Stuck v hre Design Rut? Vypočujte si rady od týchto úžasných vývojárov

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 25 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Stuck v hre Design Rut? Vypočujte si rady od týchto úžasných vývojárov - Hry
Stuck v hre Design Rut? Vypočujte si rady od týchto úžasných vývojárov - Hry

Obsah


Ak ste nadšenec videohry, pravdepodobne ste vytvorili nápady pre vlastnú hru v priebehu rokov. Teraz môžete chcieť dať tieto nápady do testu a urobiť svoju prvú hru.


Ľahšie povedané, ako urobilo.

Videohry dizajn je zložité remeslo a len mať dobré nápady nezaručuje úspech vašej hry. Na konci, ako dobre môžete vykonať tieto myšlienky je to, čo bude určovať, či vaša hra bude prosperovať.

Ak práve začínate vo vývoji hier, zostavili sme päť citácií od najúspešnejších jednotlivcov v odvetví a vysvetlili ich významy, takže môžete mať lepšiu predstavu o tom, čo máte robiť, aby ste svoju hru dostali na ďalšiu úroveň.

Ďalšie

"Hra je súbor zaujímavých možností" - Sid Meier

Tento človek je zodpovedný za niekoľko najúspešnejších sérií všetkých čias, vrátane civilizácie volebné právo.

Pri navrhovaní hry je nevyhnutné pochopiť, že hráči musia mať autonómiu v tom, ako hrajú.

Dokonca aj zážitok ako lineárny ako Call of Duty ponúka voľby. Hráči si musia vybrať, ktorú zbraň použiť, či prejsť nepriateľmi alebo kačica na obálku, ktorá je na prvom mieste a tak ďalej.


Pri navrhovaní hry je dôležité nájsť spôsoby, ako pridať hráčsky zážitok do hry, aby ste do svojej hernej mechaniky mohli pridať hĺbku. Ľudia dávajú prednosť zapojeniu sa do aktivít, ktoré im umožňujú robiť rozhodnutia. Majte to na pamäti pri navrhovaní svojej hry.

Dobré cvičenie je pozorovanie hry, ako si ju hrať a snaží sa premýšľať o tom, ako vám to umožní vybrať si vlastný modus operandi.

"Keď ľudia hrajú hry, majú skúsenosti. Je to táto skúsenosť, o ktorú sa dizajnér stará. Bez skúseností je hra bezcenná." - Jesse Schell

Tento muž je autorom knihy Umenie herného dizajnu: Kniha šošoviek, ktorý je považovaný za biblie tvorcov hier.

Hra je interaktívny softvér, ale to, čo robí to iné ako tabuľka vo vašom počítači, to je tiež interaktívny softvér?

Hra apeluje na zmysly hráča, pomocou zvukových a vizuálnych prvkov a prostredníctvom nich herní dizajnéri vytvárajú hry, prostredia, príbehy a mnoho ďalších prvkov.

Tie vyvolávajú pocity na hráčovi a to, čo hráč cíti pri hraní, určuje tón zážitku.

Konkurenčné nutkanie počas zápasu Overwatch, emocionálne horskej dráhe Chodiaci mŕtvy a komediálne prvky Borderlands, To všetko sú prvky, ktoré určujú tón hry a vytvárajú zážitok.

Pri navrhovaní vašej hry je dôležité si uvedomiť, že nie ste len vytváraním softvéru, vytvárate zážitok, takže musíte mať na pamäti spôsoby, ako vyvolať pocity na hráča, aby ste si mohli vychutnať nezabudnuteľný zážitok.

"Dlhé prázdniny, kde v podstate všetko, čo ste robili, bolo robiť veci, ktoré ste už urobili predtým" - Gabe Newell

Táto citácia sa môže zdať zvláštna, ak je vyňatá z kontextu, takže mi to dovoľte vysvetliť.

Táto fráza pochádza z knihy Pravidlá hry, napísal Katie Salem a Eric Zimmerman av ňom sa Gabe Newell zaoberal výzvami navrhovania Polovičný život.

Jedným z problémov, ktorým čelili počas prvých verzií hry bolo, že sa príliš rýchlo opakovala. Toto je úskalie mnohých hier. Základná koncepcia môže byť dobrá, ale kvôli zlej realizácii sa stáva opakujúcim sa a hráč stráca záujem.

Ak chcete tento problém vyriešiť, vývojári vo Valve implementovali v hre plán odmeňovania.

Premýšľali ste niekedy nad tým, prečo vo väčšine hier FPS zvyčajne začínate s nedostatočnou zbraňou? K tomu dochádza z dvoch dôvodov: Dať pocit pokroku a dať pocit novosti.

