Prečo Mass Effect Andromeda UI je zlé

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 3 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Prečo Mass Effect Andromeda UI je zlé - Hry
Prečo Mass Effect Andromeda UI je zlé - Hry

Obsah

Bolo to 3:30 ráno, keď som sa konečne odtiahol Hmotnostný efekt Andromeda. To bolo potom, čo som si povedal: "Len jedna misia," za poslednú hodinu a niektoré zmeny.


Hladoval som a vedel som, že nemôžem zaspať s hladom, a tak som si groggoval dohromady sendvič. V týchto chvíľach medzi položením hry a konečnou cestou do postele som dostal čas, aby som sa stiahol a videl väčší obrázok.

Iste, videl som malé problémy s hrou po celý deň: nepriatelia plávajúce vo vzduchu, pátracie stanice nevhodne aktivujú misie, postavy, ktoré komunikujú s vecami, ktoré jasne neboli dosť blízko na to, aby sa dotkli, zvukové podnety sa odrezali ...

Musel som však ustúpiť a opýtať sa sám seba: „Čo je to spoločné vlákno?“ A odpoveď mi prišla takmer okamžite: lesk.

Nebojte sa! Je to celkom mal plávať.

Potom, čo som hral len jeden deň, bol som pochybný, že môžem písať o veciach, ktoré by sa mohli zmeniť. Možno napríklad moji spoluhráči urobili zlé prvé dojmy. Možno, že Liam nie je vojenský vole-bro, ktorý budem nenávidieť navždy. Možno som bol štatisticky nešťastný a moja nepríjemná skúsenosť s hrou nie je reprezentatívna pre celkovú kvalitu hry.


Ak by som chcel po jednom dni tvrdiť, že hra je neregulovaná, potom som chcel niečo konkrétnejšie ako plávajúce znaky!

Bolo by to príliš ľahké chytiť nízke visiace ovocie, ktoré je Sara "No H" Ryderove výrazy tváre, beh cyklu, alebo dobre, dostanete bod. Ale ja mám jednu lepšiu ako to: hrozné UI. A môžem dokázať, že je to zlé, ak použijete 10 heuristík použiteľnosti Jakoba Nielsena pre návrh používateľského rozhrania.

Dokonca The Pathfinder nemôže poraziť Bad UI

Všetko, čo sa týka záťaže, je neporiadok. v Hmotnostný efekt Andromeda, už nemôžete používať schopnosti z radiálneho menu. To znamená, že tri zručnosti, ktoré máte hot-keyed sú to, čo ste uviazol v danom čase. Namiesto toho vám hra umožňuje uložiť až štyri načítania, ktoré môžete kedykoľvek prepínať.


Loadout nezahŕňa iba tri zručnosti, ale zahŕňa aj profil, ktorý je špecializáciou, ktorá vám poskytuje bonusy na základe pridelenia bodov zručností medzi stromami zručností. Existencia záťaží je však prehrávačom nedostatočne vysvetlená. Jediný dôvod, prečo som vedel o načítavaní, bol fakt, že som si prečítal zoznam tipov a sledoval, ako sa v týždňoch pred spustením zobrazil trailer, ktorý odhaľuje načítania.

Namiesto toho, aby sa nachádzali v jednoduchom zobrazení, je skryto v spodnej časti obrazovky v ponukách Skill a Profile. Tu sa dozviete, že chcete stlačiť dotykovú plochu a otvoriť Obľúbené.

Toto rozbije heuristické „Rozpoznávanie skôr než Vyvolanie“ tým, že zabezpečíte, že si budete musieť vždy pamätať rad ťažko viditeľných krokov namiesto toho, aby ste narazili na obrovskú možnosť „Obľúbené“ v ponuke pozastavenia. Aby bolo jasné: Ponuka obľúbených položiek nie je prístupná cez hlavné menu pozastavenia; je ukrytý v podmenu. Toto je inverzný k „estetickému a minimalistickému dizajnu“. Pri znižovaní počtu ľahko dostupných možností nikdy nechcete, aby ste to odstránili tak, že odstránite možnosť, ktorú by ľudia chceli často používať.

