5 Jednoduché spôsoby, ako úplne zničiť akúkoľvek hru

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 7 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 14 Smieť 2024
Anonim
5 Jednoduché spôsoby, ako úplne zničiť akúkoľvek hru - Hry
5 Jednoduché spôsoby, ako úplne zničiť akúkoľvek hru - Hry

Obsah

Číslo 5: Design pre Top 5% vášho publika

Vývojári hier všade, dovoľte mi predstaviť vám krivku ...


Nie nie nie. Nie je to "belle" krivka, vy nitwits. Zvončeková krivka. Bell krivka ...

Nech sa páči. Zvončeková krivka je spoločná distribúcia, v ktorej väčšina vašej meranej populácie leží niekde v strede (ako väčšina paradajok je možná 3 alebo 4 palce), pričom iba jeden z mála obyvateľov v jednom extrémnom alebo inom (napr. bežiace cez paradajku veľkosti melóna). Vo vyššie uvedenej krivke „inovátori“ (napr. Ľudia ochotní vyskúšať novú technológiu len preto, že sú to napríklad nové) predstavujú iba 2,5% obyvateľstva, zatiaľ čo „laggards“ (ľudia, ktorí sa veľmi zdráhajú prijať moderné inovácie, ako napr. videohry ... mobilné telefóny ... elektrina ...) predstavujú 16%. Všetci ostatní padajú niekde medzi nimi.


Moje číslo 5 pet peeve je vývoj hier, ktorý sa zameriava na top 5% hernej populácie a zároveň v podstate ignoruje stredný 90%. (To nepridáva až 100%, smarty nohavice, pretože spodných 5% na druhom konci. Teraz prestať byť tak kritický a pracovať so mnou tu.) Top 5% populácie MMORPG hrá na $ 2,000 + stroje s horiacim internetovým pripojením. Žijú, dýchajú a spia svoju obľúbenú hru. Hrajú 10 hodín denne alebo viac,

a strávia ďalších 6 až 8 hodín budenia trolling cez herné fóra a plížiť vrcholy na video hry na svojom mobilnom telefóne uprostred triedy ... a večere ... a zasadnutia správnej rady ... Ako najlepšie môžem povedať, niektoré z nich sú na fórach na spanie, pre všetky zmysly, ktoré robia, ale odbočím. Moja kosť na výber tu nie je s hráčmi. Je to s vývojármi.


Vývojári hier milovať top-päť-percenters, pretože tieto superfans sú po celej hre fóra hovorí o tom, ako úžasné a úžasné a scrumpdillyspectaculicious hra je, a ako zúfalo potrebujú nový obsah práve teraz, alebo sa chystáte spustiť kričí do ulice alebo vyskočiť z okna t v ich srdce-prasknutie úzkosti. A naozaj, kto môže viniť vývojárov, že chcú byť považovaní za hviezdy? Ale 90% hernej populácie tvoria dokonale slušní hráči s dokonale slušnými strojmi, ktorí nemajú dosť času na hranie hry. a byť aktívny na herných fórach, takže na konci dňa niečo ako 80-90% spätnej väzby, ktorú vývojári dostávajú na herné fóra, je viac ako 5-10% hernej populácie. Niet divu, že majú skreslený pohľad na preferencie hráčov.

Takže, aký je problém s navrhovaním pre špičkových hráčov? Drahý Bože, čo nie. Grafika je tlačená príliš ďaleko pre priemerné grafické čipy. Rýchlosť, ktorá je potrebná na hranie aj v PvE, je príliš vysoká pre priemerné internetové pripojenia. Čas potrebný na prevod je príliš veľký na to, aby bol priemerný pracovný čas. Čas potrebný na úroveň je minimalizovaný až do bodu absurdity, kým hra nemá takmer žiadny príbeh a stane sa o maximálnej úrovni. (Áno, minimalizované. Hardcore hráči - a áno, existujú výnimky, ale hovorím ako všeobecná populácia - chcem alts, alts a viac altov. A nechcú na nich čakať.) Zoznam pokračuje ďalej a ďalej.

Mimochodom, developer stráca aj mimochodom, pretože 5% populácie v systéme pay-to-play predstavuje rovnako malé percento ich celkového príjmu. Teraz, navrhovanie vrcholového systému v systéme pay-to-win prinajmenšom prináša väčší ekonomický zmysel, pretože 5% platí oveľa viac ako všetci ostatní, ale výsledný zážitok z hry bude rovnako nešťastný v priemere hráč, ak nie viac.

Číslo 4: Design pre dno 5%

Nevidím vývojárov, ktorí robia túto chybu tak často, ale výsledok je rovnako zlý. Blízko konca životného cyklu hry, po tom, čo už príliš dlho vyvíja obsah pre top 5% a odďaľuje príliš veľa zo svojich stredo-cestných hráčov, bude niekedy vývojár niekedy flip-flop stratégiami, Snažím sa príliš tvrdo, aby sa problém vyriešil veľa príliš neskoro, čo zjednodušilo to, čo bolo kedysi zložitou hrou, až do bodu absurdity, v snahe uspokojiť druhý koniec spektra a rozšíriť ich trh prilákaním mladších hráčov. Developer pridáva veci ako pandy a pokemon v kompletných 180, konečne opúšťať hlas top 5% tým, že stravovanie na dno 5%. Je to znamenie konca, moji priatelia, znamenie konca.

