Obsah
Herná komunita má zlomenú kolektívnu pamäť, pokiaľ ide o históriu hier všeobecne, ale konkrétne, pokiaľ ide o hudbu z videohier. Ako hráč, ktorý začal hrať okolo 90-91, si pamätám zvukové nahrávky z videohier, ktoré sa vyvíjajú z zvukov pípania-pípania na pozadí starostlivo zorganizovaných 8-bitových skladieb na omnoho viac počúvateľných 16 a 24-bitových zvukových stôp a za nimi.
Pre tých, ktorí si to nepamätajú, nastala doba, kedy bola Video Game Music (VGM) vlastnou entitou - etablovaným a samostatným hudobným žánrom, ktorý dával vzniknúť legendám zo starej školy, ktoré poznáme a milujeme. Kondo). V hre bola ukotvená vlastná subkultúra. Do určitej miery stále existuje, ale v tom čase to bol veľký vývoj. Nikto nebral kompozíciu videohry príliš vážne. Platilo to najmä pre severoamerické vydania (japonské vydania mali vysoko kvalitné výsledky už v roku 1989) Od roku 1990 do roku 1999, ktoré sa zmenili - dramaticky.
Vývoj zvukovej stopy videohry
Hoci superstars ako Uematsu už mal špičkové soundtracky k ich názvu pred rokom 1990, to by ešte trvať značný čas, než mainstream hráči by si všimnúť. Okrem toho, hudba pre väčšinu videohier v tej dobe boli veľmi jednoduché a skôr všeobecné (a možno aj trochu mriežka). S výnimkou výnimočných hier (prevažne RPG, často JRPG), priemysel nedostal celú zvukovú stopu, ktorá bola vyriešená až do polovice 90. rokov. To je do značnej miery vďaka Nintendo.
Nintendo sa rozhodol presťahovať zo 16-bit na 32-bit, aj keď väčšina ich konkurencie sa ponáhľala súťažiť v 32-bitovom priestore. Nintendo namiesto toho pridelil zdroje na zlepšenie kvality 16-bitových hier, čo znamenalo investovať viac času do výroby kvalitnejšej grafiky (ako napríklad špičkové 16-bitové tituly ako Donkey Kong Country), ako aj viac počúvateľnej hudby.
To bol len začiatok. Aké hry soundtracky Osla Konga, Castlevania: Krvné línie, a Super Metroid priniesol na stôl niečo iné ako frenetické zvuky navrhnuté tak, aby vyvolali pocit pohybu alebo naliehavosti. Pridali atmosféru - veľmi výrazný zmysel pre miesto, emócie a charakter. To platí najmä v Super Metroid, soundtrack, ktorý vyvolal pocity, ktoré by sa mohli objaviť pri vyšetrovaní nebezpečnej planéty. Tam sú strašidelné okolité dráhy, rovnako ako energetické a zlovestné trate. Bohužiaľ, soundtrack naozaj minul značku s témami bitky šéfa. Často to boli syntetické basy bez malého množstva vzdušných zvukov syntetických vrstiev na vrchole - znamenie, že zvukové stopy videohier majú stále dostatok priestoru na zlepšenie.
Tam boli nepatrné zlepšenia, ale celkovo väčšina hier - najmä akčné hry, boli zneužívané tým, čo bolo možné opísať len ako japonský Prog-rock acid trip. Páči sa mi Dragonforce a možno sa mi páči pieseň Dream Theater alebo dva ... ale tento štýl hudby videohier bol vyložene urážlivý. Máte svoje pochybnosti?
Čo ak každá hra, ktorú ste hrali na ďalšie dva roky, to znelo? Vitajte v polovici 90. rokov v zvukových stopách videohier.
Samozrejmosťou boli stánky. V roku 1996 Divoké zbrane bol prepustený a my všetci (no, aspoň tí z nás, ktorí v tom čase hrali RPG) cítili kolektívny zmysel pre úľavu. Keď ľudia hovoria o skvelej hre soundtracky, všetci máme tendenciu túžiť po klasike Final Fantasy, Chrono Triggera podobne. Divoké zbrane Vynikal tým, že si zobral tú istú veľkú kompozičnú zručnosť a potom ju aplikoval na tému. Mid-western / špagety západnej tému, aby som bol presný. A tu je vec - bolo to dobré. Ako, naozaj dobrý.
