Bez povšimnutia herné trhy po celom svete

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 11 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 17 Apríl 2024
Anonim
Bez povšimnutia herné trhy po celom svete - Hry
Bez povšimnutia herné trhy po celom svete - Hry

Obsah

Videohry sú čoraz globálnejšie. Mnohí ľudia sa však na trhu s hrami stále pozerajú ako na uzavretú bublinu. Ako často počúvate herné správy z krajín mimo špecifických vyspelých európskych a ázijských krajín a Severnej Ameriky?


Dôvodom, prečo sa to deje, je často to, že dobré percento zahraničných správ sa týka vývojárov, vydavateľov a priemyselných podujatí, ako je Tokyo Game Show a Gamescon.Je smutné, že ak správa nemá nejaký priamy vplyv na americký trh s hrami, novinky jednoducho nie sú zaujímavé pre viac príležitostných čitateľov. Môžem povedať, že z prvej ruky skúsenosti, pretože som sa sústrediť na písanie o globálnych novinkách, a čitateľ čísla sú zanedbateľné v porovnaní s robia Top 5 článku alebo recenziu hry. Zahraničné trhy sa však stávajú čoraz viac prevládajúcimi a pre vývojárov a vydavateľov, ktorých spodnou hranicou je čistý zisk, keďže príjmy v týchto krajinách narastajú, takže sa bude uprednostňovať apelovanie na tieto trhy.

Pozrite sa na históriu hier tak ďaleko. Až do začiatku 2000s bolo Japonsko z hľadiska publika a inovácií v hernom dizajne zďaleka relevantnejším trhom. Väčšina hier väčšieho rozsahu Metal Gear Solid, Konečná predstava, marioa Zelda, všetko pochádzalo z Japonska a malo hlboký vplyv na spôsob, akým USA dnes vyvíjajú hry. Teraz, keď sa USA stali vplyvnejším trhom, sme vyvinuli herný dizajn spôsobom, ktorý apeluje na naše vlastné kultúrne preferencie. Open-svety, rozvetvené príbehy, strelcov prvej osoby - to sú hracie kamene spojené s americkým herným dizajnom.


Čína

Práve tento týždeň som informoval, že Čína prešla Spojeným štátom ako krajina, ktorá produkuje najväčší príjem z hier. Samozrejme, že majú adverting kvôli ich veľkosti populácie. Keď sa pozrieme na množstvo peňazí, ktoré utratia na obyvateľa, ich obyvateľstvo ani nevytvára ani polovicu populácie Spojených štátov. Stále sú rozvojovou krajinou a čoraz viac ich obyvateľov sa sťahuje z vidieckych oblastí a sťahuje sa do mestských miest, a tým sa zvyšuje prístup k technológiám. Čínske ročné príjmy z hier sa budú naďalej zvyšovať, pravdepodobne nie príliš veľa na obyvateľa, ale skôr kvôli ich rastúcej „internetovej populácii“.

Preferencia čínskeho herného trhu a chuť v hrách a platformách sú veľmi odlišné. Až donedávna boli konzoly v Číne zakázané a po ich odobraní možno predaj označiť za sklamaný. Súčasné odhady ukazujú, že do konca roka budú Xbox One aj PS4 predávať iba 550 000 konzol. Nedávna správa ukázala, že v Číne je viac ako 366 miliónov mobilných hráčov a hoci sa tempo rastu spomalilo na 12% štvrťročný rast, je stále oveľa vyššie ako väčšina ostatných trhov. Počítačové hry sú tiež na vzostupe, a to nielen v predaji, ale aj v popularite e-športov. Hry ako liga legiend a krbové kachle, nielenže hrajú milióny, ale aj populárne streamy a turnaje dostávajú milióny divákov. Na rozdiel od amerických streamerov, ktorých primárna forma zarábania peňazí je prostredníctvom darov alebo príjmov z reklamy, čínski hráči pevne využili výhody elektronického obchodu. Otvorením vlastných obchodov na webových stránkach elektronického obchodu môžu sponzorovať určité produkty, pričom niektoré z nich nemajú nič spoločné s technológiou, ako sú napríklad súbory cookie. Prostredníctvom toho dokážu vytvoriť značný zisk, hoci len vtedy, ak sú dostatočne populárne.


Brazília

V Brazílii a vo veľkej časti Latinskej Ameriky vždy existovala veľmi vysoká daň z dovážaného tovaru. Kvôli tejto dani boli ceny videohier a konzol v Brazílii vždy oveľa vyššie ako ceny v Amerike, pričom softvér často stojí o 50% viac, než by stálo v Amerike. Ešte horšie je, že keď PS4 prvýkrát vydala v Brazílii, požadovaná cena bola 1 800 dolárov. Prevažná väčšina verejnosti buď nie je ochotná platiť takéto strmé ceny alebo si to nemôže dovoliť. Preto je trh so staršími konzolami v Brazílii veľmi živý a dobre. Konzoly staršie ako Master System sa stále predávajú a PlayStation 2 je stále jednou z najobľúbenejších konzol v krajine. Spoločnosť Microsoft aj Sony uznali, že cenová dostupnosť je v Latinskej Amerike veľkým problémom a začali vyrábať hardvér v Brazílii s cieľom minimalizovať náklady na dovoz a daň. Spoločnosť Microsoft už začala vyrábať konzoly Xbox 360 a Xbox One a spoločnosť Sony vyrába PS2 a PS3 už niekoľko rokov, pričom PS4 prichádza na trh.

