Ako som už spomenul inde, niektoré spoločnosti jednoducho nedostávajú umelecké vzťahy s komunitami. Ak je vaša spoločnosť typ štúdia, ktorý obmedzuje priamy kontakt s hráčmi na fórach alebo sociálnych médiách, ani oni to "nedostanú". Vývesky a sociálne médiá sú svojou podstatou „reaktívne“. Komunitní manažéri oznamujú, že len malé percento divákov skutočne číta a trávi zvyšok svojho času reakciou na vlákno po vlákne „nerd rage“ príspevkov.
Tak ako môže vaše obľúbené herné štúdio dostať pred šialenstvo? Ako môžu prepnúť prepínač z "reaktívny" na "proaktívny"?
Môžem navrhnúť vlastne stretnutie s nimi?
Začnem s "dostať sa pred svojich fanúšikov a stretnúť sa s nimi tvárou v tvár."
Fungujú konvencie ventilátorov. Blizzcon funguje. EVE Fanfest funguje. Fanúšik spoločnosti Sony Online Fan Faire pracuje. Aj keď by to mohlo byť lákavé odmietnuť môj názor, pretože som režisér pre jeden z týchto fanúšik konvencií, som si všimol, z prvej ruky, kritici štúdio stáva horlivý fanúšikovia tých istých štúdií po tom, čo strávil nejaký kvalitný čas s komunitou t alebo vývojári.
SOE - Robíš to správne
Najmä Sony Online strávil čas a úsilie, aby zostal v kontakte so svojimi fanúšikmi, a to sa vyplatilo. Everquest je stále silný v priebehu desaťročia a 16 expanzií neskôr. Časť tohto úspechu je spôsobená tým, že SOE kultivuje medzi svojimi hráčmi silný zmysel pre komunitu. Prečo by šli na inú hru a nechali svojich priateľov za sebou? (Nemajú.) CCP (EVE Online) je ďalšia spoločnosť, ktorá ju dostane. Komunitná komunita je neobyčajne tesná a aj keď je to relatívne malá komunita v porovnaní s WoW, napríklad nikam nepôjde.
Spoločenstvá udržiavajú hry živé. Vo vesmíre, kde majú hráči takmer neobmedzené možnosti, kde stráviť svoj online čas, zostanú v hrách, kde cítia pocit spojenia. Či už je to spojenie s ľuďmi v ich cechu alebo s ľuďmi, ktorých vidia raz alebo dvakrát za rok v dohovore s fanúšikmi, hráči budú hrať na miestach, kde sa cítia ako doma.
Prečo sa tak veľa hráčov vracia do World of Warcraft potom, čo sa nudia s najnovšou "chuťou mesiaca"? Pretože poznajú ľudí späť vo WoW. Majú 8 rokov vzťahov vytvorených v tejto hre, a nemôžete nahradiť, že cez noc.
Guilds = Lepidlo
Jedným z neúspešných ťahov génia, ktoré Blizzard mal v roku 2004, bolo získavanie celých cechov hráčov z Everquestu. Iste, Rob Pardo bol v Legacy of Steel a Alex Afrasiabi bol vodcom cechu Požiare nebaObaja z nich boli „prví na svete“, ktorí útočili na cechy v EQ, a áno, obaja si so sebou vzali podstatné časti svojich cechov, ale neboli jedinými cechmi, po ktorých Blizzard pokračoval. Môj vlastný cech bol ponúknutý beta prístup pre každého člena, ako aj pre ostatných na mojom serveri. Mať celú skupinu ľudí, ktorí sa k vám pridajú v novom svete, umožnilo Blizzardovi, aby si z EQ odniesol veľké kúsky hráčov a poskytoval existujúcim "sociálnym sieťam" pre nových hráčov. To je však len prvá polovica rovnice.
Hráči majú tendenciu narazí na stenu skoro v živote novej hry. Čas, keď snáď dosiahli koniec hry, alebo sa jednoducho unavili z novej hry a začali hľadať niečo iné. Niekedy sa hráči dostanú trochu nostalgie na hru, ktorú zanechali a rozhodli sa vrátiť. Niekedy je na obzore niečo nové a chcú hrať niečo nové. Bez ohľadu na to, sila komunity je to, čo určuje, či zostane alebo pôjde. Inteligentné štúdiá sa budú snažiť o nový a zaujímavý obsah, aby si ľudia mohli zaneprázdniť, ale aj čas a úsilie, aby sa dostali von a stretli sa s fanúšikmi. Ak štúdio môže pridávať osobné putá so svojimi hráčmi do dlhopisov, ktoré hráči majú medzi sebou, tým je udržanie hráča oveľa pravdepodobnejšie.
Nabudúce pôjdem hlbšie o tom, ako by mohli byť iné spoločnosti úspešnejšie len s trochou komunitného dosahu. (SWTOR, počúvaš?)