Obsah
Everquest Ďalej humbuk pokračuje v preháňaní a je ťažké, aby sa trochu nezmáčalo v vzrušení (ak, viete, neboli sme tak profesionálny). Najprv to bol rozhovor o „otvorenom pieskovisku sveta“, ktorý okamžite dostane akolytu krvi Minecraftu; potom prísľub úplne zničiteľného (a pravdepodobne aj konštruktívneho) sveta prostredníctvom systému Landmark. A teraz, SOE oznámila partnerstvo s Namaste, tvorcami Storybrickov, ktoré, ak sa v tlačových správach objaví nejaké jadro pravdy, môžu len revolúciu v spôsobe, akým komunikujeme s nehrateľnými postavami vo videohrách.
Život ich vlastných
Základnou ambíciou Storybrickov, o ktorej sa hovorí v zdĺhavom a osvetľujúcom denníku nad Joystiqom, je priniesť druh dôveryhodných NPC, ktoré môže vytvoriť skutočný životný majster hry v stolnej RPG do sveta MMORPG, Za normálnych okolností by to mohlo znamenať, že v textovej alebo predspísanej konverzácii je k dispozícii bohatá záloha, ale Storybricks sľubuje oveľa viac.
NPC vytvoria jedinečné vzťahy s každým hráčskym postavením, s ktorým sa stretávajú, a ich postoje a ambície sa budú meniť podľa toho, ako tieto interakcie pokračujú. Každá NPC bude mať emocionálny make-up, ktorý je ovplyvnený ich spomienkami na hráčove činy a voľby, a namiesto rozdávania rote questov alebo odmien bude ich interakcia ovplyvnená tým, ako sa cítia o hráčovi.
Myšlienka teda nie je len to, že NPC sa budú meniť a vyvíjať, pokiaľ ide o spôsob, akým reagujú na hráčov. Namiesto toho budú mať plne modelované životy, sny a úlohy, ktoré ich ovplyvňujú, či sú hráči prítomní alebo nie. predstaviť si Skyrim je NPC, ak majú skutočné ciele ktoré sa viac ako prechádzali z ich domovov na ich pracoviská a späť, keď zapadalo slnko, alebo ak sa mohli chopiť iniciatívy a ísť preskúmať svet alebo sa pokúsiť riešiť svoje problémy sami. Potenciál je ohromujúci, najmä ak sú tieto postavy riadené AI uvoľnené v hráčsky osídlenom svete, ktorý sa môže meniť a vyvíjať v vznikajúcom smere.
„Dôležité NPC by mali mať vnútorné životy, komplexné vzťahy a svoje vlastné ciele, na ktorých pracujú. Mali by si pamätať predchádzajúce interakcie s vašimi postavami a prispôsobiť svoje správanie v závislosti od toho, či sa cítia vďační, dôverčiví, závistiví, zradení a mali by byť schopní vyjadriť tieto emócie presvedčivým spôsobom, z ktorých každý zafarbí svoje každodenné aktivity (napr. strážca, ktorého priateľka práve opustila, by mal konať inak ako ten, kto bol práve oblečený svojím kapitánom).
Ako návrhový dokument je denník dev veľmi výkonný. Koľko z tohto potenciálu bude skutočne zrealizované, musíme byť videní a my sme boli predtým zmätení (pozeráme sa na vás, Peter Molyneux). Ale MMO je perfektné laboratórium na zavedenie tohto druhu systému, pretože umožňuje testovať nové nápady a meniť ich v priebehu hry, namiesto toho, aby boli statické na disku, ktorý sa musí v daný deň objaviť na pultoch obchodov. , Ak sú SOE a Storybricks schopní realizovať aj zlomok svojich ambicióznych návrhov, Everquest Ďalej by mohla byť najzaujímavejšou vecou pre MMO vo veľmi, veľmi dlhom čase.