Obsah
- Viac sily = väčšie svety, nie lepšie príbehy
- To nie je to, čo sa dostaneme do novej generácie, ale ... dostaneme veľké, ale nie súdržné
- Viac a viac ľudí nechce sledovať príbeh; chcú robiť čo chcú
- Stále máme veľmi dlhé cesty.
Opýtajte sa veterána nasledujúce otázky: "Myslíte si, že videohry príbehy budú lepšie alebo horšie v budúcnosti?"
Odpoveď bude vždy "lepšia". Napokon, je tu veľa dôkazov na podporu tejto myšlienky. Jediné, čo musíte urobiť, je porovnať herné príbehy dnes s pozemkami z niekoľkých desaťročí. Je zrejmé, že interaktívne rozprávanie príde veľmi dlhá cesta. Oceňujem každý krok tejto cesty, ktorá priniesla veľké príbehy na relatívne konzistentnom základe. Zatiaľ čo zameranie priemyslu ostáva priamo na akcii, rôzni vizionári rozvoja (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine a Neil Druckmann, aby sme vymenovali aspoň niektoré z nich) urobili obrovské kroky vo svete virtuálnych naratívov.
Vzhľadom na silnejšie konzoly by sa dalo predpokladať, že dizajnéri môžu robiť ešte viac. Avšak zvýšenie technológie nemusí nevyhnutne zodpovedať lepším umeleckým segmentom. V skutočnosti, pokiaľ môžem povedať, nikdy to neurobí.
Viac sily = väčšie svety, nie lepšie príbehy
Tvorcovia hier budú využívať lepšiu technológiu. Výsledkom budú hry ako Zaklínač 3: Divoký lov, ktorá má byť o 20% väčšia ako. t Elder Scrolls V: Skyrim, Hry sa jednoducho stanú väčšími a podrobnejšími, v podstate štandardne. Dizajnéri môžu vďaka lepšej technológii vytvoriť väčšie, zložitejšie a živšie svety. Tiež som to počul Divoký lov bude obsahovať množstvo zaujímavých príbehov a až 37 rôznych koncov.
Poďme si však položiť dôležitú otázku: Bola hra s pieskoviskom na celom svete rozpoznaná ako hra s pieskom najlepší dostupné príbehy? Preto ľudia naozaj hrajú Staršie zvitky? Grand Theft Auto? neslávne známy? Assassin's Creed? Nie, ľudia si nekupujú tieto hry pre príbehy. Kupujú ich, aby sa ponorili do mohutného, robustného sveta. Áno, môže obsahovať veľa zaujímavých príbehov spolu so zastrešujúcim príbehom, ale o to druhé sa nezaujímame, však?
Nechceme to preto, že by sme to príliš často strácali. Sme na tom, že robíme svoju vlastnú vec, často sa vraciame len na pátranie po kampani po mnohých hodinách skúmania. Na druhej strane, v úplne lineárnej naratívnej dráme, ako napr Silný dážď, príbeh sa nachádza v strede a je dovolené svietiť.
To nie je to, čo sa dostaneme do novej generácie, ale ... dostaneme veľké, ale nie súdržné
Od úsvitu času sa ľudské rozprávanie vždy spoliehalo na tie isté faktory, aby boli skutočne účinné. Jednou z prvých nevyhnutností je súdržnosť. Existujú dve čoraz populárnejšie črty v dnešných hrách, ktoré fungujú proti tomu: Po prvé, vyššie uvedené "bessess", ktoré ovplyvňuje dej z rôznych dôvodov. Druhá možnosť. Zatiaľ čo výber hráčov a sloboda sa stali základom priemyslu, je to škoda tým, ktorí chcú rozprávať svoj príbeh.
Rozprávači nechcú poslucháčom zmeniť veci. Nemôžete - a nemali by ste - meniť príbeh knihy, príbeh filmu alebo jednoducho príbeh, ktorý vyslovila iná osoba. Zakaždým, keď dáte osobe možnosť voľby, musíte vytvoriť vetvenie deje, ktoré odrážajú túto voľbu. Čím zložitejšia je premisa a sprisahanie, tým ťažšie sa to stane, kým nie je prakticky nemožné.
Tu leží obmedzenie otvorených dobrodružstiev v pieskovisku s "voľbou". Ak máme všetky tieto kontroly, ako môže spisovateľ, alebo dokonca tím spisovateľov, produkovať dosť presvedčivý, bohatý obsah príbehu, ktorý bude reagovať a ohýbať sa každému nášmu rozmaru?
Viac a viac ľudí nechce sledovať príbeh; chcú robiť čo chcú
Dnes číta menej ľudí. Deti trávia viac času s smartfónmi ako s knihami. Je tu nekontrolovateľný problém s nedostatkom pozornosti, ktorý sa len zhoršuje, pretože všetka naša zábava sa stáva rýchlejšou a hriešnejšou. Fotoaparát nemôže zostať na jednom mieste vo filme viac ako štyri alebo päť sekúnd. Ak nie sme zabavení nejakým zariadením, hrozí nám, že stratíme svoje mysle. Toto nie je spoločnosť, ktorá sa teší na hlbšie, premyslenejšie príbehy vo videohrách.
Nie, chcú slobodu robiť čo chcú. Nechcú sedieť cez scénu. Nechcú čítať dialóg. Čím väčší je svet, tým viac je vidieť a robiť, tým menej sa bude starať o súdržný, komplexný dej. Technológia umožňuje vývojárom, aby nám dali presne to, čo chceme, a obávam sa, že interaktívne rozprávanie môže vyvrcholiť.
Som si istý, že nespočetné množstvo veľkých spisovateľov v priemysle bude aj naďalej písať. Určite uvidíme niekoľko hier tejto generácie s fantastickými dejmi. Súčasný trend však smeruje iným smerom.
Stále máme veľmi dlhé cesty.
Možno, že videohry neboli nikdy určené na rozprávanie veľkých príbehov. Možno práve samotná povaha média - t. J. Interaktivita - z neho robí zlé miesto pre príbehy na najvyššej úrovni. Aj keď sme v minulosti videli niekoľko skvelých príbehov, málo, ak vôbec nejaké, je na rovnakej úrovni ako priemerné knihy a filmy. Keď však hovoríme o filmoch, tento priemysel vidí podobný jav: Flashier, rýchlejší a hrubší. Všade. A kde sú príbehy? V indie scéne, väčšinou, a ak nie, stále nikdy tak populárne ako bezduché akčné trháky.
Mimochodom, odbočím. Ide o to, že hry majú dlho spôsob, ako ísť do sveta rozprávania a rozprávania. Problém je v tom, že nikdy nemôžeme vidieť potenciál interaktívnych príbehov, pretože v krátkosti, „väčší“ a „väčší výber“ je v priamom rozpore s potenciálom kvalitných príbehov.