Význam príbehových hier

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 8 September 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Význam príbehových hier - Hry
Význam príbehových hier - Hry

Obsah

Vyprávanie a dobré rozprávanie sú neoddeliteľnou súčasťou vytvárania pútavej, vysoko kvalitnej hry. Existujú hry, kde je príbeh menej dôležitý, Minecraft napríklad, ale veľký počet hier sa spolieha na písanie a príbeh na riadenie hry. Tento dôraz na rozprávanie sa priamo týka hráča a ponára ich ďalej do sveta, ktorý sa vývojári snažia tvoriť. Môžete komunikovať pasívne a zažiť viac lineárny príbeh Alan Wake alebo si vytvorte vlastný príbeh z možností, ktoré ste urobili.


Príbeh je prvá vec, ktorú hľadám v hre; grafiku, hernú mechaniku a multiplayer. Bol to zaujímavý príbeh Assassin's Creed a Vek draka ktoré ma priviedli k objavovaniu ďalších hier a stali sa mojím koníčkom.

Avšak pre niektorých nie je príbeh taký dôležitý ako iné aspekty hry, pričom mnohí veria, že príbehy by mali byť ponechané na filmy a knihy, ak chce človek hlboký a emocionálny zážitok. V konečnom dôsledku sú však videohry určené na rozprávanie príbehu a dokonca Call of Duty musí mať nejaký súlad vo svojom sprisahaní riadiť hru vpred. Ale násilie a iné faktory odoberajú z hĺbky príbehu, niektorí argumentujú. Avšak, toto sú menšie hrbole, ktoré môžu byť prekonané naozaj skvelými hrami alebo dokonca urobené na ďalšie rozprávanie. Nie všetky herné príbehy sú vytvorené rovnako, ale príbehy, ktoré zostávajú v našich srdciach, sú hodné uznania.


Nie je to len pre bod a kliknutia

Niektorí veria, že samotná povaha akčných videohier znamená, že nemôžu niesť príbeh ani iné médiá. Argumentuje, že mocné príbehy by mali byť vyhradené pre hry typu point-and-click alebo hry založené na texte. Far Cry 2kreatívny režisér Clint Hocking hovorí, že existuje trh naratívnych hier, ktoré spontánne vytvárajú príbehy podľa spôsobu, akým sa hrajú. Hocking nie je sám v tejto viere, ako Guy Gadney, tvorca Podozrivý, interaktívny thriller, dúfa, že "teraz vstupujeme do štádia, kde sa písanie posúva z monológu na dialóg."

Tento posun už vidíme, pričom stále viac hier implementuje voľby pre hráčov, aby to priamo ovplyvnilo príbeh. Toto je najvýraznejšie v úspechu spoločnosti TellTale Chodiaci mŕtvyTento druh ponorenia nám poskytuje niečo, čo nám filmy a knihy nemôžu dať priamo do stredu akcie. Napriek názorom na opak, tento mechanik nie je vyhradený len na bodové kliknutia Chodiaci mŕtvy.


Deväť mesiacov po vyhlásení Gadneyho a Hockingsa, Dragon Age: Inkvizícia bol prepustený. Hoci ďaleko od procesnej generácie Hockingsovho sveta, Vek draka implementuje viacero možností a rôznych možných koncov pre hru. Do určitej miery by ste mohli zažiť príbeh svojou cestou a urobiť ho úplne vlastným. Takmer o rok neskôr sa to ďalej zlepšilo Zaklínač 3. Bola to hra chválená len za všetko, ale čo bolo najdôležitejšie, bola chválená za zmysluplné vedľajšie questy, ktoré skutočne pridali niečo do celkového príbehu.

Ponorenie je dôležité pri týchto hrách, ak budú úspešné, pretože ste chceli zažiť cestu s postavami. Napríklad Chodiaci mŕtvy, by neboli schopní urobiť pestovaných mužov plakať, keby neboli investované do príbehu. Pre vývojárov je dôležité vyskúšať a ponoriť hráčov, pretože pracujú s fiktívnymi svetmi. Musíte veriť svetu, aby ste si hru užívali, a na to musíte mať pocit, že ste jej súčasťou.

Mali by sme nechať príbehy k knihám a filmom?

Ako jeden z najdôležitejších a vytrvalých rozprávkových médií sa romány zaoberajú hlbokými záležitosťami a skúmajú každú stranu ľudstva. Jeden z neslávnych názorov na fórach Gamespot vyhlásil, že „romány sa zaoberajú ľudstvom vo všetkých jeho zázrakoch, nedostatkoch a problémoch, ktoré vyplývajú z ľudských vzťahov“, ale tvrdí, že videohry nemajú takú hĺbku. Ale to nie je úplne presné, ako Vek draka a Kúzelník, bosorák šou.

