Obsah
- Synestézia je neurologický jav, ktorý spúšťa viaceré senzorické reakcie zo stimulov.
- Toto je najbližšie, čo si myslím, že sa niečo vysvetlilo, čo to je pre mňa, keď prezerám hru.
- Snažím sa vyzerať tak tvrdo pri každej hre, a preto sa často zaoberám niektorými hrami iných ľudí.
- Nie je to však vždy užitočné.
- Nie je možné predstaviť si svet (alebo hru) bez mojej synestézie a úprimne nechcem.
Niekoľko týždňov späť som si sadol s G.B. Burford hovorí o hre critiquing. Jedna z vecí, na ktoré sme sa dotkol, bola revízia so synestéziou. V rozhovore G.B. dokonca pripustil, že to nemohol naozaj nabrúsiť, ako sa cítil takto, ale Marvelova nedávna séria Netflix odvážlivec skutočne zachytáva veľa toho, čo cíti.
Synestézia je neurologický jav, ktorý spúšťa viaceré senzorické reakcie zo stimulov.
Každý z nás s ním skutočne cíti veci na inej úrovni ako priemerný človek. Keď sa väčšina ľudí pozrie na číslo, uvidí len číslo. Ale keď niekto so synestéziou vidí číslo, môže tiež cítiť emóciu alebo vidieť inú farbu v reakcii na to.
Najdlhšie som len opísal ako takmer ochutnávku hry, piesne, televíznej relácie alebo filmu. Často som zistil, či je niečo (podľa môjho názoru) dobré, to by ma ovplyvnilo na viacerých úrovniach, takmer ako adrenalínový spech. Keby som niekedy cítil, že niečo nie je dobré, cíti sa ako biely šum, alebo by som sa na viacerých úrovniach zhoršoval.
Snažila som sa lepšie pochopiť, čo to znamená a ako informovala moje recenzie, a trvalo niekoľko rokov, kým som dostala aj implicitnú predstavu o tom, o čom to bolo. V krátkosti to vysvetľovalo. Ale v odvážlivec epizóda "Stick", keď sme sa dozvedeli, ako Daredevil začal tréning, je tu scéna, ktorá dokonale vystihuje to, ako sa cíti.
Titulárny mentor Stick a mladý Matt Murdock (t. J. Daredevil) sedia na lavičke v parku a jedia zmrzlinu. Stick sa pýta Matta na zmrzlinu a chce ho popísať. Matt len hovorí, že je to vanilka. Stick potom mu povie, aby sa pozrel hlbšie, a Stick rozoberá, čo to robí.
Hovorí o tom, ako sa v ňom nachádzajú tony chemikálií, spolu s veľkým množstvom cukru a smotany. Poznamenáva náznak špiny z muža zmrzliny, ktorý pravdepodobne robil záhradníctvo pred tým, než odišiel do práce. Využíva svoj zmysel pre chuť na rozpoznanie viacerých aspektov naraz. On extrapoluje pocity a božie zmysel. Je to viac ako venovať pozornosť detailom - zisťuje, ako sa spájajú a čo vám hovorí váš mozog.
Toto je najbližšie, čo si myslím, že sa niečo vysvetlilo, čo to je pre mňa, keď prezerám hru.
Dovoľte mi, aby som vám dal podrobný príklad: Keď som hral cez svätožiara ságy pre retrospektívu, strávil som dobrú hodinu alebo tak sa snažil prísť na to, prečo zbrane Halo 4 zdalo menej uspokojujúce ako v pôvodnej trilógii. Na povrchnej úrovni sa zbrane zdali byť silnejšie, ale tiež sa mi zdali byť duté, akoby v mojom tele bola ozvena komôrky, ktorá by pri každom zábere mierne zvonila. Nezáležalo na tom, či Zmluva zomrela rýchlejšie, stále tu niečo chýbalo. Nepočul som len zvuky zbrane, cítil som ich tiež.
Zistil som, že som uprednostňoval zbrane, ktoré sa cítili skôr ako tie staré. To bolo obzvlášť mätúce, pretože strieľal z brokovnice Halo: Combat Evolved cítil takmer terapeuticky. Zbraň sa pohla a bolo to, akoby som vykonával nejaký pôvabný pohyb. Znovu som naložil a cítil som, že v mojej hlave stekali hodiny a ako moja myseľ počítala každú sekundu predtým, ako som mohol znovu strieľať. Pálenie bolo ako narážanie kamiónu cez pevnú stenu a vychádzalo z druhej strany dokonale neporušené.
Pocit použitia zbrane svätožiara bolo úžasné. Tak prečo Halo 4 chýba to? Pretože moja synestézia mi umožnila všimnúť si všetky tieto veci, uvedomila som si, že 343 Industries uprednostňuje ľahší, takmer tron- podobný pocit k ich zariadeniu. Najprv si to nevšimnete, pretože väčšina zbraní a nepriateľov vyzerá rovnako, len lesklejšie. Spočiatku som si myslel, že ten rozdiel je kvôli vyrovnanému boju, ale nebol. Halo dosah urobil to isté s množstvom boja a fungovalo to dobre. okrem dosah stále mal správny druh zvukového dizajnu a animácií, aby to všetko narazilo a spustilo rovnakú reakciu.
A to nebola jediná vec, ktorú som cítil pri behu cez to. hracie Halo 4 bol takmer ako woosh vzduchu za mojimi ušami, spolu s efektom echo komory. Všetko bolo tak čisté, tak hladké, že sa skoro cítilo ako úplne iný subjekt. Je to také iné zviera, že by ste mi ani nemuseli poukazovať na to, že to urobil iný tím okrem Bungie. Je to napísané všade, ak ho zastavíte a sledujete ho.
