Prežitie Horor nastavenia sú rovnako dôležité

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 23 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 16 December 2024
Anonim
Prežitie Horor nastavenia sú rovnako dôležité - Hry
Prežitie Horor nastavenia sú rovnako dôležité - Hry

Obsah

Nastavenie v hororovej hre na prežitie je rovnako dôležité, ak nie viac, dôležité, keď sa hrôzostrašní tvorcovia stretnú. Správny herný svet môže nastaviť celý tón, vybudovať strach v osobe, ktorá hrá hru, a urobiť pre nezabudnuteľný zážitok celkovo.


Bohužiaľ, vývojári majú tendenciu držať sa rovnakých starých miest v každom vstupe do žánru. Nemocnice a šialené azyly sú prevládajúce vo svete hororového prežitia, ako je typický opustený hotel alebo kryptografický cintorín. Ako hráči milujeme rozmanitosť - žiaľ žáner prežitia je trochu výklenkom s vlastným pokračovaním, ktoré chce len vidieť nový. čerstvé uvoľnenie. Ale to neznamená, že by sme sa mali uspokojiť s tým istým starým, rehashed zážitkom.

Tichý kopec môže byť jednou z najznámejších hier v hororovom svete prežitia.

Má všetko: prostredie, strachy a nesmierny strach z toho, že bude sám v neznámom svete. Ako už bolo povedané, niektoré z týchto miest sú extrémne prehnané. Aj keď to možno argumentovať Tichý kopec je predchodcom v žánri, má tiež rehashed vlastné nastavenia mnohokrát.


Skúmame nemocnice, školy a iné lokality - všetko predtým. V seriáli sme nevideli nový záznam, ktorý stojí za hranie. vývojári musia vstúpiť do hry. Svet Tichý kopec je zrelý pre expanziu, a vybudoval správne, séria môže urobiť triumfálny návrat; najmä na konzolách ďalšieho generátora.

Nadchádzajúce „oživenie hororového žánru“, Zlo vnútri, Vyzerá celkom brilantne a stojí celkom dobrá šanca na skutočné oživenie hrôzy. Jeho nastavenia sú však trochu nevýrazné. Majú vzhľad Tichý kopecPekný nočný mory svet plný stvorení a tmy, jámy ohňa a veľa kovových hrotov. Koncepcia umenia zo hry sa ukázala na cintoríne, nemocnici / azyle a starom panskom sídle, ktoré bolo možné opustiť. Nuda. A napriek tomu hra vyzerá neuveriteľne. Prečo? Jednoducho povedané, potrebujeme viac hrôzy a sme ochotní preplávať cez tie isté staré miesta, aby sme sa dostali k tomuto strachu.


siréna bol vo svojom podniku úplne jedinečný. Hra bola postavená v starobylej japonskej dedine naplnenej náboženským kultom - typom obyvateľov. Nebolo to niečo, čo sme videli na západe, aspoň nie v húfoch ako nemocnice. Architektúra starovekého obdobia bola prevládajúca a stretávala sa ako vhodne hrôzostrašný herný svet. Osobne som vždy mal zvláštny strach z japonských ľudí, konkrétne nemŕtvych žien a detí s dlhými čiernymi vlasmi a strašidelnými črtami. Japonsko vie, ako robiť horor správne.

Ale čo môžeme my, ako fanúšikovia, robiť o zastaraných nastaveniach? Môžeme požadovať nové nastavenia a rôzne svety. Problém je prísť s dobrými nápadmi pre takéto miesta.Keď myslíme na hrôzu, myseľ okamžite prejde na miesta, ktoré sme už videli: nemocnice, azyly a podobne. Prísť s niečím novým, niečo rovnako ako desivé je ťažké. Hneď na vrchole mojej hlavy som si myslel na detskú škôlku plnú nemŕtvych detí, ktoré sa plazia v tieni, ovocný sad, možno s nejakým typom stvorenia, ktorý sa rozbieha medzi stromami, a nakoniec zábavný park, ktorý by sme mohli vždy použiť viac. z.

Herný svet je strašnou bránou do stvorenia, ktoré títo vývojári vyvádzajú. Hotovo, a ťahá hráča a drží ich pevne, čím sa obávajú tmy. Urobili ste zle, a dostanete hráča, ktorý sa bude plašiť bez strachu z toho, čo sa môže číhať za rohom.

Zatiaľ čo herný svet je neuveriteľne dôležitý, mieša sa s príšerami a príbeh, aby sa vytvoril zážitok z prežitia horor, ktorý si my myslíme. To je dôvod, prečo takéto hry, ktoré rehash prostredia a locales môžu robiť tak dobre - majú vynikajúce doplnky zálohovať výkon.