Dozvedeli sme sa, že pokrok vytvára pokrok, preto, aby bol hráč motivovaný pokračovať v hre, dizajnéri dávajú hráčom len tie najzákladnejšie zbrane hry na začiatku misií.

Ako hráči prechádzajú cez hru, začínajú získavať väčší a silnejší arzenál a tento pocit pokroku a získania splnomocnenia motivuje hráčov, aby pokračovali vpred. To by sa nestalo, keby mali prístup k najmodernejším zbraniam hry od začiatku, pretože zmysel pre postup by sa stratil.

To tiež pridáva pocit novosti do hry. Zakaždým, keď sa hráči naučia nové zručnosti alebo získajú novú zbraň, musia sa naučiť, ako ju používať, a to dáva hráčom niečo nové na preskúmanie, čo by sa nestalo, keby mali prístup k úplnému arzenálu od začiatku do hry. To by tiež premohlo hráča s príliš mnohými zbraňami alebo zručnosťami na preskúmanie naraz.

To je ako Polovičný život vyhnúť sa opakovaniu. Takmer každá FPS hra, ktorá prišla po použití týchto techník a mali by ste si vziať túto lekciu a aplikovať ju na vašu hru.

"Počítačové hry sú často diskutované ako vzrušujúce nové médium, ale jeho väzby na predchádzajúce formy hry nie sú automatické" - Mary Flanagan

Tento citát pochádza z knihy Kritická hra: Radical Game Design, napísaná samotnou Máriou. V tejto časti svojej práce tvrdí, že mnohí ašpirujúci dizajnéri študujú videohry, ale nedokážu pochopiť, že elektronické hry sú vývojom z predchádzajúcich foriem hry, vrátane hier na palube a kockách.

S týmto povedal, existuje mnoho cenných poučení, ktoré môžu byť prevzaté z týchto hier, ale herný dizajn študenti ignorovať tie, ako ich preskočiť a skočiť priamo na videohry.

Analógové hry môžu byť skvelým nástrojom učenia sa pre začínajúcich dizajnérov, najmä pokiaľ ide o pochopenie, ako vytvoriť pravidlá pre hru a ako ovplyvňujú zážitok.

Vo videohre väčšina pravidiel funguje "pod kapotou", s prvkami, ako je rovnováha síl a fyzika. To znamená, že je ťažké identifikovať každé pravidlo a študovať, ako ovplyvňujú správanie hráča.

Na druhej strane, v spoločenských hrách musia byť všetky pravidlá jasne identifikovateľné pre hráčov, aby mohli hrať, čo uľahčuje začínajúcemu dizajnérovi pozorovať, ako ovplyvňujú hru.

Pravidlá sú nevyhnutnou súčasťou každej hry, či už digitálnej alebo analógovej, preto je pochopenie toho, ako ich vytvoriť a ako ovplyvňujú systém, základnou požiadavkou každého herného dizajnéra.

Ak chcete hrať hru, aj keď sa jedná o videohru, existuje veľa, čo sa môžete naučiť štúdiom spoločenských hier.

"Ak je vaším cieľom navrhnúť skutočne zmysluplnú hru pre svojich hráčov, vaše hry by mali byť účinné na všetkých možných úrovniach" - Eric Zimmerman

Ďalší citát z knihy Pravidlá hry, ale tentoraz od samotného autora.

To sa môže zdať ako zrejmá rada, ale je prekvapujúce, koľko ašpirujúcich vývojárov sa zvyčajne zameriava na navrhovanie herných prvkov hry, na ktoré zabudli na všetko ostatné.

Hra je systém, ktorý vyžaduje, aby sa mnohé malé časti spojili a vytvorili jednotný celok - zážitok. Tieto časti zahŕňajú herné prvky, zvukové súbory, rozprávanie a mnoho ďalších aspektov skúseností.

Každý z nich je dôležitý pre úspech hry, takže keď robíte svoju prvú hru, nezabudnite, že nezabudnuteľný zážitok sa skladá z viac ako len herných prvkov, aby boli účinné.

záver:

Navrhovanie hry je komplexná činnosť, aj keď plánujete jednoduchú hru. Je prirodzené mať tvorivý blok a nevedieť, čo robiť ďalej. Je tiež normálne, že máte ťažkosti pri vytváraní presvedčivej skúsenosti, ak ste začínajúci vývojár.

Dúfame, že vám tieto citácie ponúkli nejaký prehľad o tom, ako vytvoriť zábavnú hru. Ak máte čas, odporúčam vám, aby ste si prečítali knihy uvedené v tomto článku, pretože pôjdu oveľa ďalej do prehľadov ponúkaných v tomto zozname.

Je na čase, aby ste sa dostali hore!