Snažím sa vyzerať tak tvrdo pri každej hre, a preto sa často zaoberám niektorými hrami iných ľudí.
Akonáhle začnete robiť, uvedomíte si, že jednoducho nie je rovnaké množstvo zamerania, výkonu a úsilia, ktoré univerzálne robí hru dobrou. Niekedy môže mať hra úžasné podnety a skvelé nápady, ale jej realizácia je neporiadok. Môže to byť krásny neporiadok, ktorý posiela váš mozog lietajúci, ale je to stále neporiadok. Podobne, krásne vykonaná hra sa môže cítiť ako jesť zlé jedlo McDonalds. Nemá čo povedať, nemá nič spoločné, je to len tak umelé a nútené, aby ste sa s tým mohli len ťažko obťažovať.
Verte tomu alebo nie, je to naozaj naozaj saje, a nie je niečo, čo mám radosť. "Neznalosť je blaženosť" nie je vtip - nemôžem ignorovať, keď je niečo preč. Je to ako siréna na uši alebo oslepujúce svetlo. Preto by som mohol zaujať kontroverzný postoj k hre. Zatiaľ čo nemôžem ignorovať to, čo cítim, viem, že veľa ľudí sa nebude cítiť rovnako. Toto bol prípad niekoľkých hier.
Chcem tým povedať, že počas mojich dní medzi užívateľmi blogov komunity Game Informer by som chytil veľa oheň pre niektoré veci, ktoré by som povedal. Ako som povedal, našiel som Borderlands nudný, nudný a suchý. Skutočne to bolo ako jesť stale toast pre mňa. Myslím, že mi to povedalo, že zomriem v plameňovom ohni. (Alebo možno to bolo aj za to, že som to dal Nezaradené 2 a 6.25 z 10.)
Napriek všetkej negativite stále cítim podnety bez ohľadu na to, čo sa deje, a snažím sa to vziať do úvahy. Tu je ďalší príklad: pohyb krytu v Spec Ops: The Line, Keď som sa prvýkrát pozrel na to počas výučbového sledu, zdalo sa to zvládnuteľné, ale nie veľkolepé. Napriek tomu, ako som si na hru zvykla a začala ju absorbovať, bol som ňou zmätený.
Čím pevnejší pocit, že sa moje telo stáva napätým. Ako som bol v prestrelke. Cítil som sa, akoby som musel byť pripravený pohnúť sa, keď som vyskočil a zamieril som tam, kde som potreboval byť. Ale pridaná nešikovnosť odprýskávania z krytu by ma nanešťastie vytiahla z môjho ponorenia, čím by som otupila dopad. Bolo to ako súboj medzi skvelým pocitom a priemerným.
Ťažšia váha pridávala toľko k zážitku z pohybu pre mňa, ale keď som musela robiť divnú „chôdzu dozadu, aby som nechala obal“, cítila som sa, akoby som bola vytlačená do zorného poľa. Namiesto toho, aby to trvalo znižovalo moju skúsenosť, povzbudzovalo ma, aby som sa vždy snažil držať mobilného krytu a bol som presnejší s mojím cieľom, takže by som mal menej nepriateľov, ktorí by sa ma snažili upustiť. Negatívne podnety v skutočnosti zlepšili môj playstyle. Niekedy môže byť nepredvídateľne užitočná synestézia.
Nie je to však vždy užitočné.
Ak hra môže skutočne spôsobiť žiadnu odpoveď na vašu synestéziu, potom je to ako ohlušujúce ticho. K dnešnému dňu môžem pomenovať len niekoľko hier, ktoré mi nedali žiadnu odpoveď: Armáda dvoch: 40. deň, Sindibád hra v hre (deti nakupujú zlé hry), Avatar: Posledná Air Bender (Kedysi som bol naivný) a Časový posun demo.
Väčšina hier, v najhoršom prípade, ma necháva neuveriteľne prázdna a nudná. Ak to hra nedokáže ani vykúzliť, potom úprimne začnem spochybňovať, prečo sa s ňou dokonca obťažujem. Nedostatok spúšťačov je takmer znepokojujúci. Je to skoro ako stratiť čuch alebo chuť. Svet sa stáva tak menej farebným, či je to dobré alebo zlé.
Nie je možné predstaviť si svet (alebo hru) bez mojej synestézie a úprimne nechcem.
Synestézia sa vo fóre kritiky umenia a médií veľmi zriedka diskutuje. Môže to byť zázrakom, ktorý otvára oči (aj keď je to za cenu, že vás niekedy vedie k kontroverzným názorom), a ja som rád, že to zažívam.
Neočakávam, že by sa každý cítil rovnako o hrách a ja by som ich nechcel. Som rád, keď niekto dostane radosť z hry, ale tiež nemôžem len ignorovať to, čo je veľmi dôležitou súčasťou toho, ako prežívam svet. Ignorovanie podnetov je ako ignorovanie chuti jedla alebo bolesti z modrín.
Robí ma to lepšie ako kritika ako ktokoľvek iný? Nie. Je to jinak.
Trvalo mi roky, kým som pochopil, čo znamenali moje odpovede a ako zistiť, kedy to bolo pozitívne alebo negatívne. Niekedy niečo, o čom som si myslel, že je dobré, by v skutočnosti zmenilo kyslosť, alebo aspekt, ktorý by som o hre neznášal, by začal spúšťať inú odpoveď a začal by som sa tomu páčiť.
Avšak, to robí silne informovať určité názory a aké aspekty sa zameriavam na hru. To ma robí kopať do detailov a začať tvrdo premýšľať o hre. Úprimne si nemyslím, že by som osobne dal toľko myšlienok do niektorých hier ako ja, keby to nebolo pre synestéiu. Takže zatiaľ čo mi to nedáva "super kritika", snažím sa robiť to najlepšie a za to som skutočne vďačný.