Šesť najviac nepríjemné veci v akejkoľvek videohry

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 27 September 2021
Dátum Aktualizácie: 15 December 2024
Anonim
Šesť najviac nepríjemné veci v akejkoľvek videohry - Hry
Šesť najviac nepríjemné veci v akejkoľvek videohry - Hry

Obsah


Videohry sú únikom z reality.

Umožňujú nám prejsť dimenziami a dať nám šancu zúčastniť sa svetov, ktoré spĺňajú naše hlboké a najtajnejšie fantázie moci. Prostredníctvom hier sa stávame mocnými bojovníkmi, kradmými ninjami alebo kúzelníkmi preplnenými silou starých bohov. Bohužiaľ, nie všetky hry sú takto. Niektorí sa ukázali byť rovnako nudní, svetskí a nepríjemní ako skutočný život - možno ešte viac.


Nie všetky hry sú zábavné. Pamätajte si, že zlé hry existujú aj v reálnom živote.

Aj keď milujem hrať hry, rovnako ako ďalší chlap, niektoré hry sú len fuška dostať cez. Dnes budem hovoriť o šiestich najviac nepríjemné veci prítomné v akejkoľvek videohry.

Niektoré z nich budú malé a subtílne. Niektorí z vás budú chcieť vytrhnúť oči z ich čítania.

Ale buďte si istí, že budú všetci rovnako nepríjemní.

Ďalšie

Slabé umiestnenie kontrolných bodov

Dovoľte mi, aby som pre vás nakreslil obrázok.

Ste na poslednej misii hry. Beriete si svoj sladký čas, opatrne skákate cez platformy a prekážky v ceste. Keď sa vaše dlane potia a oči sa zameriavajú, pomaly pohybujete ovládacou tyčou smerom k cieľu. Narazíte na poslednú prekážku. Vaše telo narastá. Vaše dýchanie sa zvyšuje. V okamihu, ktorý by mohol urobiť aj tie najťažšie z kardiovaskulárnych chirurgov pot, zvládnete ... skĺznuť a zomrieť.


Znovu načítate.

Tentoraz ste trochu menej napätý. Skákať cez platformy a prekážky s ľahkosťou. Ešte raz, tvárou v tvár s poslednou prekážkou. Vaše dlane sú uvoľnenejšie, ale vaše oči sú stále sústredené. Opatrne pohnete ovládacou tyčou, aby ste dokončili posledný manéver. Ty zomrieš.

Reload.

Zoberte si krátky oddych a zbierajte svoje ložiská. Ty začni. Vetra cez prekážky - v tomto bode ste profesionál. Ešte raz stojíte pred poslednou prekážkou. Rozzúrene, ovládate riadiacu tyč v určenom smere. Ty zomrieš.

Neprečítate.

Vypnete hru, nechcete znova prejsť prekážkovou dráhou.

Bez ohľadu na to, aká ľahká je časť hry, zle umiestnené kontrolné body môžu zničiť celý zážitok hráča.

Ak budem musieť nasledovať auto ešte päť minút ...

Ak je tu jedna vec, ktorú nenávidím o videohrách, je to pre mňa opakovanie jednoduchej časti a znovu a znovu.

Najviac otravné hry sú tie, ktoré vás prevedú extrémne dlhé a trvalé sekvencie, len aby ste to zopakovali, ak zomriete. Je to nechutné.

GTA IV a San Andreas sú dva tituly, ktoré okamžite prídu na myseľ.

Zle umiestnené kontrolné body vykazujú zlý vývoj a plánovanie od developera.

Počas automobilových naháňačiek, keď som urobil nesprávnu odbočku alebo stratil výjazd, som musel reštartovať celú misiu bez ohľadu na to, ako blízko som ju dokončil. Umieranie by ťa nastavilo tak ďaleko, a to znamená moment, kedy sa jednoduché a "zábavné" sekvencie začnú nudiť a opakovať.

Bohužiaľ, tento problém nie je len prevláda v GTA series. Zle umiestnené kontrolné body sú prakticky všade.

V COD, umieranie znamenalo, že ste museli opakovať postup znovu a znovu.

Aby sa to dalo vyriešiť, vývojári by mali zahrnúť rôzne kontrolné body počas misií. Gta v urobil to dokonale. Ak ste boli nešťastný, že zomriete počas misie, Gta v dali vám príležitosť priamo sa trieť v predchádzajúcej časti misie, nie na začiatku.

Tvorba rôznych kontrolných bodov v rámci misie by mala byť niečo, čo všetky hry robia. Tieto zábavné a jednoduché časti sa čoskoro stanú únavnými, ak sa hráč stále nepodarí uspieť.

