Obsah
- Menej?
- Ako a prečo?
- Ale ... to ešte nie je všetko!
- Takže čo vlastne stojí toľko?
- Toto naozaj nemôže byť jedinou možnosťou.
Zábava je veľký biznis. Ľudia sa chcú baviť a videohry sú pre nich jedným z najobľúbenejších spôsobov. Zatiaľ čo iné zábavné odvetvia zápasili, videohry sa naďalej predávali v neustále rastúcom počte. Napriek tomu stále počujeme od vývojárov a vydavateľov, ako sú videohry stále viac menej rentabilné napriek zvýšenému predaju.
Menej?
Na to, aby sme si uvedomili, že niečo zásadne nie je v súlade s menovými očakávaniami herných vydavateľov, neberie to strašne hĺbkovú analýzu. Keď je to nedávne Vykrádač hrobov vyšiel, predal 3,4 milióna hier v prvom mesiaci, väčšina ľudí si myslela, že to bol hit. Square Enix to označilo za sklamanie.
Nemôžete s nimi hrať
Len uvažovanie o dôsledkoch tohto vyhlásenia je desivé. Predané videohry s objemom 3,4 milionu, aj keď každý zaplatil len 40 dolárov (čo sa zdá byť veľmi konzervatívny odhad), je stále viac ako 130 miliónov dolárov len v prvom mesiaci. Aký druh nákladov bol za vytvorením hry, keď toľko peňazí v takom krátkom časovom období kleslo dosť hlboko pod to, čo bolo žiaduce, aby sa nazvalo sklamanie?
Ako a prečo?
Otázka presne, koľko peňazí tieto veľké rozpočtové náklady stoja, je komplikovaná niekoľkými faktormi. Najzrejmejšia je skutočnosť, že veľmi málo hier dáva náklady na vývoj. Môžeme s istotou predpokladať Vykrádač hrobov stojí podstatne viac ako 130 miliónov dolárov, ale nemáme žiadny spôsob, ako presne zistiť ako oveľa viac to stojí. Väčšina hier sa učíme ešte menej o tom, koľko stojí ich výroba.
Malá matematika môže pomôcť objasniť niektoré otázky. Zatiaľ čo licenčné poplatky na postavy a vývojové / grafické nástroje sa môžu výrazne líšiť na základe daného charakteru / motora, môžeme vypočítať náklady na ľudí, ktorí sa podieľajú na vytváraní hry s trochou voľného priestoru pre vyššie alebo nižšie platové triedy.
Ak napríklad vezmeme hru s 20 ľubovoľnými ľuďmi, ktorí na nej pracujú medzi softvérovými inžiniermi, umelcami a rôznymi inými úlohami, a hovoria, že každý rok dosahujú priemerne 60 000 USD, môžeme vypočítať, koľko sa venuje plateniu týchto ľudí. túto konkrétnu hru. V tomto prípade napríklad dostaneme 1,2 milióna dolárov ročne, aby sme zaplatili zúčastneným ľuďom. Je ľahké zistiť, kde sa takéto náklady môžu rýchlo dostať astronomicky, keď vydavatelia zostavia tímy s viac ako stovkou vývojárov, ktorí pracujú na rovnakom projekte.
Ale ... to ešte nie je všetko!
Dokonca aj keď si vezmeme hru s 200 ľuďmi, ktorí pracujú na dvojnásobku priemernej mzdy v príklade uvedenom vyššie, stále to ani nezlomí 25 miliónov dolárov ročne. Twitter príspevok z Cliff Bleszinski rady na hru s potenciálnym rozpočtom 600 miliónov dolárov alebo viac. Zdá sa, že počet ľudí, ktorí sa podieľajú na vytváraní hry, je s takýmto rozpočtom dosť nedôležité. 200 ľudí pracujúcich počas piatich rokov by muselo zarábať viac ako 120 000 USD, z ktorých každý bude predstavovať dokonca 1/6 tohto rozpočtu.
Takže čo vlastne stojí toľko?
Bleszinski nám dal časť odpovede. V predchádzajúcich tweety sa zmienil predtým, ako niektoré hry skutočne strávia toľko na marketing, ako trávia na samotnej hre. Keď dostanete hry s rozpočtami, ktoré sa blížia alebo prekročia 100 miliónov dolárov, predstavuje to obrovskú investíciu.
Iróniou je, že ak sú náklady na marketing naozaj to, čo robí hry tak drahé, vysoké náklady na výrobu hier AAA môžu byť v skutočnosti skôr záležitosťou myslenia ako skutočné náklady. Je to však ľahko pochopiteľné myslenie.
Spustíte vydavateľa hry. Máte hru v dielach, ktorá bude stáť takmer 200 miliónov dolárov v čase, keď bude dokončená. S investíciou, ktorá je obrovská, sa chcete uistiť, že hra sa bude predávať, takže logickou myšlienkou je dostať reklamu tak, aby ju ľudia vedeli kúpiť.
Toto naozaj nemôže byť jedinou možnosťou.
S hrou po získaní hry financované prostredníctvom subjektov, ako je Kickstarter a Steam Greenlight, je to stále jasné videohry nie mať byť drahší, ako veria veľkí vydavatelia. Zatiaľ čo niektorí vývojári / vydavatelia cítia, že vyššie ceny alebo reštriktívnejšie politiky týkajúce sa predaja použitých hier by mohli vyriešiť problém nákladov (medzi nimi aj Cliff Bleszinski), iní argumentujú tým, že zníženie nákladov by mohlo mať v skutočnosti rovnaký účinok (ventil) tým, že výrazne zvýši predaj.
Nakoniec môžeme len dúfať, že niekto nájde riešenie pre tieto absurdné náklady na vývoj. Rovnako ako niektorí vývojári by nás mohli občas obťažovať svojimi praktikami, v konečnom dôsledku sú to všetci, vrátane nás, ktorí stratia, ak zlyhajú úplne.