkonkurenčné.

Q: Akékoľvek nevýhody?

MD: Je to situácia, ktorá funguje pre jediného (slobodného) vývojára, ale akonáhle je rodina v plánoch, stáva sa neudržateľnou, dokonca brutálnou. Keď sa veci daria dobre, je to úžasný zážitok a odmeňovanie kreatívnych predajní. Keď veci idú zle (znížené financovanie, prísne termíny, vysoký stres), môže sa stať nočnou morou. Záleží na manažmente spoločnosti a vlastnej tolerancii voči stresom v práci, ktoré sú v rovnováhe so stresom života.

Q: Môžete nám povedať, o čom práve pracujete?

MD: Nemôžem ísť do detailov nášho aktuálneho projektu, ale je to tematický zombie a akčný základ. Téma je vhodná a zámerná vzhľadom na vysokú popularitu zábavy súvisiacej s zombie (napr. The Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Očakáva sa, že žáner bude zábavný, najmä na mobilných zariadeniach, so špeciálnymi vstupnými a zobrazovacími vlastnosťami týchto zariadení v popredí dizajnu.

Pre tých, ktorí sa zaujímajú o programovanie zamerané na vývoj hier a chceli by viac informácií, Dickheiser uverejnil viac ako jednu učebnicu na túto tému, ako napríklad C ++ For Game Programmers a Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Ďakujem Michaelu Dickheiserovi za jeho radu a povzbudenie a veľa šťastia mu na všetkých jeho budúcich projektoch.