Eline Muijres, ktorý pochádza z Holandska, je jednou tretinou nezávislého ateliéru Game Oven od roku 2013 až do jeho posledného uzavretia minulého apríla. Potom pokračovala a pomohla získať strategickú hru votrelec od Monogon Games pripravený na vydanie, starostlivosť o propagačné a lokalizačné povinnosti.
Mal som možnosť porozprávať sa s Eline o jej pokornej kariére ako novinárka videohier, nezávislý vývojár hier a teraz manažér komunikácie v Holandskej hernej záhrade.
Aká bola vaša skúsenosť s prácou ako súčasť Game Oven, a aký odlišný bol vývojový proces ako pri prvej hre v porovnaní s posledným zápasom, na ktorom ste pracovali na Game Oven?
Hra Oven bola moja prvá skutočná práca na plný úväzok pracujúca v hernom štúdiu. Prvá hra, na ktorej som pracoval, bola technicky Friendstrap, Ale to bol skôr malý hlúpy experiment, takže som sa počítať svätú ako moja prvá hra. svätú Nie je to štandardný proces vývoja hier akýmkoľvek spôsobom, naučil som sa. Hra Oven sa skladala z 3 ľudí (dizajnér, developer a ja), ale bolo tam oveľa viac ľudí: 2D a 3D umelci, ďalší programátor, skladateľ, filmár a holandský národný balet (choreograf, 8 tanečníkov, a marketingový tím). svätú bola veľmi jasne experimentálna umelecká hra, a tvrdo sme pracovali na tom, aby sme zistili, ako urobiť ľudí tancom a ako urobiť zábavnú hru. Urobili sme niekoľko videí na zdieľanie jedinečného procesu vývoja so svetom. Myslím, že to bol skvelý projekt, na ktorom som pracoval, a naučil ma veľa o dizajne a marketingu.
Jelly Reef bola posledná hra, na ktorej som pracoval v Game Oven a bola úplne iná. zatiaľ čo svätú mali od začiatku veľmi jasnú víziu, zápasili sme s ňou Jelly Reefvíziu na začiatku, nevediac, na čo sa treba zamerať. Hra bola skôr hra (namiesto toho, aby bola taká divná a experimentálna), náš tím bol menší a role sa zmenili. Urobil som oveľa viac práce súvisiacej s výrobou a náš vývojár teraz urobil obrovský kus dizajnu. Počas projektu sa vyvíjal veľký tlak a v posledných mesiacoch, keď sme vedeli, že by sa štúdio zatvorilo, to určite nebolo ľahké, ale som stále veľmi hrdý na to, čo sme urobili. Pracoval som užšie s developerom a umelcom a cítil som, že som mal väčší vplyv na samotný dizajn, ktorý bol veľmi motivujúci.
Vaše oblasti práce ste označili ako „produkciu, PR a marketing“.
Sú viaceré oblasti odbornosti nevyhnutnosťou pre nezávislých vývojárov, alebo ste vyrastali s vedomím, že chcete pracovať vo viacerých oblastiach?
Určite som nevedel, čo som chcel robiť, keď som bol mladší! Povedal by som, že záleží na veľkosti vašej spoločnosti. Samozrejme, keď ste v tíme len 3 ľudí, nikto neskončí len tak. Myslím si, že väčšina vývojárov by sa rada zamerala len na to, aby sa hra namiesto všetkých vecí okolo nej, ako napríklad predaj a prevádzkovanie spoločnosti. Preto som sa pripojil k Game Oven. Staral by som sa o marketing, PR, lokalizáciu, písanie aplikácií, financie, produkciu a ďalšie. Ide o to, že nezávislí vývojári zvyčajne nemajú peniaze, aby si najali niekoho, kto to robí, a dokonca aj keby si mohli najať niekoho iného, mali by najprv mať ďalšieho programátora alebo umelca. Takže týmto spôsobom je väčšina spoločností nútených robiť všetky tieto veci okrem navrhovania svojej hry. Osobne sa mi páči robiť veľa rôznych vecí. Ak by som pracoval vo veľkej spoločnosti, moja úloha by bola oveľa konkrétnejšia.
Zohrávali videohry žurnalistiku úlohu vo vašom raste?
V skutočnosti som pracoval na videohry žurnalistiky na chvíľu na voľnej nohe. Pre mňa osobne to určite pomohlo spoznať veľa ľudí v priemysle; Do značnej miery som šiel na každú udalosť, do ktorej som mohol ísť. Postupne som zistil, že sa zaujímam skôr o vývoj hier, než o preskúmanie hier a po získaní magisterského titulu v New Media & Digital Culture som chcel získať prácu v hernom štúdiu.
Ako dôležitý bol váš magisterský titul v získaní zamestnania v hernom štúdiu?
