Boj proti Indii s Adriaanom de Jonghom

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 24 September 2021
Dátum Aktualizácie: 13 November 2024
Anonim
Gary Haugen: The hidden reason for poverty the world needs to address now
Video: Gary Haugen: The hidden reason for poverty the world needs to address now

Keď vyhráte ocenenia vľavo a vpravo pre šialené inovatívne videohry, zatvorenie herného štúdia, ktorému ste pomohli nájsť, bude poslednou vecou na mysli každého. Ale to bolo presne to, čo urobil jeden muž v Holandsku, a on pokračoval v pomoci svojim kolegom vývojárom vytvorením bezplatného generátora zmlúv, klubu na testovanie hry a kalendára priemyslu.


Najlepšie známy ako spoluzakladateľ Game Oven, som rozhovor s Adriaan de Jongh o jeho ambície, ťažkosti indies, a jeho poslanie, aby sa video herný priemysel lepšie miesto pre vývojárov.

Ako sa cítite o vývoji hry Oven počas celej jej existencie?

S Game Oven, obaja Bojan (Game Oven je ďalší spoluzakladateľ) a ja sme sa do praxe, čo sme milovali: Prototyp koncepty pre divné sociálne hry, a Bojan musel urobiť nejaké ťažké zdvíhanie a štruktúrovanie s jeho herný engine. Štúdio sa „vyvinulo“, keď sme sa v týchto veciach zlepšili. Určite to bolo pre nás oboch uspokojujúce počas celého nášho času spoločne, aby sme tieto veci mohli urobiť.

Aké aspekty herného priemyslu by ste chceli preniknúť do a wklobúk typy hier, na ktorých v súčasnosti pracujete?


Podivné spoločenské hry a vynájdenie hernej mechaniky sú stále mojou vecou, ​​takže od toho môžete očakávať viac. Práve teraz pracujem na inej mobilnej tanečnej hre, serióznej hre o našich zmysloch a hre spolu s úžasným ilustrátorom - všetko, čo oznámim neskôr v tomto roku.

Aký vplyv by ste chceli urobiť ako profesionálny vývojár hier?

Dúfam, že ukážem hernému priemyslu, že vynaliezanie vlastnej hernej mechaniky je vec, ktorú môžete urobiť, nie tým, že by ste o tom všetkým hovorili, ale tým, že vám ukážem svoje hry!

Slúžia snahy ako kontrakt () a playdev.club na riešenie základných problémov, ktoré stoja za nezávislým vývojom hier, a aké dôležité sú tieto otázky v hernom priemysle?


Urobiť si živobytie z hier ako sólo vývojára je pre všetkých na celom svete naozaj ťažké a z mnohých dôvodov: je tu veľa rušivých prác na papieri, musíte robiť všetku prácu a vytvárať siete a uvádzať na trh seba a nie je nikto. okolo vás, aby ste sa do vás alebo do svojho každodenného boja rozprávali. Vedľajšie projekty, ktoré som začal v tomto roku, všetky tieto výzvy riešia a sú často priamym dôsledkom toho, čo potrebujem osobne. Dúfam, že tieto veci vytvoria lepší ekosystém pre vývojárov hier okolo mňa a snažím sa ľuďom povedať o nástrojoch a požiadať ich o spätnú väzbu. Ale to je ťažká časť: hovoriť ľuďom o týchto nástrojoch. Tam sú sotva miesta povedať vývojárom o týchto veciach!

Ako sa cítite o udalostiach, ako napríklad o konferencii Game Developers Conference (GDC), ako o spôsoboch informovania vývojárov o nových nástrojoch?

Nevidím, čo sa deje na oznamoch o nástrojoch a konferenciách pre vývojárov. Nie je to len super praktické?

Je zvláštna / odlišná potreba ako nezávislý vývojár hier, alebo sú to len hry, ktoré milujete robiť a hrať?

Tvorba podivnej alebo jedinečnej hry nie je pre vývojárov hier nevyhnutnosťou; je to pre ľudí, ktorí z toho chcú žiť. Byť schopný predávať svoje hry je možné, ak vaša hra má niečo, čo iné hry nemajú - čo iné by ľudia zaplatili? Keď sme to povedali, nerobili sme len hry, pretože sme si mysleli, že ich môžeme predať, ale aj preto, že sme ich milovali. Je to rovnováha.

Myslíte si, že rovnováha je rozhodujúcim faktorom pri vývoji nezávislých hier, vzhľadom na to, že v štúdiách v nezávislých štúdiách sa jedná o vstupy všetkých, zatiaľ čo štúdiá AAA majú stovky zamestnancov, ktorí sú neslýchaní?

Aj keď existuje viac príležitostí pre ľudí v menších štúdiách, aby mali a vyjadrili svoj názor, nakoniec, rovnako ako v ateliéroch AAA, niekto musí prevziať zodpovednosť a rozhodnúť, kam loď smeruje. Ľudia v menších štúdiách majú rovnako ťažký čas, ktorý vyváži vstup všetkých, pretože väčšie štúdiá majú. V skutočnosti by som dokonca povedal, že toto vyváženie je vo väčších štúdiách vo všeobecnosti jednoduchšie, pretože úlohy a zodpovednosti sú často úzko definované, takže ľudia vedia, že sa môžu rozhodnúť iba o veciach, ktoré sú v ich dosahu.

Aké sú najväčšie problémy, ktorým zabránite tomu, aby indické hry mali rovnakú expozíciu a popularitu ako hry AAA?

AAA hry sú takmer vždy vysoko-produkčné tituly v dobre definovaných žánroch. AAA štúdiá majú jednoduchšie, pokiaľ ide o hľadanie ich publikum. Pre indies je často nejasné, kde je to telo ľudí, ktorí chcú hrať svoju hru. A aj keď je to jasné, mať peniaze a ľudí, aby prístup, že publikum je obrovská pomoc pre vystavenie vašej hry.

Je to ťažké, pretože indie hry nemôžu súťažiť s AAA hrami vo svojich vlastných žánroch, a nemajú inú možnosť, ako vyplniť medzeru na trhu, alebo sú žánre hier AAA len prehnané?

Myslím si, že AAA to už veľa rokov hrá bezpečne, čo je dôvod, prečo by som povedal, že žánre, na ktoré AAA hry často spadajú, sú trochu nasýtené - štúdiá stále robia rovnaký druh hier, pretože dokázali zarobiť peniaze.

Čo si myslíte, čo je potrebné urobiť, aby sa podnikom uľahčilo zhromažďovanie peňazí a ľudí potrebných na prístup k publiku?

Na túto otázku nemám odpoveď; keby som to urobil, bol by som bohatý ako ****.

Ak chcete zistiť, či Adriaan vždy nájde odpoveď, sledujte ho na Twitteri @ AdriaandeJongh a na jeho oficiálnych stránkach adriaandejongh.nl.

Rozhovor bol upravený pre dĺžku a jasnosť.