Useless Quest Rewards

Toto je problém, ktorý postihuje mnoho MMO a RPG.

Dostali ste quest na dokončenie, a kvôli jednoduchosti, poďme s veľmi základným "zabiť x množstvo tvorov." Skončíte tým, že zabijete stvorenia a odbočíte vo svojej odmene, a pre nejaký božsky opustený dôvod, odmena skončí výrazne slabšia ako zariadenie, ktoré máte v súčasnosti vybavené.

Ak chcete dať viac soli vo vašej rane, úroveň ozubeného kolesa je nižšia ako monštrá, ktorým ste boli pôvodne určený na zabitie. V tomto bode, to už nie je nalievanie soli na ranu, to je držanie prsta a krútiť to.

Veľa hier je vinných - Svet Warcraftu je jedným z nich. Ale aj hry ako Zaklínač 3 sú rovnako zlé.

Quest odmeny sú jednoduché. Sú to odmeny získané z dokončenia questu. Často sa hráči sťažujú na to, že questy sú príliš nudné alebo nudné. Mám pocit, že v tom je faktorom nedostatok dôstojných odmien za quest. Ak by hráči dostali omnoho lepšie odmeny, možno by sa ani nesťažovali.

Vývojári musia uznať, že položky sú niekedy hlavným dôvodom na misie. Vzdať sa lacných zariadení je skvelý spôsob, ako zabrániť ľuďom v tom, aby robili ďalšie úlohy.

Lacné multiplayer skúsenosti

Jednoducho povedané, niektoré hry nie sú určené pre multiplayer. Napriek tomu, vývojári budú aj naďalej pokračovať a zahŕňajú zle navrhnutý multiplayer mód.

Vedel si Bioshock 2 mal multiplayer? Vedel si Vykrádač hrobov tiež?

Môj problém s týmto nie je samotný multiplayer ...

... je to fakt, že sa zdá, že mnohí vývojári jednoducho zahrnú multiplayer, aby ho zahrnuli.

Namiesto toho, aby ich multiplayerové zážitky vynikli od iných, vývojári nám dávajú rovnaké staré multiplayerové módy - deathmatch, zachytenie vlajky a voľný pre všetkých. Nie sú ničím výnimočným - ako keby vývojári hier jednoducho kontrolovali svoje nápady z kontrolného zoznamu.

Avšak, je tu jedna hra, ktorá vyniká.

V Assassin's Creed Unity bolo viac multiplayer ako zabíjanie.

Verte tomu alebo nie, hovorím o tom Assassin's Creed Unity.

Iní by tvrdili, že multiplayerová skúsenosť bola veľmi jednoduchá, v porovnaní s väčšinou nedostatočná, ale nesúhlasím. v Assassin's Creed Unity, hráči si mohli vybrať, čo chcú robiť. Mohli by ste zabiť, ale hra nebola konkrétne o zabíjaní. Hráči môžu zaujať kradmý prístup a len ležať a spôsobiť úzkosť.

Vývojári, ak sa chystáte uvoľniť možnosť pre viacerých hráčov, ju starostlivo vyvíjajte. Nezahŕňajte multiplayer za účelom, aby bol na krabici. Je to lacné a nikto to nebude hrať.

Dokončujúci vo mne plače, keď to píšem. Viete, koľko hier nikdy nebudem schopný dosiahnuť 100% z dôvodu zle navrhnutého režimu pre viacerých hráčov?

Veľa...

Obtiažnosť znamená, že nepriatelia majú viac zdravia

Ak je úspech Temné duše seriál svedčí o čomkoľvek o našej súčasnej generácii hráčov, čo dokazuje, že ľudia si užívajú výzvy. Vyššie ťažkosti sú príjemné, a myslieť a hrať bezpečne môže urobiť akúkoľvek video hru, ktorá bude oveľa intenzívnejšia. Namiesto toho, aby sa počítačová inteligencia stala inteligentnejšou alebo reaktívnejšou, niektorí vývojári sa rozhodli zmeniť ich na "špongie na náboje".

"Špongia guľky" označuje postavu, ktorá nasáva guľky. Vo väčšine hier, zvyšovanie obtiažnosti nedáva AI hrať múdrejší, to jednoducho znamená, že budete musieť trvať dlhšie zabíjanie nepriateľa.

Najlepší príklad práve teraz Fallout 4, Som obrovský fanúšik seriálu, ale jedným z mojich najväčších ťahov v hre bolo, ako zvyšovanie obtiažnosti len zvyšovalo zdravie monštier. Všetky monštrá bojovali rovnako, bez ohľadu na ťažkosti. Náhle sa nezaoberali zvláštnou a neortodoxnou taktikou. Boli len schopní vydržať viac striel.