Číslo 3: Príjem-prúd Overkill

Moje číslo 3 spôsob, ako zabiť hru je tlačiť tak ťažké pre príjmy toky, že hra len prestane byť zábava vôbec. Keď pracujete tri mesiace, aby ste získali nejakú in-game položku a potom hneď nasledujúci deň developer ponúka niečo, čo vyzerá ešte chladnejšie za výhodnú cenu 9,95 dolárov, musíte sa pýtať sami seba, čo je zmyslom hrania? Ak by som chcel stráviť svoj voľný čas trávením peňazí v reálnom živote, aby som sa pokúsil vyzerať v pohode ako ďalšia galéria, strávil by som popoludní cestovný Piperlime na predaj.

Rovnako zlé je vývojár hier, ktorý presúva pevný názov PC na mobilnú platformu, vďaka čomu je zadarmo k stiahnutiu, ale potom je nemožné dostať sa do perfektného skóre bez "vylepšenia", ktoré musíte kúpiť ... a kúpiť ... a buy ... (Môžete povedať Diner Dash?) Áno, vezmime si dokonale slušný príležitostný titul a zmeníme ho na čiernu dieru smrti, ktorá len čaká, kým sa do jeho chamtivej mačky dostanú peniaze hráča. Dosť povedala, myslím.

Číslo 2: Odchýľte sa od vašej základnej identity

Každá hra má základný vzhľad, jadro hry štýl, jadro cítiť ktorý najprv priťahuje ľudí, ktorí ho milujú. Ale niekedy veľmi obľúbená hra sa môže stať jej pádom. Náhle vývojár dostáva požiadavky používateľov po celej mape a ťahá ich v tisícoch rôznych smeroch. Ak developer nemá jadro vízie, že sa môže držať proti rastúcemu prílivu dožadujúcich sa hráčov, bude to v pokušení pokúsiť sa byť všetkým pre všetkých a skončiť tak, že nebudú ničím iným, než hodge-podge herných klišé. ani nedržíte pohromade.

Pridajte zvieratá! Pridajte domáce zvieratá! Pridať facebook! Pridať Twitter! Pridajte úspechy! Pridajte vodiace tabule! Pridajte motocykle na stredoveké hrady! Pridajte do pretekov hrady! Pridajte na moju farmu pretekársku dráhu! Pridajte farmu do môjho tréningového tábora! Pridajte výcvikový tábor na moju pirátsku loď! Pridajte pirátsku loď do mojej pevne uzamknutej pevnosti!

Čo?

Jediná hra na svete, ktorá by mohla skutočne fungovať ako táto eklektika, je Disneyho nadchádzajúca nekonečnoMimochodom, hodnotené E pre každého, 10 a viac kvôli niektorým karikatúrnym násiliam. Ak nie ste Disney, nemôžete s tým odísť. Vyberte si smer a držte sa ho.

Číslo 1: Bad Interface Design

Rovnako zlé, ako všetky vyššie uvedené gaffes sú, žiadny z nich nie je tak zlý ako zle navrhnuté rozhranie - obdobie - takže toto moje číslo jedna pet pet peeve v zlej herný dizajn. Keď prvýkrát vstúpite do herného sveta, dostať sa okolo by malo byť intuitívne. Aj keď dosiahnutie cieľa hry je ťažké, navigácia v rozhraní by nemala byť.

Pozrime sa na dva príklady. Po prvé, zlé: James Cameron Avatar, The Game, Nehovorím Avatar z kresleného seriálu. Hovorím ten z filmu. No, boli to oba filmy. Ale hovorím o filme s vysokými modrými mimozemšťanmi. Áno, že jedna. ja Miloval ten film. Keď hra vyšla na Playstation 3 I len mal mať. Kúpil som ho, keď bol prvýkrát publikovaný, za plnú cenu, ktorú takmer nikdy nerobím, pretože som sa nemohol dočkať, až sa ponorím do tohto sveta. Len ponorený bol trochu príliš rád. Rovnako ako v ponorené cez hlavu. Ako pri utopení.

Milujem hru, ktorá ma premýšľa, ale chcem byť nútený premýšľať o problémoch vo svete hier -ako sa môžem dostať okolo tej hory?--Ako môžem otvoriť pokladnicu?nerozhoduje, Ktorý z týchto hlúpych tlačidiel je vpred?

Teraz to porovnaj Call of Duty MW3, hra, ktorú som zdvihol na niečo z rozmaru, pretože som zvyčajne ísť na prvú osobu strelcov. Prvá vec, ktorú som v hre urobil, bola PvP ako úroveň 1 v zápase smrti s tonou úrovne 80 rokov. Očividne som bol decimovaný, ale aspoň som sa mohol pohybovať. Počas chvíľiek som mohol utiecť, mohol som strieľať, mohol som kačať, mohol som znovu naložiť, všetko bez toho, aby som o tom znova premýšľal.

Iste, striekal som asi 37 nábojov vo všeobecnom smere úrovne 80, ktorý sa pokojne otočil a raz zastrelil do tváre, keď som bežal dozadu a skákal cez opornú stenu. Ale aspoň som pochopil, čo sa stalo. To je miesto, z ktorého sa môžete učiť.

Takže prosím, vývojári hier po celom svete, prosím vás.Aj keď trváte na navrhovaní pre horných alebo dolných 5% publika; aj keď pridáte toľko príjmov do svojho plánu príjmov, že nemôžem otočiť bez zakopnutia o niečo iné kúpiť; aj keď predstavujete elfov a inžinierov, pandy a motocykle v rovnakom hernom vesmíre; prosím, prosím, prinajmenšom mi to uľahčí nájsť môj zatracený meč a nasmerovať ho na niečo vhodné.