Žiadne "Obľúbené" v dohľade.

Ak by bolo pre teba ťažké nájsť záťaže, tak by to pre teba nebolo dosť zlé, potom by vás to mohlo presvedčiť o tom, že ťažkosti, ktoré je potrebné načítať, by sa mali prispôsobiť.

Neexistuje spôsob, ako prejsť do ponuky obľúbených položiek a priamo nastaviť svoje načítania. Namiesto toho musíte ísť na obrazovku zručností, vybaviť tri zručnosti, prejsť na obrazovku profilu, vybrať si špecializáciu, potom prejsť na obrazovku obľúbených položiek a uložiť aktuálnu záťaž. Toto konkrétne neporušuje definíciu „flexibility a efektívnosti používania“, ale určite porušuje ducha pravidla.

Je tiež ľahké omylom prepísať predchádzajúce načítania, čo vás núti opakovať proces. Toto prerušuje „Prevencia chýb“ a „Kontrola používateľov a sloboda“, pretože nezobrazuje dialóg, ktorý by vám zabránil náhodne prepísať súbor schopností ani nepodporuje redo / undo.

Dokonca aj výmena načítania v boji je skrytá. Otvorenie radiálneho menu odhalí všetky vaše aktuálne vybavené zbrane / spotrebný materiál. Potom musíte stlačiť štvorec v tomto menu, aby ste prešli na menu obľúbených položiek, čo vám umožní vymeniť načítanie.

Fotoaparát miluje znížiť vašu tvár.

To nie je ono...

Toto je len jedna z mnohých mätúcich rozhodnutí používateľského rozhrania v hre, ale použitie systému tvorby je podobne bolestivé. Tiež neverte, že tieto používateľské rozhrania prerušuje len používateľské rozhranie. Týmto je poškodený celý UX (zážitok používateľa).

Napríklad hra prelomí „konzistenciu a štandardy“, ktoré nastavíte tak, že sa dostanete do trojuholníka Nomad, ale z neho sa dostanete s kruhom. Držanie trojuholníka vás posiela späť na vašu loď. Mať stlačiť L1 a R1 súčasne prestávky "Chyba Prevencia" na polovicu!

Hrozný UI v niektorých prípadoch robí skutočné cielené rozhodnutia o návrhu cítiť neohrabaný na iných miestach. Napríklad môžete vymeniť iba zbrane a spoluhráčov na vopred určených trasových bodoch. Funguje dobre v spojení s inými mechanizmami, ako sú napríklad systémy na podporu života, aby hra bola viac ako ste drsne prežili na novej, prevažne nezmapovanej planéte. Ale v prítomnosti hrozný spôsob, ako obľúbené menu je spracovaný to len vyzerá ako ďalšie neohrabaný použitie UI.

Povinné rastliny vs zombie odkaz pre víťazstvo!

Nie je to zlé

Schopnosť ísť do menu Obľúbené z menu Skills alebo Profile Menu je dobrá vec. Podporuje „flexibilitu a jednoduchosť používania“ tým, že poskytuje skúseným používateľom skratku.

To však nikdy nebol problém. Problém bol v tom, že toto je iba spôsobom, aby ste sa dostali k tomuto menu, a aby ste ho dostali, musíte skopírovať svoj aktuálny náklad. Okrem toho, schopnosti odstraňovania z radiálneho menu je možné vnímať ako správne používanie "estetického a minimalistického dizajnu" alebo prípadne zneužitia "flexibility a efektívnosti používania".

---

Myslím, že veľa z nás, ktorí očakávali Hmotnostný efekt Andromeda sú ponechané v tejto zóne Twilight, kde sa cítime, že hra potrebovala tento extra čas na leštenie a napriek tomu sme zostali vysoko a sucho bez žiadnej Hmotnostný efekt päť rokov. Cítia sa, akoby mali dosť času na to, aby urobili oveľa viac leštenej hry, najmä vzhľadom na to, že BioWare vyrábalo viac leštených hier v kratších časových úsekoch.

Pre niektoré praktické rady o vlastne hádke toto nemotorné UI, pozrite sa na moje obľúbené menu sprievodca.