Vek draka

Dve z otázok nastolených v roku 2006. T Vek draka sú triedy a rasy, dôležité otázky, ktoré naďalej ovplyvňujú reálny svet. Segregácia mágov a zaobchádzanie s elfmi je kontinuálnou témou. Samozrejme, ide o fantasy druhy a triedy, ale varujú nás pred problémami v našom vlastnom svete. Odstránením sa z prirodzených predsudkov a stereotypov, ktoré v skutočnosti vrháme na ľudí, môžeme jasne vidieť, ako tieto postoje spôsobujú veľkú ujmu, a to nám niečo hovorí o problémoch vo vlastných vzťahoch s ostatnými. Koniec koncov, keď nemáte žiadne predsudky o elfoch, potom všetko, čo vidíte, je skôr hrozná povaha ich liečby než nejaký atribút alebo iné vnímané ako problém.

Jeden recenzent veril, že „spôsoby, ktorými vám dialógové a herné rozhodnutia umožňujú vyjadriť svoje vlastné názory na vieru výsluch najosobnejšia hra v seriáli. “Keď vám hra umožňuje premietať sa v príbehu takýmto spôsobom, vytvára neuveriteľne hlboký zážitok. Vek draka bol chválený za to, že je to rozhodovací mechanik a jeho fantastické písanie. Kotaku, ktorý prehodnotil hru už v roku 2009, vyjadril túto myšlienku pekne tým, že povedal, že „kráľovstvá vstali a padli a dôležití ľudia žili alebo zomreli len na základe mojich rozmarov“, a to pokračuje v tom, že sa hráči vracajú znova a znova. ,

Existujú Vek draka knihy, áno, ale knihy boli vytvorené po zápase a pridali do sveta, ktorý bol už vytvorený.Naše predstavy o tom, ako by tento svet mal byť a čo ho robí výnimočnými, pochádzajú výlučne z videohry so všetkými funkciami, ktoré robia dobrý kus prózy.

Kúzelník, bosorák

Celá Zaklínač franchise je založená na sérii kníh Andrzeja Sapkowského. Napriek tomu väčšina ľudí, o ktorých som hovoril, nevie, že knihy dokonca existujú, a hry sa presvedčivo zaoberajú ústrednými problémami moci a hľadaním duše. Neustále vidíte kráľov, čarodejníkov alebo čarodejníkov, rytierov a v podstate všetci všetci bojujú o moc, tak či onak. Ste svedkami hrôzy vojny, ktorá sprevádza toto hľadanie a devastácie, ktorú spôsobuje ľuďom. Je pravda, že knihy vám poskytujú rozsiahle vedomosti o hlavných hrách príbehu. Ale tie kľúčové zložky, ktoré nám hovoria - a učia - niečo zásadné o ľudskej povahe, sa dokonale premietajú do hernej formy, prinášajúc tieto posolstvá širšiemu publiku, než by mohli knihy.

Kúzelník, bosorák bol hitom, nielen s hráčmi, ale aj s vývojármi. Hajime Tabata odhalil, že "jedna z hier, ktorú môj tím minulý rok hral veľa, bol The Witcher 3," povedal, že hru veľmi dobre poznajú. Každý chcel kúsok úspechu seriálu, dokonca ho začleniť do svojich vlastných hier, a prvky príbehu boli jeho hlavnou súčasťou. Dokonca aj recenzenti tomu veria Kúzelník, bosorák zachytil podstatu príbehov. Oli Welsh s Eurogamer povedal

Sapkowského vesmír je postavený na základných základoch fantázie - drakoch, elfoch a mágii v striedavej stredovekej Európe - ale má výraznú chuť. Tu nájdete politovanie a ponurú brutalitu Game of Thrones, ale aj bláznivého derring-do Conana a strašidelných alegórií bratov Grimmovcov.

Stručne povedané, hra je syntézou všetkých ľudských prvkov, ktoré pokračovali v zachytávaní predstavivosti ľudí už celé stáročia.

Keď hry dostať to zle

Keď hra príbeh jednoducho nie je znížiť, všetci si všimneme - niečo, čo nemohlo byť povedané, ak rozprávanie v hrách nebolo dôležité. Myslite na hry ako Pamätáš si ma , Ktorý držal taký sľub s jeho zaujímavý príbeh. Nakoniec hra mala fantastické koncepty, ale jej vykonanie bolo neuveriteľne ploché. Recenzent IGN Daniel Krupa veril, že:

'Pamätáš si ma je sľubný. Zúfalo chce hrať nejaké veľké nápady ... jeho najlepšie nápady sa však do hry vôbec nedostanú.

Pamätáš si ma je neuveriteľne nezabudnuteľný, pretože nemohol vytvoriť súdržný graf, ktorý prebehol cez celú hru, aj keď mal nejaké pevné príbehy zariadenia, ktoré by mohli urobiť, je skvelé. Krehkosť pamäti a spôsob, akým môžu byť mysle ľudí využité na korporátnu chamtivosť, sú prekvapujúce a zaujímavé nápady, ktoré sa môžu prezentovať vo videohre. Ľudia sú manipulovaní vyššie uvedenými silami, rovnako ako sme dnes, len je to trochu jemnejšie v hre. Pamätáš si ma mohol - a mal by - vytiahnuť z nášho sveta viac a skutočne sa zamerať na tento provokatívny príbeh, ktorý ho integroval do akčných sekvencií. Ale to nie je, a to je to, čo udržuje to, že je naozaj úžasná hra.

