Yes čiarka; Hlasové herné nástroje sú znovu použité všetky Čas a obdobie; & obdobie; & obdobie; A to je v poriadku

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 4 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Yes čiarka; Hlasové herné nástroje sú znovu použité všetky Čas a obdobie; & obdobie; & obdobie; A to je v poriadku - Hry
Yes čiarka; Hlasové herné nástroje sú znovu použité všetky Čas a obdobie; & obdobie; & obdobie; A to je v poriadku - Hry

Obsah

Hry za posledných 30 rokov vyrastali. Pokročili na mnohých frontoch, vrátane naratívnej zložitosti, ale aby presne a efektívne rozvíjali svoje príbehy, vývojári hier sa nespoliehajú len na autorov, ktorí s nimi pracujú. Namiesto toho je rovnako dôležité, aby talentovaní herci priniesli do života postavy, aby sa zabezpečilo, že skripty budú plniť svoj potenciál.


V súčasnosti sa herný priemysel sústreďuje prevažne na mužského protagonistu a vývojári sa často pozerajú na dvoch hercov - Troy Baker a Nolan North. To vedie k nedostatku rozmanitosti a môže sa to zdať škodlivé pre médium, pretože títo dvaja aktéri sa „recyklujú“ takmer pre každé veľké vydanie AAA, ale to nie je pre hráčov také zlé, ako sa to pôvodne môže zdať.

Tu je dôvod, prečo

V prvom rade si títo dvaja herci najímajú z mnohých dôvodov ateliéry AAA - môžu zmeniť svoje hlasy tak, aby vyhovovali prakticky akémukoľvek typu charakteru alebo situácie. To je dôvod, prečo Booker DeWitt z BioShock Infinite neznie ako Joel Posledný z nás, napriek tomu, že obe postavy vyjadril Troy Baker.

Video nižšie ukazuje flexibilitu Bakerovho hlasu podrobne, keď vykonáva úlohy, pre ktoré ste možno ani nevedeli, že je zodpovedný:


Dospeli sme k záveru, že opätovné použitie Troy Bakera a Nolana Northa v rôznych tituloch AAA nie je skutočnosťou, o ktorú by sa mali hráči starať, keďže títo aktéri môžu zmeniť svoje hlasy a stať sa pre divákov nepoznateľnými.

Zatiaľ čo pre hráčov to nemusí predstavovať problém, tento scenár je veľkým záujmom pre tých, ktorí chcú začať kariéru v priemysle videohier ako herci.

Vzhľadom na krátky zoznam aktérov, ktoré väčšina štúdií považuje za "go-to zdroje", to obmedzuje možnosť začínajúceho herca dostať jeho prvú veľkú prestávku, keďže štúdiá nie sú ochotné vzdialiť sa od zóny pohodlia Troy Baker-Nolan North . "

Ako webová stránka Konajúci Londýn stavy vo svojom článku „Kariéra vo videohrách“, aby sa začala kariéra s videohrami, sa odporúča začať pracovať v inom odvetví, aby ste si v nej mohli uvedomiť svoju prácu.


Je možné pristúpiť k hernej úlohe v priemysle videohier, ak dosiahnete výkon v iných médiách, ktoré štúdiá AAA nemôžu ignorovať.

Táto situácia; ukazuje však problém s videoherným priemyslom, ktorý je zlovestnejší ako len opakované použitie hercov, pretože vynikajú vo svojich remeslách.

Prebieha štrajk:

21. októbra sa herci v oblasti videohier v súvislosti s americkou federáciou televíznych a rozhlasových umelcov (SAG-AFTRA) zúčastnili štrajku a po zverejnení oficiálneho oznámenia prestali pracovať s nasledujúcimi vývojármi:

• Activision Productions, Inc.

• Blindlight, LLC

• Zbor Discovery Films, Inc.

• Electronic Arts Productions, Inc.

• Disney Character Voices, Inc.

• Formosa Interactive LLC

• Insomniac Games, Inc.

• Interaktívni spolupracovníci, Inc.

• Take 2 Productions, Inc.

• VoiceWorks Productions, Inc.

• WB Games, Inc.

Dôvody, prečo sa herci rozhodli ísť na štrajk proti týmto štúdiám, siahajú od nedostatku bezpečných pracovných podmienok až po nedoplatky. K dnešnému dňu nebol dosiahnutý konsenzus medzi vývojármi a odbormi, ktoré stoja v štrajku.

Tento scenár ukazuje pracovné podmienky, za ktorých aktéri pôsobia v oblasti videohier a odhaľuje dôvod, prečo v ňom vystupuje tak málo hercov. Vzhľadom na pracovné podmienky sa väčšina odborníkov zameriava na iné médiá.

