Thief Review & hrubého čreva; Tragický príklad nevyhnutnosti oneskorenia hry

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 7 September 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
Thief Review & hrubého čreva; Tragický príklad nevyhnutnosti oneskorenia hry - Hry
Thief Review & hrubého čreva; Tragický príklad nevyhnutnosti oneskorenia hry - Hry

Obsah

Mal som dosť veľké nádeje na nový reštart zlodej volebné právo. Nikdy som nehral na žiadnom origináli zlodej hry (finálne pokračovanie, Zlodej: smrtiace tiene, vyšiel, keď mi bolo 13 - keď som bol pevne uväznený v svätožiara seriálu), ale som veľkým fanúšikom stealth hier. Skôr než sa spoliehať na artritídu indukujúce gombíky, stealth hry zahŕňajú ťažké spoliehanie sa na myseľ. Váš najväčší nástroj v tajnom dobrodružstve je váš mozog, nie strategicky umiestnený raketomet. Aj v roku 2014 bolo sucho AAA titulov zlodej by mohol zabrať nejaký čas pred vydaním jednej z mojich najočakávanejších hier roka, Neslávny: Druhý Syn. V realite, zlodej je jedným z najviac sklamaných zmeškaných príležitostí v nedávnej hernej pamäti.


Rámec pre výbornú hru je absolútne prítomný zlodej, čo je hlavný dôvod, prečo je tak šialený.

Glum, izolačná hlavná postava, Garrett, je jedným z mojich obľúbených protagonistov v nedávnej pamäti. Garrett je hovorovo známy ako „Majster zlodej“ pre outsiderov. Dons čiernu kožu, číha v tieni a ukradne všetko, čo nie je pripútané. Jeho dialóg, o ktorom som zistil, že je jedinou príjemnou časťou príbehu, môže byť vtipný, ako aj empatický. Zistil som, že depresívna povaha Garretta bola roztomilá (aj keď niektorí by mohli nesúhlasiť, čo je spravodlivé), pretože ho odlišuje od hrdinov akčných filmov Rah Rah z mnohých hier. Garrett bude robiť vtipy o tom, že sa teší sám, a nie sa teší davom, o ktorých som zistil, že s nimi možno ľahko súvisieť, možno kvôli môjmu podobnému typu osobnosti.


Vrcholom zlodej je prvá osoba stealth hrateľnosť, kde sa používa tiene skryť pred (nepochybne škvrnité) AI.

Kým prostredie nie je dokonalé (lezenie je viac podobné Nezmapovaný vo svojej linearite ako Assassin's Creed alebo Neslávne známy), vždy existuje viacero spôsobov, ako sa dostať z bodu A do bodu B. Zistil som, že som v mojom utajení agresívny; Použil by som stealth, aby som sa dostal na stráže a vytiahol ich, len aby som utiekol do tieňov a zopakoval proces. Technika Garrettovho podpisového pohybu, „swoop“ (rýchla tichá jazda v akomkoľvek smere sa páči), z neho urobila plynulý proces. Moja absolútna najobľúbenejšia vec v tejto hre bola
"Swoop" z tieňa na tieň, a uvidíte, ako plynulo som mohol prepojiť swoops a take-downs zozadu.


„Swoop“ sa rýchlo stal jednou z mojich najobľúbenejších techník pohybu v rokoch, pretože to umožňovalo, aby sa prikrčiť skutočne použilo. Príliš často v hrách, jeden bude tlačiť tlačidlo krčiť len preto, aby náhly pocit, že je obklopený pieskom. Toto nie je problém zlodej, ako sa človek môže rýchlo pohybovať a zároveň minimalizovať ich sluchovú prítomnosť s krčí.

Zvýraznené sú aj vlastné nastavenia obtiažnosti.