Aj keď som miloval Neslávny: Druhý Syn, príbeh padne a nebalí ho. Delsin je sympatický, v šialenom spôsobe, ale ostatní hlavní protagonisti, Fetch a Eugene, sú nudné stereotypy. Tiež som sa nemohol zaoberať Fetchom, pravdepodobne v dôsledku toho, že je taká statická postava; ona bola nekonečne dráždivá, a ja som nenávidel misie s ňou. Tam boli niektoré scény, ktoré by mali byť silnejšie ako oni boli tiež. Napríklad, Reggieho smrť sa stáva príliš rýchlo a nikdy na to nemáte čas premýšľať. Vždy to vyzerá Neslávne známy sa snaží zabaliť úder s jeho príbehom, ale jednoducho nevie, ako sa tam dostať.

Filmy Vs. hry

Kde nás teda opustí? Môžeme ešte povedať, ako AtlantikJe to Ian Bogost, že "najlepšie interaktívne príbehy sú ešte horšie, než dokonca stredných kníh a filmov?" Stručne povedané, nie.

Národný poklad získal 44% hodnotenie na Rotten Tomatoes, vďaka čomu sa stal dobrým kandidátom na "stredný" film, a ja by som nikde nepovedal kvalitu rozprávania v blízkosti niečoho ako je napr. Posledný z nás alebo Banner Saga z hľadiska angažovanosti, hodnoty alebo pochopenia ľudskej povahy. Hry sú ich príbehom. V opačnom prípade hry ako Zaklínač a Vek draka by nedostal hru roka ocenenia. Existujú príklady, kde príbeh hry nedisponuje rovnakou silou, ale toto je rovnaké pre akékoľvek umelecké médium.

Násilie nerieši nič

Jeden názor často vyjadrený o tom, ako príbeh nie je dôležitý v hrách, je to, že násilie znižuje obsah rozprávaného príbehu. Napríklad, BioShock Infinite má neuveriteľne hlboký a dobre premyslený príbeh, ale je prerušený Bookerom DeWittom, ktorý beží okolo natáčania havranov v množstvách nepriateľov. Grant Howitt tvrdil, že "BioShock: Infinite´s luxusný svet, fascinujúci sprisahanie a metaplot - a jeho séria nezmyselných prestreliek rozšírených veľkolepými veľmocami "v konflikte medzi sebou, pričom akčné sekvencie v priebehu hry podkopávajú silný príbeh."

V podstate ide o argument, že skutočnosť, že musíte komunikovať s príbehom, je niekedy to, čo vám bráni v tom, aby ste ho zažívali. Či už je to váš partner AI, ktorý beží do steny alebo časti mapy, do ktorej sa nemôžete dostať, tieto incidenty sa odoberajú z príbehu.

Ak sa však násilie a akčné scény odoberajú z moci rozprávania, potom by to malo platiť aj pre filmy. Napríklad by sa dalo ľahko povedať, že extrémne dlhá dráha v Rýchlo a zbesilo 6 odvádza pozornosť od akejkoľvek prítomnosti príbehu, hoci iní by hovorili, že je to súčasť príbehu.

Všetko závisí od toho, ako sa príbeh vykonáva. Napríklad pôvodná trilógia Jason Bourne zlúčila akčné scény s príbehom fantasticky, pretože akcia a násilie majú zmysel v tomto svete. Posledný z nás má črevné emocionálne segmenty v rozprávaní, kde hrozilo nebezpečenstvo nepriateľov, a akékoľvek násilie alebo podnet toho, že to robilo zmysel vo vesmíre. Vykonané dobre, interaktívne akčné scény, by mali, a robiť, skôr príbeh, než brániť.

Čo sa týka argumentu, že akčné scény a násilie znamenajú, že nezískate rovnaké plynulé skúsenosti ako s filmom - to je krása videohier. Príbeh nesedíte pasívne a neabsorbujete. ste súčasťou príbehu. Dokonca aj s menej príbehom riadenou hrou, ako napr The Simsľudia sa radujú z vytvárania vlastného príbehu v hre. Priamo presúvate postavu cez príbeh av niektorých hrách si vyberiete. Stále sa stretávate s víziou umelcov a zároveň robíte príbeh vlastným.

---

Veľa hráčov chce vo svojich hrách silné elementy príbehu a moc naratívu nemožno preceňovať. Hry rozprávajú príbeh, ktorý vás nikdy neopustí, rovnako ako obľúbená kniha alebo film. Dôležitým rozdielom je však to, že ste v akcii - v dôsledku toho žijete príbeh a dozviete sa z neho ešte viac.

Myslíte si, že príbeh vo videohre je dôležitý? Aká je vaša najobľúbenejšia videohra? Zanechajte komentár nižšie a dajte nám vedieť!