Vývojári musia pochopiť, že niekedy je múdrejší alebo reaktívnejší AI náročnejší, než len dať im viac zdravia.

Ťažkosti s veteránmi v COD sú príkladom lepšej alternatívy k "hubovým špongiam".

V Call of Duty hry, režim najvyššej obtiažnosti, veterán, robil to tak, že hráči zomreli v menšom počte hitov. Neurobilo to tak, že nepriatelia mohli mať viac škôd, len to urobilo hru realistickejšou. Nepriatelia by chuck granáty a plne využiť ich kryt a pozíciu.

To je skvelá alternatíva k "huby guľky". Bol by som šťastnejším hráčom, ktorý by bol okamžite zabitý nepriateľom, než aby som strávil desať minút dierovaním do "špongie".

Pas-vysoké ploty ako neviditeľné steny

Ak je jedna vec, ktorú nenávidím viac ako "špongie na guľky", pravdepodobne by to bol zlý dizajn.

Pri vytváraní mapy chcú vývojári vždy obmedziť hráčov z určitých oblastí. Obmedzenie na určitú cestu by im bránilo dostať sa tam, kde by nemali byť. Ak to však urobíte, pre lásku Božiu, nepoužívajte opatrnú pásku.

Batman Arkham Asylum trpel nesmierne. Bolo toľko častí mapy, ktoré boli oddelené iba policajnou páskou. Realisticky to nedáva zmysel. Ako môže výstražná páska zabrániť tomu, aby sa úplne dospelý muž v nepriestrelnom tele pohyboval?

Bruce Wayne, milionár majstrovský bojový umelec. Slabosť? Žltá policajná páska.

Verte mi, chápem túžbu oddeliť časti mapy. Niekedy nechcete, aby hráči chodili do určitých oblastí, pretože sú náchylní na chyby alebo závady. Ak však chcete obmedziť hráčov z určitých oblastí, urobte to kreatívnym spôsobom.

Policajná páska stárne.

Hrozné eskortné misie

Nič nie je otravnejšie, než to nepríjemné chôdze / beh hnutia, ktoré robíte, keď ste sprievod niekoho. Ten, kto vás sprevádza, beží príliš rýchlo alebo príliš pomaly. Ak chcete príklad tohto, stačí myslieť na akúkoľvek eskortnú misiu v hre Bethesda.

Nanešťastie, NPC sú veľmi hlúpe.

Bežia pred vami a zastavia sa, čakajú na vás, kým ich dohoníte. A keď sa im podarí dobehnúť, pomaly sa otáčajú a míňajú v ich zamýšľanom smere. Je to absolútne nepríjemný zážitok.

V vykúpení mohli hráči držať A, aby nasledovali vopred určenú cestu.

Avšak nie všetky eskortné misie boli zlé. Niektoré hry realizovali mechaniku, ktorá urobila tento typ misie oveľa znesiteľnejšou.

v Red Dead Redemption, hráči mohli podržať tlačidlo, aby zostali v blízkosti NPC, ktorú potrebovali nasledovať. Podržaním „A“ alebo „X“ sa vaša postava automaticky prispôsobí tempu a smeru NPC. To vám umožní zamerať sa na dialóg namiesto toho, aby ste museli neustále zastavovať a ísť.

Dokonca aj tak jednoduché riešenie ako "nasledovanie" by stačilo. v Mount and Blade, dlhé dobrodružstvá po mape boli znesiteľné s jednoduchým pravým tlačidlom myši a nasledovali.

A ešte jeden skvelý príklad eskortných misií je v hre Zaklínač 3, V tejto hre, namiesto toho, aby ste nasledovali NPC a zodpovedali ich tempu, NPC by sa zhodovali s tvojimi. Ak by ste sa rozbehli v šprinte, osoba, ktorú by ste sprevádzali, by tiež. Ak by ste prestali cítiť vôňu ruží, alebo ste si urobili čas zaoberaním sa početnými ghúmi, ktorí trápili mapu, NPC by to isté urobila.

Hrozné eskortné misie sú jednou z najviac nepríjemných vecí v každej videohre. Sú neohrabaní a rozbijú ponor. Ale opravy sú jednoduché a som rád, že mnohé hry zaviedli tento mechanizmus ako riešenie.

záver

To sú niektoré z najviac nepríjemných vecí nájdených v akejkoľvek videohre. Nabudúce budete hrať, pozorne a skúste zistiť, či hra obsahuje niektorý z uvedených. Môžete byť šokovaní, ako často sa väčšina z nich vyskytne.

A môžete byť rovnako znechutený.