Hral som hru na najtvrdšom mieste a bol som schopný urobiť veci a vylepšenia drahšie, čo ma prinútilo šetriť šípy a drahocenné potraviny, ktoré obnovujú zdravie. Ak sa chce niekto odtrhnúť od ruky, ktorú má väčšina moderných hier, zlodej predstavuje fenomenálny precedens. Medzi užívateľskými nastaveniami môže prehrávač vypnúť HUD, režim zaostrovania, ikony tlačidiel a uložiť body. Ak chce niekto hrať nenásilne, je k dispozícii nastavenie, ktoré spôsobí, že misia sa resetuje, keď je napadnutý nepriateľ. Každé vlastné nastavenie obtiažnosti má bodovú hodnotu, a to môže byť spojené s online rebríčkom pre vychvaľovanie práv. Je to jedna z najlepších vlastností hry a dúfam, že v budúcnosti uvidím viac.

Bohužiaľ, najväčšie časti zlodej boli zatienené technickými problémami, a to, čo vnímam, je lenivosť vývojárov.

Jedným z najviac do očí bijúcich technických problémov zlodej je množstvo rušivé záťažové obrazovky.

môžem takmer pochopiť minútu dlhé načítanie obrazovky pri pohybe z jednej časti mesta na ďalšie, ale to, čo je neodpustiteľné sú načítanie obrazovky, ktoré vyskočí počas niektorých sekvencií otvárania okien. Stratil som počet časov, kedy som otvoril okno len preto, aby mal framerate grind na zastavenie, takže ma nechal stlačiť štvorcové tlačidlo bez vizuálnej spätnej väzby z hry, po ktorom nasledovala minúta dlhého načítania obrazovky. Vo väčšine prípadov, keď sa to stalo, by som vstúpil do miestnosti s kópiou uhlíka, ktorá mala v sebe len jeden alebo dva kúsky korenia a potom musela znášať záťažovú obrazovku ešte raz pri svojom odchode.

Zatiaľ čo záťažové obrazovky boli nepríjemné, nedostatok skutočnej lokalizácie zvuku bol v podstate lámavý.

hral som zlodej s vysokokvalitným párom slúchadiel, ktoré eliminujú šum. Chápem, že by som nemal vedieť povedať, či niekto bol za mnou kvôli nedostatku priestorového zvuku, ale to nebol môj problém.

V stealth hre, zvyčajne jeden môže povedať vzdialenosť svojich nepriateľov cez objem hluku, ktorý produkujú. Bohužiaľ v zlodejZdá sa, že existujú dve nastavenia pre šum nepriateľa a NPC, zapnuté a vypnuté. Príklad tohto problému s ponorením sa dostal do polovice hry. Keď som prechádzal na ďalšiu misiu príbehu, prešiel som davom dedinčanov, ktorí diskutovali o svojich pocitoch z politickej klímy ich mesta. Prešiel som okolo nich s dvoma nohami odbavenia a ich hlasy boli (prirodzene) celkom počuteľné. Potom som vzal právo, išiel 20 stôp dopredu, než sa vľavo a cestovať ďalších 20 stôp. V tomto bode bola úroveň hlasitosti týchto hlasov presne rovnaká, ako keď som bol od nich vzdialený dva metre predtým, než som sa úplne zastavil. Keby som nevidela dav na prvom mieste, nemala by som tušenie, kde sú, niečo, čo je v hre neuveriteľne neodpustiteľné, keď poznanie okolia je pre prežitie absolútne nevyhnutné.

Vývojár mal v životnom prostredí nekonečné príklady lenivosti Zlodej.

Aj keď som pochopil, že v hre môže byť len obmedzený počet zberateľských predmetov, boli bez odrody umiestnenia.

Po určitom bode som vedel, že ak má stôl štyri zásuvky, v hornej zásuvke na jednej strane a spodnej zásuvke na druhej strane by sa nachádzal zberateľ. Keď som otvoril skriňu, ktorá mala veľkú hornú časť a dve zásuvky pod ňou, vedela som, že v hornom úseku av jednom zo zásuviek nájdem zberateľskú zbierku. Nedostatok rozmanitosti v zberateľskom umiestnení kričal formulačnú lenivosť, a to bolo viditeľné pomerne skoro v hre.

Kým vývojár nemôže prispôsobiť každý centimeter textúry v hre, mali by sa uistiť, že keď to urobia opakovať textúry, sú rozmiestnené dostatočne ďaleko od seba, takže si hráč nevšimne.