Nemyslím si, že môj stupeň mal veľký vplyv. Na univerzite sa naučíte, ako byť výskumníkom a dozvedieť sa o hrách ako o kultúrnom médiu. Myslím si, že na čom záleží je to, čo som robil okrem toho: ísť na podujatia, spoznať ľudí v priemysle, písať o hrách atď.
Čo si myslíte, že herné štúdiá hľadajú v potenciálnych zamestnancoch?
Keď vidím žiadosti o zamestnanie, hľadám skúsenosti - samozrejme v závislosti od úlohy (dôležité sú ťažké zručnosti). Ak má niekto stupeň, ale nemá žiadne skúsenosti, nehovorí mi o tejto osobe veľa. Je to oveľa lepšie, ak osoba robí hry vo svojom voľnom čase, pripája sa k herným jamám a píše o hrách, nech je to čokoľvek.
Čo pre vás znamená videohry žurnalistiku ako profesionál v oblasti videohier?
Z pohľadu nezávislého vývojára si myslím, že videohry žurnalistiky sú stále menej relevantné. Článok nemá žiadny vplyv na predaj hier; Myslím, že zameranie sa presunulo na YouTubers a livestreamers. Pre hráča je jednoduchšie získať dojem z hry. Samozrejme, emocionálne je to stále úžasné čítať niekoho skúsenosti o vašej hre! Mal som veľmi zaujímavé rozhovory s novinármi, ktorí boli kritickí voči mojej hre - z toho sa veľa dozviete.
Myslíte si, že je to dobrá alebo zlá vec, že ľudia čítajú menej a sledujú viac?
Nepovedal by som, že je to dobré alebo zlé. Myslím, že to tiež závisí na vašej hre - niektoré hry sú naozaj vhodné pre videá, a to je skvelé. Iné hry si vyžadujú viac analýzy alebo iný druh pozornosti. Ja osobne nečítam recenzie, ale ja som naozaj rád čítanie rozhovory, alebo články o priemysle alebo širšie trendy.
Myslíte si, že online videá sa stávajú nadmerne nasýteným trhom, podobne ako články teraz?
Videá sú už prehnane nasýtené, ale rád by som videl viac rôznorodosti v streame a druhoch hier, ktoré hrajú. Jediné, čo teraz vidíte, je Minecraft, League of Legends a GTA. Je ťažké nájsť kanály, ktoré pokrývajú indie hry, ale myslím, že to nie je to, čo zaujíma priemerný divák.
Aké dôležité sú inštitúcie ako Dutch Game Garden (DGG) pre nezávislých vývojárov a ako to ovplyvnilo holandský, ako aj medzinárodný herný priemysel?
DGG malo obrovský vplyv na holandský herný priemysel. Predtým, než DGG existoval, sme mali herný priemysel bez veľkých vydavateľov, jedného veľkého štúdia (Guerilla) a takmer žiadnych nezávislých vývojárov. S DGG, spolu so začiatkom kurzov rozvoja hier na holandských univerzitách, ponúka grantové ponuky na podporu rozvoja, a samozrejme, vzostup self-publishing, to všetko sa zmenilo. Holandský herný priemysel má teraz centrálny rozbočovač a živú indickú scénu. Indie štúdiá v inkubačnom programe DGG ťažili z podnikateľských zručností, rád a podpory, ktoré DGG ponúka, ale aj od seba navzájom. Niektoré z týchto indies sa stali veľmi úspešnými - premýšľajte o štúdiách ako Vlambeer, Ronimo Games a Abbey Games. DGG je tiež v tomto podivnom priestore medzi vývojármi, vzdelávacími inštitúciami, vládou a ďalšími odvetviami, ktoré chcú spolupracovať s hernými štúdiami. DGG spája tieto odvetvia spoločne, organizuje podujatia a zviditeľňuje herný priemysel.
Ako sa vaša súčasná úloha v Dutch Game Garden líši od vašich predchádzajúcich rolí?
Je to celkom iné! V DGG sa nezameriavam na hry, ale skôr na podporu vývojárov v našej budove. Je to zaneprázdnená práca, ale z organizovania podujatí, kontaktovania ľudí a pomoci ľuďom von dostanem veľa energie.
Existujú nejaké pripravované projekty, na ktorých sa momentálne zúčastňujete?
Práve teraz pracujem na DGG 3 dni v týždni a plánujem urobiť ďalšie projekty v zostávajúcich dňoch týždňa. Alebo sa naučiť nové zručnosti, ktoré by mohli byť zábavné tiež!
Pre viac informácií o Eline, nasledujte ju na Twitteri @ ElineMuijres a na jej oficiálnych stránkach elinemuijres.com.
Rozhovor bol upravený pre dĺžku a jasnosť.