Ventilový vzhľad do biofeedbacku v hernom dizajne

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 18 August 2021
Dátum Aktualizácie: 17 December 2024
Anonim
Ventilový vzhľad do biofeedbacku v hernom dizajne - Hry
Ventilový vzhľad do biofeedbacku v hernom dizajne - Hry

Obsah

Ešte bližší pohľad na vaše mozgy.

V príjemnej zmene tempa z obvyklých správ, ktoré zahŕňali každodenný výkrik psychológie, ktorý odsudzuje násilie vo videohrách, sa minulý týždeň v San Franciscu konala konferencia NeuroGaming 2013, ktorá sa konala v máji 1-2. emocionálne, kognitívne, zmyslové a behaviorálne technológie na vytvorenie radikálne presvedčivých skúseností s cieľom zapojiť a zabaviť hráčov na celom svete. “


Je to skutočné sústo, ale možnosti sú fascinujúce.

Na návšteve bol Mike Ambider, psychológ Valve, s novým poznatkom Valve plánuje začleniť a experimentovať s hráčom biofeedback, aby pomohol vývojárom merať reakciu hráča na hru, meranie fyziológie, ako je pot a srdcová frekvencia, aby, ako hovorí, "kvantifikovať emocionálny stav, zatiaľ čo ľudia hrajú hru." To dá spoločnosti predstavu o tom, ako ľudia zažívajú hru emocionálne pomocou bezprostrednejšieho, vedeckého prístup, ako len pozorovanie alebo následné vypočúvanie.

Výsledok tejto línie štúdia je viac než len pátranie po čestnej spätnej väzbe - je to možnosť a možnosť „čo môžete urobiť, keď ste začleniť fyziologické signály do hry samotnejTo je, ako sa cítite zmení, ako hra hrá pre vás.


Experimenty už Valve uskutočnil v tejto línii štúdia - už v roku 2011, Ambider predniesol rozhovor o používaní opatrení vodivosti pokožky, aby sa zlepšil riaditeľ Left 4 Dead 2. Hra, po štyroch protagonistov, ktorí prechádzajú cez úroveň, zatiaľ čo bojujú proti svojej ceste cez hromadné ponáhľanie zombie a špeciálne infikovaných, je riadený programom AI s názvom Riaditeľ. Ak hráč stojí na dlhú dobu, riaditeľ pošle nový útok na útok a harry. Ak bol hráč niekoľkokrát odobratý a bojoval na svojich posledných nohách, riaditeľ môže odísť na hromadné volanie a niekde si zobrať zdravotnícku súpravu. Pomocou psycho-fyziologickej spätnej väzby je možné pochopiť, čo si hráč myslí, a ako sa to premietne do ich činností v hre, čím sa vytvorí lepší, prediktívnejší riaditeľ.

To je ešte len začiatok.

Súčasný herný zážitok „mapuje hráčov úmysel do správania na obrazovke“, ale je tu ešte viac otázok, ktoré by ste mali položiť s cieľom poskytnúť zážitok na nasledujúcej úrovni. „Čo je emocionálny stav hráča? Ako sa tešia zo hry? “Toto sú otázky, ktoré, ak sú zodpovedané, môžu byť použité na„ vytvorenie teoreticky viac nových a presvedčivejších zážitkov z hry “.


To len vyvoláva otázku ... aké zmeny hroznej mapy a nové hrozby pre život a končatinu sú pripravované, ak GLaDOS môže cítiť môj strach?