Oficiálny dokument SAG-AFTRA uvádza dôvody štrajku a subjekt zdieľa okrem iného dva body:

- Bezpečnosť na súprave:

„Na rozdiel od iných zamestnávateľov zábavného priemyslu zamestnávatelia videohier často najímajú na scénu požadovaného koordinátora kaskadérskych výkonov, ktorý kladie dôraz na výkonnosť a kaskadérskych výkonov pri bezpečnostných rizikách. Mnohí herci sa cítia bezpečne bez koordinátora kaskadérskeho kúta, pretože sú často požiadaní, aby robili veci, ktoré by mohli byť napríklad raz, bez toho, aby bol koordinátor kaskadéra na scéne, sa vývojár videohier pokúsil urobiť ťah pomocou drôtu - čo znamená, že sa v podstate snažil byť veľmi tvrdý a rýchly naprieč izbou - bez toho, aby bol niekto na sete Samozrejme, že bol zranený a nemohol sa vrátiť do práce na dlhú dobu.

- Hlasoví herci čelia oslabujúcemu zraneniu:

"Vokálna bezpečnosť je rastúcim problémom. Čoraz väčší počet umelcov hovoriacich o SAG-AFTRA uvádza, že zažívajú zdravotné poruchy hlasiviek, ktoré vyplývajú z ich práce vo videohrách z dôvodu intenzity hlasových požiadaviek. Od hercov sa vyžaduje, aby vykonali mnoho náročných hlasové úlohy, ako napríklad simulovanie bolestivých úmrtí, hlasov stvorenia, zvukov bitky a výkriky a výkriky, s výraznou silou a výbušnými vibráciami, herci informujú, že omdlievajú v sedeniach, ochutnávajú krv, vracajú, strácajú svoj hlas na jeden deň Niekoľko týždňov, permanentne strácajú svoj hlasový rozsah, atď. Naším návrhom je, aby sa hlasové stresové sedenia znížili zo súčasného štvorhodinového zasadnutia na dvojhodinové stretnutie bez straty platu.

Pracovné podmienky v tomto odvetví sa musia zmeniť:

To platí nielen pre herectvo. Odráža to realitu pracovných podmienok v oblasti videohier ako celku. Video nižšie z Extra Credits dostať do detailov, ale priemerná kariéra v priemysle videohier trvá len päť rokov, podľa videa.

Na získanie skúseností s AAA sa veľa štúdií spolieha na 12-hodinové zmeny, sedem dní v týždni. Cieľom iniciatív, ako je štrajk hlasových aktérov, prostredníctvom SAG-AFTRA, je vrátiť sa k tomuto scenáru, ale toto odvetvie má ešte stále dlhú cestu, pokiaľ ide o pracovné podmienky.

To sa deje preto, lebo priemysel rástol príliš rýchlo. V posledných 20 rokoch prešli videohry transformáciou, vytvorením väčších svetov, lepšou grafikou a presvedčivejšími príbehmi a ich tvorbou si vyžaduje veľa práce.

Problém je v tom, že právne predpisy, ktoré upravujú pracovné podmienky v tomto médiu, sa nevyvinuli tak rýchlo.

Príkladom toho je SAG-AFTRA. Pôvodná dohoda medzi subjektom a vývojármi videohier siaha do roku 1994. Odvtedy sa realita zmenila a smernice z tejto dohody sa už viac neuplatňujú na dnešnú veľmi náročnú realitu.

záver:

Ako názov tohto článku tvrdí, "áno, hlas herci re-použitý po celú dobu, a to je v poriadku," ale je to v poriadku, ak sa pozriete na to z pohľadu hráča. Títo aktéri môžu poskytnúť širokú škálu hlasov; hráči si preto pravdepodobne nevšimnú, že sa opätovne používajú.

Skutočný problém spočíva inde.

Napriek úspechu hier uprednostňujú umelci prácu v iných médiách, kde budú čeliť lepším pracovným podmienkam a to je problém.

Odborníci z tohto odvetvia sa musia postaviť za svoju prácu a požadovať lepšie pracovné podmienky, inak bude veľa talentov vyhnaných, vrátane hlasových hercov, spisovateľov, dizajnérov a tak ďalej.

Aby bolo možné živiť lepšiu budúcnosť hier, toto odvetvie sa musí stať atraktívnejším pre géniov našej doby, aby sa spojili so silami a pracovali v herných majstrovských dielach budúcnosti.

S týmto povedané, pokiaľ ide o budúcnosť tohto odvetvia, "áno, hlas herci dostať-opakovane po celú dobu", a to nie je v poriadku.