Deep End Games Zakladateľ Bill Gardner Rozhovory Vnímanie a čiarka; Nový projekt hrôzy

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 5 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Deep End Games Zakladateľ Bill Gardner Rozhovory Vnímanie a čiarka; Nový projekt hrôzy - Hry
Deep End Games Zakladateľ Bill Gardner Rozhovory Vnímanie a čiarka; Nový projekt hrôzy - Hry

vnímanie je nová hra, ktorej trailer predstavil zaujímavý nápad, ktorý kontrastuje so všetkými zastaranými konceptmi vo väčšine hororových hier. Hra nadväzuje na príbeh slepej dievčatá pohybujúcej sa v opustenom dome, pričom používa echolokáciu, aby rozlúštila svoje tajomstvá a unikla úchopom monštier nachádzajúcich sa vo vnútri (tzv. „Prítomnosť“).


Hra je vytvorená mimoriadnym tímom na Deep End Games. Jeho vývojári už predtým pracovali Bioshock, Bioshock Infinite a Dead Space. S takýmto talentom tu určite existuje potenciál a my sme mali to šťastie, že sme dostali rozhovor so zakladateľom a kreatívnym riaditeľom Deep End Games, Billom Gardnerom.

Ako ste prišli s myšlienkou na takúto hru a čo vám pomohlo spracovať príbeh Cassie vo vašej hlave?

bill: Vždy sa snažím nájsť spôsoby, ako priniesť do hry, na ktorej pracujem, nový pohľad. To môže byť vo forme presviedčania postavy, nastavenia úrovne - len niečo s jedinečným zvratom. Som obrovský hororový fanúšik a vždy premýšľam o spôsoboch, ako priniesť žánru nový uhol. Keď sa nad tým zamyslíte, informácie sú nepriateľom hrôzy. A tak, pojem nájsť spôsob, ako odstrániť informácie a urobiť z toho skutočného mechanika sa zdalo ako prirodzené fit. Je zriedkavé, že môžete nájsť rozprávanie, estetiku a hrateľnosť zjednotiť okolo jednej myšlienky. Veľa Cassie prišlo celkom jednoducho pre Amandu a ja, aby sme mohli písať, keď sme začali skúmať slepotu a snažili sme sa ponoriť do toho, čo by to mohlo byť.


Väčšina ľudí by nenapadlo hovoriť hororový príbeh prostredníctvom slepej osoby, pretože obmedzenia nie sú schopní vidieť, čo je desivé. Ako budete chalani vydesiť publikum a aké účinky dúfate dosiahnuť?

bill: Ah, ale nevidím niečo, čo je podľa môjho názoru zvyčajne oveľa desivejšie. Môžem len citovať [Stephen] King tu:

"Nič nie je tak desivé, ako to, čo je za zatvorenými dverami. Publikum drží dych spolu s protagonistom, keď ona / ona (častejšie ona) sa blíži k dverám. Protagonista hodí ho otvorený, a tam je desať-noha-vysoká chyba Publikum kričí, ale tento konkrétny výkrik má na to zvláštny úľavový zvuk: „bug desať stôp vysoký je dosť hrozné“, diváci si myslia, „ale môžem sa vyrovnať s desaťmetrovou broukou. môže byť sto stôp vysoký “.


V poslednej dobe došlo k mnohým sťažnostiam na hororový žáner vo filmoch a videohrách. Ako vnímanie priniesť niečo iné do tabuľky v porovnaní s každou inou hrou, ktorá má byť hororom?

bill:Verím, že prinášame veľmi odvážny a čerstvý pohľad na hrôzu. Hráči budú prežívať svet úplne novým spôsobom - spôsobom, ktorý obohatí hru, rozprávanie a hrôzu. Keď premýšľate o tom, ako získavate informácie, pre zrakovo postihnutú osobu, to je triviálne, obyčajne len otvoríte oči. Teraz si predstavte, že budete musieť pracovať pre tieto informácie prostredníctvom niečoho ako echolokácia. Pridajte k tomu riziko, že vás objaví neúprosný subjekt, ktorý vás hľadá a chce vám robiť hrozné veci. Myslím, že je to sakramentsky dobrý začiatok, ktorý prináša nový druh napätia. ;)

Keďže vývojový tím pracoval na mnohých minulých projektoch, budú existovať nejaké štýly z minulých hier, ktoré môžeme vidieť v tomto? A ak tam sú, ako ich zmiešate dohromady?

bill: Nemôžem hovoriť za všetkých ostatných, ale viem, že som naozaj hrdý na svoje skúsenosti. Mal som to šťastie, že som pomohol remeslu niektorých hier, ktoré boli naozaj dobre prijaté. Za tie roky som sa dozvedel obrovské množstvo a myslím si, že v okamihu na okamih uvidíte veľa toho remesla. Som tiež veľmi nadšený, že môžem kombinovať odborné znalosti celého tímu Deep End a vytvoriť tak úplne nový zážitok.

Čo nám môžete povedať o chôdzi nočné mory s názvom "Prítomnosť", spolu s tým, ako komunikujú s Cassie v hre?

bill: Prítomnosť sa potuluje po chodbách a hľadá Cassie. Nie je jasné, čo ju motivuje, okrem toho, že chce poškodiť Cassie. A tak vaším cieľom je vyhnúť sa za každú cenu. To môže znamenať popadnutie niečoho, čo ho hodí do haly, čo spôsobí rozptýlenie, alebo nájdenie miesta, kde sa môžete schovať a modliť sa, aby vás prechádzalo.

Prečo je Cassie schopná prijať túto výzvu a čo jej charakter jej umožňuje pohybovať sa po dome?

bill: Cassie je neuveriteľne svetlá žena. Je presvedčená, šikovná a šrotovník. Aj keď má len svoju palicu a svoj smartfón, ak je niekto za úlohu riešiť záhady Echo Bluff, je to ona.

Vyskytli sa v hre nejaké výzvy?

bill: Vo vývoji hier sú vždy výzvy. Najzrejmejším je nájsť spôsob, ako reprezentovať echolokáciu, ktorá funguje najlepšie pre hrateľnosť a rozprávanie, pričom sa stále cítite dostatočne dôveryhodná. Trvalo nespočet hodín výskumu, spolupráce a iterácie, aby sa to dalo správne. Bol som veľmi šťastný, že som mohol pracovať s ľuďmi na FX Ville, aby som sa na to pozrel. Bola to úžasne zábavná výzva a som veľmi hrdý na našu prácu.

vnímanie ešte neoznámil dátum vydania, ale ako sa cítite o hre? Ďakujem Billovi Gardnerovi za rozhovor a pozrite sa na stránku Kickstarter Deep End Game, ak chcete ukázať projekt nejakej láske!