Samozrejme, Divoké zbrane zachoval si veľa tradičných hudobných trofejí JRPG: Prog rockové skladby, vplyvy svetovej hudby a sklon k tomu, aby si trochu zahral. Trať "Bringing to Back to Soil" je jednoznačne určená na vyvolanie nejakého pocitu domorodej atmosféry (možno aj indiánskej), ale je to naozaj len trochu frenetická a zvláštna pripomínajúca FF VIII"Liberi Fatali" - viete, ak to bolo vykonané ako kmeňový hudobný kúsok.
Našťastie, rok 1997 bol ďalším rokom bannerov pre postup videohry. Tento rok sa zrodili nejaké skutočné legendy. Bolo to prvýkrát, čo som si kedy mohol spomenúť na iných herných priateľov, ktorí hľadajú zvukové nahrávky pre hry. V prípade, že ešte neviete, rok 1997 bol rokom Final Fantasy VII a Legenda o Zelde: Ocarina času boli prepustené.
Jedna hra vzala videohry soundtracky v inom smere v roku 1997. Goldeneye: 007, Soundtrack k hre bol založený na skóre z filmu James Bond rovnakého mena. Hra zahŕňala prechodné zmeny v hudbe. Napríklad, môžete začať úroveň vo výťahu a hudba by bola hudba výťahu, ale hudba by sa zmenila, keď opustíte výťah. Vyzerá to ako malý detail - a bolo to, ale to tiež pridalo úroveň poľskej videohry, ktoré robili to viac pohlcujúce.
Trvalo to rok, ale nakoniec sa všetci zhodli na tom, že na tom záleží na kvalitných zvukových stopách videohier. V roku 1998 boli hry, ktoré mali fantastické výsledky (Kartia, Metal Gear Solida Xenogears). Uprostred tejto záplavy vylepšených soundtrackov, jeden stál ako úplne unikátny.
Je to rok 1998 a vrátili sme sa k pôvodnej 8-bitovej platforme Gameboy. Toto bol jeden z najunikátnejších 8-bitových partitúr, ktoré boli kedy vytvorené pre hru. Skladby viac než primerane prenášali zmysel pre chlapčenský (alebo dievčenský) zázrak a odhodlanie, ktoré by sa mohlo vynoriť ako mladý pokemon školiteľ, a to sa dosiahlo s konečnejším podnebím zvukov ako konzoly bez rúk.
V roku 1999 sa videozáznamy dostali na dočasnú dosku. Najvyššie skóre patrilo do veľkej miery JRPG, ktorí sa zdali, akoby sa dostali do drážky tvorby krásnych a nezabudnuteľných videohier. To bol rok, ktorý Star Ocean 2, Legenda o Legaiia Tisíc zbraní vyšiel. Bol to koniec desaťročia veľkého pokroku vo zvukových stopách videohier av polovici tohto roka by sme videli poslednú (aspoň teraz) zmenu v zvukových stopách videohier.
Tony Hawk Pro Skater bola jedna z prvých hier, o ktorých som vedel, že niekedy hráli hudbu z kapiel v rádiu. To predstavovalo veľa undergroundových kapiel neboli v rádiu. Mená ako Bad Religion, Vandals a The Ernies boli CD, ktoré som kupoval na Tower Records alebo Sam Goody, ale aby som ich mal v moje videohry v kontexte, ktorý dával zmysel, neboli ničím iným ako herným zázrakom.
Moderná éra zvukovej stopy videohry
1997 až 1999 stanovili základy pre úžasné skóre, ktoré mali prísť. Nebolo by to dlho pred zápasmi svätožiara produkovali trhové skóre kvality filmov (čo sa zlepšilo pri každej iterácii hry). Nakoniec, skladatelia s vysokým profilom by dokonca začali prispievať k zvukovým stopám videohier, prinášajúc nám zvukové stopy videohier, ktoré súperia s filmovými partitúrami a nakoniec dokonca budú nominované na ceny Grammy po boku Hansa Zimmera a Johna Williamsa.