V dlhodobom horizonte, úsilie, že ako Microsoft a Sony urobili riadiť ceny nadol bude pravdepodobne platiť veľa dividend. Nedávna správa skupiny NPD uvádza:

82 percent z tých, ktorí sú vo vekovom rozpätí 13-59 rokov, je hranie na aspoň jednom zariadení podľa Brazílska hra 2015 (...)Medzi tromi hlavnými hernými platformami - konzolami, počítačmi a mobilnými zariadeniami - je hra takmer rovnomerne rozptýlená, pričom na každej platforme je približne polovica z 13-59 hier. Prístrojom sú dve najlepšie zariadenia: PC (47%) a Android Smartphone (38%) (...) Keď sa zobrazí výzva na výber primárneho zariadenia, konzoly budú s väčšou pravdepodobnosťou vybrané, potom počítače, mobilné zariadenia a prenosné. “

Rusko

Na rozdiel od väčšiny ostatných krajín na tomto zozname má Rusko dlhú históriu s videohrami, ktoré siahajú až k vývoju najpredávanejšej hry všetkých čias. tetris, Späť v 70. a 80. rokoch, arkádovej hry bola obrovská v Rusku, a pretože táto popularita, pomerne málo vývojári začali robiť svoje vlastné arkádovej hry. Samozrejme s ruským vlastenectvom nekontrolovateľným v tej dobe, mnoho arkádových hier sa snažilo apelovať na týchto hráčov. Múzeum sovietskych arkádových hier zhromaždilo niektoré z arkádových strojov, ktoré ich v priebehu rokov udržiavali. Hry, ktoré vám umožnia hrať ako kozmonauti alebo vojenskí, čo hráčom umožňuje strieľať torpéda na nepriateľov alebo byť ostreľovačom. Tento postoj stále pretrváva v Rusku, pretože vláda zvažovala zákaz akejkoľvek hry, ktorá zobrazuje to, čo považujú za falošnú históriu. V rozhovore s ruskými predstaviteľmi z roku 2013 uviedli, že „videohra musí mať nielen zábavnú hodnotu, ale musí tiež učiť a viesť k vlasteneckému vzdelávaniu.“ Nechcú „negatívny obraz ruského bojovníka“ “Sú zobrazené v akýchkoľvek hrách a začínajú rozvíjať svoje vlastné vlastenecké hry, ktoré sa konajú počas kľúčových momentov v histórii ich krajiny.

Bez ohľadu na akúkoľvek z ich dovozných politík, Rusko stále vytvára 1,26 miliardy USD v príjmoch z hazardných hier a je zaradené na 12. miesto medzi všetkými krajinami na svete. Ich e-športové odvetvie je na vzostupe, a nedávno ich jeden z väčších e-športové stránky v krajine pristál 100 miliónov dolárov investície z UMS Holdings. Stránka má približne 7,6 milióna predplatiteľov av roku 2014 vytvorila viac ako miliardu zobrazení. Od roku 2013 je Rusko považované za # 1 na svete, pokiaľ ide o percento hráčov, ktorí hrajú na PC, na 98%. Existuje viac ako 46 miliónov hráčov v Rusku a 56% z nich utratí peniaze na nákupy hier. Tieto čísla sú trochu datované, takže sa od tej doby mohli výrazne zvýšiť.

India

India je najmenším trhom ďaleko od všetkých krajín uvedených v tomto zozname. Sú zaraďovaní na 18. miesto v tržbách z hier a robia menej ako polovicu príjmov Ruska - len 428 miliónov USD ročne. Pre krajinu, ktorá má takmer 1,3 miliardy občanov, sa tento počet môže považovať len za chudobný. Aj keď sa populácia Indie sťahuje do mestských miest podobných Číne, väčšina ich obyvateľov stále žije vo vidieckych oblastiach, kde je veľmi malý prístup k spotrebnej elektronike, ako sú napríklad herné konzoly alebo počítače. A aj keď technológia bola ľahko dostupná pre väčšinu ľudí v krajine, priemerný ročný príjem je len 616 dolárov. Bolo by to takmer celoročný plat na kúpu novej konzoly a pár hier.

Čína bola silne ovplyvnená hernou kultúrou Japonska a japonské hry rezonovali s čínskymi divákmi. Znakové návrhy, príbeh, herná mechanika - Číňania ľahko zahrnuli všetky tieto aspekty do svojej kultúry. Keďže India je stále považovaná za trochu konzervatívny národ, je ľahké pochopiť, prečo bolo pre videohry ťažšie získať rovnaké množstvo trakcie ako v Číne. Ale s rastúcou mladšou generáciou spotrebiteľov s vyšším disponibilným príjmom bol rast v Indii v posledných rokoch veľmi vysoký.

Rajesh Rao je generálny riaditeľ Dhruva Interactive, vôbec prvé štúdio videohier v Indii, ktoré v nedávnom rozhovore zaznamenáva jeho boje s indickým trhom. „Nie je žiadne iné vysvetlenie pre založenie hernej spoločnosti v Indii v roku 1997. Nebol trh. Neexistoval žiadny ekosystém. Neexistoval žiadny spotrebiteľ. “Pokračuje v diskusii o potenciáli, ktorý mobilné a sociálne hry majú v Indii, keďže India je najrýchlejšie rastúcim trhom smartfónov na svete.

„Toto sú stavebné kamene trhu. Prvá vec, ktorú ľudia chcú urobiť, je vyskúšať Facebook a WhatsApp, ale nakoniec chcú vyskúšať [viac] hier a aplikácií (...) Keď sme dospievali, bol dojem, že hry boli stratou času. Dnes, s mamičkami hrajúcimi Candy Crush a Farmville, si uvedomujú, že hry sú v poriadku. “