Byť, že jeden spôsob, ako ušetriť, je vstúpiť do skriniek, hráč by mal byť v nich dosť často. Ak sa človek rozhliadne okolo týchto skríň, uvidí, že je to štiepka farby a detail drevnej hniloby presne zrkadlí na oboch stranách väčšiny skriniek. Urobil som mentálnu poznámku, kde bolo v každom type skrinky niekoľko miest a zistil som, že boli prítomné prakticky v každej skrinke rovnakého typu. Keď som išiel dole tehlové chodby, všimol som si, že škrabance a škvrny na niektorých tehly boli skopírované a prilepené viackrát na každej stene. Zakaždým, keď sa človek musí pretláčať úzkou štrbinou, je prítomný veľký drevený trám (aj keď v okolitom prostredí nie je žiadne drevo).

Po určitom bode hry sa nepriateľský typ mení podľa príbehu. Šokujúce je, že umiestnenie, niektoré z dialógu, a pohyb vzory novej skupiny nepriateľov je doslova nelíši ako ich predchodcovia. Je to skoro ako vývojári zmenili oblečenie predchádzajúcich nepriateľov, vložili dve nové línie dialógu a mysleli si, že ho hráč nebude chytiť. Príležitostný hráč si nemusí všimnúť niektoré z týchto vecí, ale pre niekoho, kto sa teší z estetiky životného prostredia, to takmer vždy rozbije ponorenie (aj keď mierne). Naznačuje, že úspora času bola dôležitejšia ako správne budovanie sveta a určite je sklamaním. Nastavenie je jedným z vrcholov hry, a predať ho krátkym spôsobom je škoda.

Príbeh v zlodej je neuveriteľná katastrofa.

Trvá to veľa času, kým si uvedomíte „O to je o rok neskôr“. Sú chvíle, keď sa pozastavenie neviery nedá vôbec nájsť (a nie kvôli nadprirodzeným prvkom).

Bez toho, aby sme odhalili príliš veľa, asi v polovici hry si Garrett uvedomuje, že časť jeho tváre je iná. Teraz by to nebol veľký problém, okrem toho, že je to už viac ako rok, odkedy sa časť jeho tváre zmenila, a tam sú ručné zrkadlá, ktoré môžete ukradnúť všade v tejto hre. Nemohol som si pomôcť v tom, že by som v televízii kričal „naozaj ?!“ a zvyšok príbehu by som mohol úplne vynechať ako nezmysel. Koniec bol v najlepšom prípade tiež bizarný, a nie v dobrom zmysle. Vlastne som sa nahlas zasmial pri tom, ako hra vyvrcholila, pretože vaše snahy v hlavných misiách sa po tom všetkom zdajú byť úplne zbytočné.

Celkovo možno povedať, zlodej má nejaké zábavné hry a nové koncepty rozptýlené v neleštenej, glitchy, ponorenie-lámanie balíček.

Táto hra je absolútne dokonalým príkladom, prečo sú v priemysle potrebné oneskorenia. Zdá sa, žezlodej bol ponáhľaný tak, že peniaze mohli byť vyrobené počas sucha.

Vlastné nastavenia obtiažnosti a vzrušujúce stealth aspekty sú zatienené rušivé technické chyby, lenivý vývoj a neustále zaťaženie. Táto hra je absolútne dokonalým príkladom, prečo sú v priemysle potrebné oneskorenia. Zdá sa, žezlodej bol ponáhľaný tak, že peniaze mohli byť vyrobené počas sucha. Ak sa navyše šesť mesiacov až jeden rok dostali na vyhladenie niektorých hrubých náplastí, mohli by ste sa pozrieť na fenomenálnu hru. Je to škoda, že taký veľký protagonista je uväznený v technicky neuspokojivom balíku.

Ak potrebujete niečo, čo uspokojí vaše veľké rozpočtové potreby, až do Titanfall alebo Neslávny: Druhý Syn vyjsť, potom zvážiť dostať to ako čas-sať. Neočakávajte však, že by vás niečo rozčúlilo len sklamanie.

Naše hodnotenie 5 Zlodej sa cíti viac ako nehanebná hra o peniaze počas sucha, než niečo dosť natoľko, že si vyžaduje cenu 60 USD