Kde je výzva a hľadanie; - Boj videohier teraz

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 6 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Kde je výzva a hľadanie; - Boj videohier teraz - Hry
Kde je výzva a hľadanie; - Boj videohier teraz - Hry

Videohry sú jednoduchšie. Je to prostý fakt, že každý, kto je ktokoľvek, môže rozpoznať. Ak to niekto popiera ... no, oni sú jednoducho v popieraní. Možno v ňom koleno.


Už nie sme v Zlatom veku Videohier

Vek spoločností, ktoré dávajú hru do regálov, zavádzate ju a robíte si vlastné odhady o tom, čo a ako niečo urobiť, pretože hra vám nedá akýkoľvek rady: neboli to tie dobré dni? Je mi ľúto povedať, ale ten vek má dlho od tej doby. Teraz sme vo veku AAA a indie hier, first-person strelcov a príležitostných hier, spoločností, ktoré sa snažia preniknúť na trh mobilných hier.

To je druh mentality, ktorá prechádza cez komunitu videohier teraz: "ak je to jednoduché, potom to musí cicať."

Vďaka tomu, že sa videohry s každým ďalším rokom zjednodušujú, v komunite existuje spoločná sťažnosť: „kde je výzva?“ Aký je zmysel prechádzať hru, ak neexistuje výzva čeliť? Kde je skúsenosť s bojom, učením a zlepšovaním sa z vlastných vedomostí spoločností, ktoré majú dosť dôvery v hráčov, aby im umožnili robiť čokoľvek bez toho, aby si držali ruky?


Pozrime sa však na to v inom svetle: len preto, že videohry sú ľahšie, neznamená to, že je to úplne zlá vec.

Nie každý hrá hry, aby im ich zadky odovzdali.

Existujú ľudia, ktorí sa zaoberajú frustráciou, prekonávajú ťažkosti a trávia hodiny úplne úlohami denne. To sa nazýva „práca“. Keď sa títo ľudia dostanú domov, nechcú byť ešte napadnutí a frustrovaní ďalší vec. Takže relaxácia s hrou, ktorá im v skutočnosti umožňuje utlmiť (a nedáva im ich zadky priamo späť), by nemala byť nejakým druhom videohier - brandingom červeno-červeného listu. Niektorí len chcú uniknúť z ich svetských alebo už ťažkých životov, aby si užili zábavu a relaxáciu. Videohry boli a sú určené na zábavu, a keď je to potlačené únavnou výzvou, nie každý ju bude milovať.


Už nie sme v Zlatom veku.

Ľudia sa vždy odvolávajú na Zlatý vek - popularitný boom videohier od konca 70-tych rokov až do konca 90. rokov - ako čas, keď boli videohry najlepšie. Že dvadsať-ish obdobie bývalo prime príklady toho, čo "skutočné" videohry by mali byť. Boli ťažké, nedali vám žiadne druhé šance a zanechali vám veľkú spokojnosť, keď ste dokončili úroveň alebo samotnú hru. Ale so zmenou času a zlepšením v technológii sa problém zmenil. Teraz sme sa ponorili do veku ľahkosti a beznádeje.

"Umieranie a začatie viac ako ľudia majú prsty" je presný spôsob, ako opísať "zlatý vek".

Čo sa však nezdá, že by si ľudia spomínali (alebo tak neuvážene), že tieto hry boli z nejakého dôvodu ťažké. Technológia bola v týchto dňoch jednoduchšia a vývojári nemali vždy prostriedky na vytvorenie plnohodnotných alebo jednoducho dlhých hier. Spoliehali sa na obtiažnosť a opakovanie, aby sa hráči držali a držali sa v televízii. Vývojári teraz môžu vytvárať plnejšie, dlhšie hry na základe svojej vlastnej kreativity, nie obtiažnosti. A ako ľudská prirodzenosť ide, keď niekto vytvorí a dá námahu do niečoho, budú chcieť, aby ľudia videli všetko ich tvrdej práce. Uľahčenie ich hier alebo prinajmenšom zvládnutie je len jedným z mnohých spôsobov, ako sa vývojári snažia prispôsobiť tejto agende.

Nie je to niečo, čo by sme mali urobiť, aby sme sa vrátili späť k tomuto prelomovému pocitu ťažkostí, aby sme sa vrátili k tomuto tzv. Zlatému veku. V tomto momente by to bolo len obtiažne - a nostalgické.

Je to jednoduchý vývoj.

Technológia, časy a to, čo ľudia chcú, sa zmenili. Aj keď sú ľudia, ktorí si stále želajú, aby tento pálčivý pocit výziev a ťažkostí, tam je rovnako veľa ľudí, ktorí chcú ísť cez hru pre príbeh a skúsenosti.

Stále existuje publikum pre ťažké hry Démonove duše a Temné duše, ale je tu aj publikum pre viac príležitostných hier Pokémon a mario.

Táto skúsenosť nemusí zahŕňať umieranie znovu a znovu, kým nedokončia úroveň, hľadanie, puzzle, šéfa, alebo čokoľvek, Táto skúsenosť sa zmenila spolu s tým, čo mohli vývojári urobiť. Príbehy, postavy, široko otvorené platformy, nové a iné hry, atď. Obtiažnosť nie je podrážka na čo sa vývojári musia zamerať, aj keď to nie je ani niečo, čo by sa mohli úplne vzdať.

Žijeme v nepochybne najlepšom veku pre technológie (a sociálne zmeny, ľudské práva atď.).Nie je dôvod dodržiavať staré, nostalgické ideály ťažkostí, keď môžeme experimentovať a hrať sa s tým, čo môžeme robiť.